Du peps dans les combats
- Iuz
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Du peps dans les combats
Salut à tous,
J'ai la chance d'avoir (re)trouvé une bonne team de six joueurs ad&d, et nous revoilà lancer dans une campagne qui finira peut être dans les GDQ (l'essence du jeu
). Ca démarre du niveau zéro, et il faudra qu'il trouve leur voie (un maître et du pognon) s'ils veulent plus que 1d6 HP
(c'est bon d'être DM). Pour mettre un peu de peps dans les combats je leur ai proposé un système simple de succès/échec critique:
Succès critique sur un 20 naturel :
Relancer le dé
• 1-10 ajouter un dé supplémentaire de dégât
• 11-16 ajouter deux dés supplémentaires de dégât
• 17-19 ajouter trois dés supplémentaires de dégât
• 20 ajouter quatre dés supplémentaires de dégât
Echec critique sur un 1 naturel :
Relancer le dé
• 1-9 l’arme échappe au combattant qui perd un round s’il veut la récupérer
• 10-16 un violent choc sur l’arme risque de la briser l’arme (ST vs crushing blow)
• 17-19 une chute sonne le combattant pour 1 à 2 rounds
• 20 un mauvais coup blesse le combattant avec son arme (dégât de l’arme avec les ajustements)
Je vous dirais si cela marche bien, car c'est à double tranchant et c'est valable aussi pour les npc/monsters, cela doit inciter à la jouer fine pour ne pas se prendre une volée de flèches d'une troupe d'orc !
J'ai la chance d'avoir (re)trouvé une bonne team de six joueurs ad&d, et nous revoilà lancer dans une campagne qui finira peut être dans les GDQ (l'essence du jeu
Succès critique sur un 20 naturel :
Relancer le dé
• 1-10 ajouter un dé supplémentaire de dégât
• 11-16 ajouter deux dés supplémentaires de dégât
• 17-19 ajouter trois dés supplémentaires de dégât
• 20 ajouter quatre dés supplémentaires de dégât
Echec critique sur un 1 naturel :
Relancer le dé
• 1-9 l’arme échappe au combattant qui perd un round s’il veut la récupérer
• 10-16 un violent choc sur l’arme risque de la briser l’arme (ST vs crushing blow)
• 17-19 une chute sonne le combattant pour 1 à 2 rounds
• 20 un mauvais coup blesse le combattant avec son arme (dégât de l’arme avec les ajustements)
Je vous dirais si cela marche bien, car c'est à double tranchant et c'est valable aussi pour les npc/monsters, cela doit inciter à la jouer fine pour ne pas se prendre une volée de flèches d'une troupe d'orc !
- axel
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Re: Du peps dans les combats
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Re: Du peps dans les combats
Les règles pour les échecs sont intéressantes, mais je trouve que le succès critique qui permet de lancer jusqu'à 5 dés de dégâts est un peu trop fort ! Bien sur il faut faire un 20 net mais quand même, à voir si vous décidez d'ajouter aux dés de dégâts les bonus de forces et magiques des armes car si s'est le cas les dégâts pourraient vite devenir ahurissants.
- LLyr
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Re: Du peps dans les combats
perso j'ai une table par type de critique (y compris magique pour les mages de la science)à basé sur 1d100 (idem pour les fumble)
- Iuz
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Re: Du peps dans les combats
Tu partages ?LLyr a écrit :perso j'ai une table par type de critique (y compris magique pour les mages de la science)à basé sur 1d100 (idem pour les fumble)
Iuz
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Re: Du peps dans les combats
Je sais que les systèmes de coups critiques / maladresses à base de 20 / 1 naturels sont les plus populaires, mais en ce qui me concerne je n'aime pas trop car :
- ça arrive beaucoup trop souvent. Une chance sur 10 d'obtenir l'un ou l'autre à chaque jet de d20, ça veut dire que dans une baston avec 5 PJ et 5 adversaires, en moyenne, tu as une maladresse ou un coup critique à chaque round. Même avec moins de combattants, ça arrive au moins une fois tous les deux rounds en moyenne. Je trouve que ça se banalise trop avec une telle fréquence. Je préfère quand ça reste un petit événement.
- les chances sont les mêmes pour tous les protagonistes, ce qui heurte un peu mon sens de la logique. Il me semble qu'un combattant meilleur que son adversaire devrait avoir des chances supérieures d'infliger un coup critique, et inversement, des chances inférieures de commettre une maladresse (car il peut un peu « assurer »).
- ça arrive beaucoup trop souvent. Une chance sur 10 d'obtenir l'un ou l'autre à chaque jet de d20, ça veut dire que dans une baston avec 5 PJ et 5 adversaires, en moyenne, tu as une maladresse ou un coup critique à chaque round. Même avec moins de combattants, ça arrive au moins une fois tous les deux rounds en moyenne. Je trouve que ça se banalise trop avec une telle fréquence. Je préfère quand ça reste un petit événement.
