Réflexion à propos des méga-donjons et univers souterrains

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Nolendur
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Réflexion à propos des méga-donjons et univers souterrains

Message par Nolendur »

L'Autre Monde

(Attention : TL;DR)

Suite à quelques lectures récentes, qui ont réveillées mon imagination et m'ont amenées à reconsidérer des idées plus anciennes, je suis en train d'imaginer les prémices d'un décors de campagne un peu original pour faire du D&D. Rien de révolutionnaire, juste un angle de vue un peu différent.

L'idée, c'est de mélanger ces quelques influences :
- les méga-donjons façon D&D
- le concept d'Underdark, lui aussi issu de D&D
- l'Annwn de la mythologie celtique (c'est à la fois le monde des morts, un monde souterrain, mais aussi un passage vers le monde magique des dieux et des êtres féeriques)
- un cadre de jeu plus antique que médiéval
- l'envie de combiner à la fois un univers de jeu "low-fantasy" relativement réaliste centré sur les humains ET tout le bestiaire et la magie de D&D

Donc voilà à quoi m'ont amenées ces réflexions :

Histoire et légendes
(cette partie n'est là que pour expliquer la suivante, ce n'est pas vraiment le cœur de l'idée)

1. Avant le début des temps, s'étend l'age mythique durant lequel les dieux marchaient sur la Terre, façonnant le monde et se livrant des guerres titanesques.
2. Après que les dieux se soient retirés dans leurs demeures célestes, vint l'age des légendes, quand le monde grouillait de monstres, de démons, de demi-dieux, et d'une multitude de peuples et de races aux apparences les plus diverses.
3. Puis les dieux de l'Ordre choisirent les humains pour les représenter sur Terre. Des héros se levèrent alors parmi les hommes et, fort des pouvoirs octroyés par leurs dieux, firent la guerre à tout ce qui n'était pas humain.
4. L'age d'or des hommes succéda alors à l'age des héros. Des empires resplendissant de gloire et de richesses se partageaient le monde. Les monstres, démons et peuples divers des ages passés semblaient avoir disparus. En réalité, toutes ces créatures s'étaient réfugiées sous terre grâce à de puissantes magies. Elles y avaient fondé d'incroyables et tentaculaires royaumes souterrains peuplés d'horreurs et de merveilles. Non seulement elles avaient disparus sous terre, mais elles avaient emmené avec elles presque tout ce que le monde comptait de surnaturel ou de mystérieux, tout ce qui portait en soi un peu des forces ancestrales, chaotiques et étranges qui avaient présidé à la jeunesse de l'univers.
5. Finalement, les empires humains finirent par s'effondrer. Que ce soit à cause de l'inévitable décadence qui gangrène tous les grands et vieux royaumes, à cause de la noirceur que l'on trouve en plus ou moins grande quantité dans chaque cœur humain, ou à cause de la guerre sans merci que livra pendant cinq siècles l'Enchanteresse Noire au serviteurs des dieux de l'Ordre avant d'être finalement vaincu, quelle qu'en soit la cause, l'age d'or fut balayé.
6. Aujourd'hui, des communautés isolées tentent de rebâtir un peu de civilisation dans un monde redevenu en grande partie sauvage. Un monde couvert de ruines anciennes et dans lequel les habitants des royaumes souterrains retrouvent peu à peu le chemin de la surface.

Thèmes et points remarquables
(c'est là que je décrit ce que je voudrait mettre dans le setting que je suis en train d'imaginer)

1. Pour ce qui est de la civilisation, le monde ressemble un peu à l'Europe du Ve siècle avant JC. Des peuples "barbares" inspirés des celtes et des germains côtoient quelques cités indépendantes inspirées des grecs, des étrusques ou des vieilles civilisations mésopotamiennes. Les communications et les échanges existent, mais ils sont difficiles et dangereux.

