Le "Château-Ville"

Vos petits coins de paradis.
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Outsider
Dracoliche
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Re: Le "Château-Ville"

Message par Outsider »

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Si on peut développer l'idée, je vais me lâcher.

Admettons 600 ans d'abandon et entouré d'un grand marécage, il y a tout lieu d'y voir un havre luxuriant et boisé dominant les eaux glauques.
Je m'interroge sur les morts vivant. Il faut une raison pour en avoir, un quelque chose de magique qui les ramène à la vie. Pourquoi pas un puits servant de passage vers le plan négatif et qui régulièrement (une fois par mois ou par semaine) envoie des ondes en forme de cône de 100 m de diamètre sur 1km de long et qui anime 1d100 HD de morts vivant de tout type.
Cela permet de réactiver" des créatures et MV tuées dans la zone d'énergie négative. Le nombre de HD des morts vivant augmentera avec la proximité du puits. Tous les 100 m c'est un gain de 1 HD par rapport aux nombre de HD donnés dans le bestiaire. C'est à dire que dans les 100 m du puits, un squelette aura 11 HD. Accessoirement, durant les 30 secondes de l'onde négative les créatures vivantes subissent 1 pv par round et si cela entraine la mort, deviennent immédiatement des morts vivants.

Revenant à ce havre verdoyant. Il est peuplé d'oiseaux plus ou moins gros. Je ne serais pas surpris d'y trouver un clan de Kenku (FF). Bien sur, c'est peuplé de stryges qui ne manquent pas de toitures pour s'accrocher. Quant aux insectes, toute la panoplie peut s'y retrouver, de la guêpe géante aux fourmis géantes et scarabées du même type. Il faut penser écosystème et ne pas oublier la végétation qui peut aussi se révéler agressive.

Bien sur, des chevaux (de groupes de PNJ n'ayant pas survécu) devenus sauvages peuvent prospérer tout comme des chiens redevenu sauvages.

N'oublions pas toutes ces charmantes créatures qui vivent dans les marais. C'est l'occasion de rencontrer des hydres.

Un lieu aussi reculé peut abriter des communautés de sectateurs vénérant des créatures des plans inférieurs voir des seigneurs slaads. C'est cool les slaads (pour le MJ). Je ne serais pas surpris d'y découvrir un ou plusieurs druides vivants reclus sur cette ile de pierre et de végétation. Pourquoi pas un vieux mage devenu cinglé à vivre seul et complétement lunatique pouvant renseigner les PJ et soudainement les considérer comme des ennemis.

Il faut des PNJ riches en couleurs et ayant une bonne raison pour vivre dans ces lieux. A la hauteur des trésors que pourraient trouver les PJ.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Arkhan
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Re: Le "Château-Ville"

Message par Arkhan »

Si je dois donner ma vision :

- de la végétation mais pas vraiment de ruines, les châteaux sont encore bien debout.

- MV et OM viennent des lacunes dans l’entretien et la surveillance de lieux anciens où la magie s’est développée spontanément à partir de choses oubliées, de labos mal rangés, de grimoires perdus, les morts et la magie se mêlent pour faire naître des auras qui créent ces conditions.

- pas vraiment d’animaux : sans humains à proximité, de quoi se nourrissent les zombies ?… les animaux vraiment ont peur de ces lieux truffé de MV de toutes sortes. Mais de façon inégale : on peut passer dans des zones calmes puis tomber sur un nid de goules, ou sur un vampire ou un spectre.

- PNJ possible : Estnor de Fondvallon. Un magicien aristocrate venu dans sa jeunesse à la chasse aux OM mais qui s’est plu et n’est pas reparti. Il a son labo de magie dans une tour au nord-est. Il est là depuis des années et étudie les lieux. Amical, mais si on attaque il a de quoi se défendre (assez haut niveau, adaptez selon votre groupe).

- il y a un Dragon Noir dans le Marais. Un costaud. A vous de voir s’il affrontera ou non vos PJ. Estnor l’a vu deux fois, la seconde fois il a dû le repousser. Le Dragon sait qu’Estnor n’est pas une proie facile et se méfie de lui.

- le fantôme de Gaudefroy « Lancerouge » : un chevalier qui ne voulut jamais partir après la mort du Seigneur fou (dont on ignorera le nom a jamais). Surnommé ainsi à cause de sa lance dont le fer était peint en rouge car ce chevalier disait toujours : « j’arrêterai de me battre lorsque je verrai le sang de mes ennemis sur ma lance ». Fantôme qui peut communiquer, qu’on ne fera pas disparaître. Il peut être agressif ou ignorer les PJ selon les besoins du MD. sort chaque nuit au nord de la muraille de deux heure du matin (heure de sa mort) à l’aube. Estnor le connaît bien sur. Le Dragon s’en moque, et Lancerouge ne l’attaque jamais, on ne sait pourquoi. Lancerouge a dans sa tombe un trésor pas encore découvert.

Voilà !
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