- les chances sont les mêmes pour tous les protagonistes, ce qui heurte un peu mon sens de la logique. Il me semble qu'un combattant meilleur que son adversaire devrait avoir des chances supérieures d'infliger un coup critique, et inversement, des chances inférieures de commettre une maladresse (car il peut un peu « assurer »).
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
En relecture / illustration / MEP : AoW 9 & 10
En cours de trad : WotI, AoW 11
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- Toko
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Re: Du peps dans les combats
D'accord avec Squi.
Il n'est pas normal qu'un personnage qui touche son adversaire que sur un 20 fasse un critique.
Il n'est pas normal qu'un personnage qui touche son adversaire que sur un 20 fasse un critique.
- orian
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Re: Du peps dans les combats
+1 squilnozor / Toko
D'expérience, les échec et réussites critiques tels que tu les proposes (et qui sont ce qu'on retrouve le plus fréquemment pour D&D) sont une fausse bonne idée. Les PJs reçoivent de nombreux coups, ils se prendront pas mal de critiques dans la tête au cours d'une partie. Et les échecs critiques 1 fois sur 20 font passer les combats pour des scènes de comédie.
Si je devais introduire une telle mécanique, je partirais sur un système à l'Anneau Unique de Cubicle Seven ou un "échec critique" déclenche une capacité spéciale de l'adversaire plutôt que de ridiculiser le personnage. Et éventuellement juste faire du 20 une touche automatique peut importe le score pour toucher indiqué dans la table de combat.
D'expérience, les échec et réussites critiques tels que tu les proposes (et qui sont ce qu'on retrouve le plus fréquemment pour D&D) sont une fausse bonne idée. Les PJs reçoivent de nombreux coups, ils se prendront pas mal de critiques dans la tête au cours d'une partie. Et les échecs critiques 1 fois sur 20 font passer les combats pour des scènes de comédie.
Si je devais introduire une telle mécanique, je partirais sur un système à l'Anneau Unique de Cubicle Seven ou un "échec critique" déclenche une capacité spéciale de l'adversaire plutôt que de ridiculiser le personnage. Et éventuellement juste faire du 20 une touche automatique peut importe le score pour toucher indiqué dans la table de combat.
- axel
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Re: Du peps dans les combats
Sinon, pour le coup critique, ce qui marche aussi, c'est de le confirmer par un jet de toucher normal derrière, tu fais un 20, tu touches quelque soit la CA, mais si tu refais un jet de Tac0 réussi derrière, là tu augmentes les dégâts. Après si tu veux du réalisme, il y a les tables de critiques de Combat et Tactiques 
L'homme brave, c'est celui qui n'a pas peur de la mort honorée (Aristote)
- elendil
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- Dieu : ?
Re: Du peps dans les combats
Si vous voulez des règles alternatives pour les combats, je vous recommande ce topic du DDD :
http://www.donjondudragon.fr/forum/zone ... -1477.html
Je trouve que ta règle Iuz est beaucoup trop violente (jusqu'à 5 dés de dégâts !), et les combats risquent de tourner à la catastrophe pour tes joueurs quand ils seront eux-mêmes victimes de succès critiques. Mais tu verras bien à l'usage...
Pour ma part, j'utilise la table des coups localisés sur les critiques de Combats&Tactiques (il n'y a pas de règles pour les critiques dans Talenst&Pouvoirs pour autant que je me rappelle).
Un adversaire subissant un critique doit faire un jet de protection contre la mort. S'il rate, il reçoit un coup localisé (en plus du maximum des dégâts), déterminé aléatoirement, ainsi que la gravité, déterminée plus ou moins aléatoirement (mais quand même en fonction du type de la créature et de l'arme).
http://www.donjondudragon.fr/forum/zone ... -1477.html
Je trouve que ta règle Iuz est beaucoup trop violente (jusqu'à 5 dés de dégâts !), et les combats risquent de tourner à la catastrophe pour tes joueurs quand ils seront eux-mêmes victimes de succès critiques. Mais tu verras bien à l'usage...
Pour ma part, j'utilise la table des coups localisés sur les critiques de Combats&Tactiques (il n'y a pas de règles pour les critiques dans Talenst&Pouvoirs pour autant que je me rappelle).
Un adversaire subissant un critique doit faire un jet de protection contre la mort. S'il rate, il reçoit un coup localisé (en plus du maximum des dégâts), déterminé aléatoirement, ainsi que la gravité, déterminée plus ou moins aléatoirement (mais quand même en fonction du type de la créature et de l'arme).