2. Les habitant de ce monde sont conscient de l'existence d'un Autre Monde souterrain abritant tous les lieux, êtres et objets que l'on mentionne dans les légendes. A part pour les royaumes célestes des dieux véritables, qui sont complètement inaccessibles (ce ne sont peut-être même pas des lieux réels et matériels où l'on peut vraiment être physiquement), tous les autres lieux mythiques se trouvent dans le monde souterrain : séjours des morts, demeures des créatures féeriques, antres des dragons, terres du rêve, enfers démoniaques, royaumes merveilleux des demi-dieux, îles de la jeunesse éternelle, etc.

3. Les niveaux supérieurs de l'Autre Monde ressemblent à des villes souterraines comme celles creusées par les nains, ou à des cavernes naturels telles que celles habitées par les gobelins. En gros des donjons ou des méga-donjons tels que les représente D&D. Mais il y a beaucoup d'autres endroits qui ne ressemblent à rien de ce que la nature devrait normalement permettre et qui n'existent que grâce à des magies anciennes et puissantes, peut-être divines. On trouve des lacs et des mers, des royaumes éclairés par un soleil artificiel, des lieux ou le temps ne s'écoule pas, des labyrinthes insensés, des cavernes semblant contenir des espaces infinis, etc. Les lois de la physique n'étant pas spécialement respectées dans cet Autre Monde, rien n'y est véritablement impossible. Et tout ce réseau, plus ou moins interconnecté, s'étend sur des milliers de kilomètres sous la surface du monde.

4. Tout ce qui est surnaturel dans le monde de la surface, à part peut-être les pouvoirs accordés par les dieux de l'Ordre quand ils sont encore vénérés, provient d'une façon ou d'une autre du monde souterrain : savoirs magiques des magiciens, pouvoirs octroyés par les cultes ancestraux, naturels, élémentaires, chaotiques ou démoniaques, objets magiques, créatures surnaturels, substances enchantées, etc.

5. Des quêtes ou des expéditions dans le monde souterrain sont souvent les seuls façons d'obtenir certains savoirs oubliés ou certains objets magiques.

6. Suite à l'effondrement des empires de l'age d'or, des créatures et des peuples non humains retrouvent peu à peu le chemin de la surface et commencent à resurgir ici ou là.

7. Il y a une séparation nette entre le monde supérieur où la magie et le surnaturel sont rares et redoutés, et le monde inférieur où on les croise à chaque tournant de tunnel. Mais génération après génération, la magie recolonise peu à peu le monde de la surface.

8. Il existe de nombreuses raisons magiques, religieuses, militaires, etc. qui peuvent pousser des groupes de héros à s'aventurer dans le monde souterrain : apprendre des magies anciennes, aller en quête d'une arme puissante, apaiser ou éliminer un monstre qui sème la destruction dans la région, entrer en contact avec l'esprit d'un défunt pour lui dire ou lui demander quelque chose, combattre une bande de gobelins, lever une malédiction, etc.

9. Les héros qui acceptent de s'aventurer dans le monde inférieur ne sont pas considérés comme de simples aventuriers. Ils appartiennent à une "caste" à part. Ils sont de ceux qui osent franchir la barrière de l'Autre Monde. Souvent, cela revêt une connotation mystique ou religieuse.

10. La connaissance des passages vers l'Autre Monde est une chose précieuse que l'on ne partage pas volontiers. Chaque communauté ne connaît peut-être qu'un ou deux accès, et cette connaissance peut faire l'objet d'une initiation mystique ou d'un rite de passage à l'age adulte, être échangée lors de tractations financières ou politiques, etc.

11. Les accès à l'Autre Monde sont de nature très diverse : des souterrains sous d'anciennes ruines, un passage au fond d'une caverne, une ouverture à flanc de colline qui n'apparaît que si l'on fait trois fois le tour d'un monolithe dans un sens bien particulier, une grotte au fond d'un lac, certains rituels religieux ou magique, des portes ou portails parfaitement normaux s'ils sont empruntés à des moments spéciaux, etc.

12. Certains complexes souterrains sont abandonnés, d'autres sont très peuplés, certains ont une très longue histoire ayant vu passer de nombreux occupants successifs, avec leurs drames et leurs réalisations merveilleuses ou terribles. Quoi qu'il en soit, il ne peu jamais être question de "nettoyer" un donjon. Un groupe d'aventurier un peu trop ambitieux peu facilement se perdre et errer leur vie entière sans jamais retrouver la surface. Dans ces conditions, la connaissance précise des lieux que l'on veut atteindre, ainsi que les dangers et particularités qu'ils recèlent, est souvent vitale. Il n'est pas rare de devoir voyager jusqu'à un village ou un royaume voisin pour y obtenir une information importante avant de se risquer dans une aventure souterraine.

Voilà où j'en suis de mes réflexions.
Je ne sait pas si je vais développer cette idée ou pas. Si ça m'inspirera encore dans une poignée de jours quand mon "short attention span disorder" m'aura portée vers de nouvelles idées éphémères, mais pour l'instant je trouve l'idée intéressante.

Alors, vous en pensez quoi ?
Et surtout, question subsidiaire : est-ce que vous avez des modules ou aides de jeu à me conseiller qui pourraient m'intéresser dans ce cadre là. Je sais qu'une grande partie des méga-donjons existant peuvent servir, c'est d'ailleurs le but de cette idée, donc je cherche plutôt des trucs qui sur quelques points spécifiques seraient exactement dans les thèmes que je développe ci-dessus.
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Outsider
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Re: Réflexion à propos des méga-donjons et univers souterrai

Message par Outsider »

Low fantasy en surface et hight fantasy en sous sol.
En gros les PJ sont la recherche de Mu, Agartha, Rama, Atlantide, Avallon, Thule, la terre creuse, etc.
Avec des portails, tu n'auras que l'embarra du choix pour envoyer les PJ vers différents mondes, pas forcément souterrains, avec chacun ses propres règles aussi bien physiques que magiques.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Troumad
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Re: Réflexion à propos des méga-donjons et univers souterrai

Message par Troumad »

Il faudrait que la surface soit plus ou moins réfractaire à la magie. C'est à dire qu'aux endroits non souillés par les forces souterraines, la magie soit non efficace et on va jusqu'aux endroits gouverné par les forces souterraines où la magie marche à 100%.

Les lieux où il y a eu des grands combats sans véritable vainqueur, la magie est entropique.

Il faudrait un ordre de clerc/paladin/barbare dont la mission soit de restaurer les zones de non magie en surface en nettoyant les lieux à grand coup de prière. Cet ordre étant bien sûr un grand pourfendeur de magie profane qui n'est que la trace du mal sur terre (selon lui bien-sûr). À côté de ces intégristes, on peut trouver des écoles de magie qui essaient de faire comprendre que la magie peut être bonne et aider l'humanité. Les premiers rejettent toute race non humanoïde alors que les seconds les acceptent tant qu'elles respectent la vie.
Ces écoles sont plus où moins acceptées selon l'endroit où on se trouve, d'où des conflits entre les progressistes (qui acceptent la magie) et les intégristes qui rejettent tout ce qui vient des entrailles de la terre.

nb : j'ai considéré que le monde souterrain n'est pas uniquement un monde mauvais car il enfermait tout ce qui n'est pas humain comme les elfes, les nains, les hobbits, les gnomes...
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Nolendur
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Re: Réflexion à propos des méga-donjons et univers souterrai

Message par Nolendur »

Merci pour vos contributions, ça donne des idées.

Et je suis d'accord avec toi Troumad, je ne vois pas le monde souterrain comme exclusivement maléfique, loin de là. Par contre, même les "gentils" sont extrêmement méfiants (voire défiants) envers les humains, qui les ont longtemps persécutés et les persécutent parfois encore.

Pour ce qui est d'introduire des portails vers d'autres mondes, je suis assez contre. Mon idée est justement de me débarrasser de toute référence aux plans et mondes parallèles qui sont devenus si omniprésents dans les univers de D&D, et de revenir à une conception plus "antique" des autres mondes. Dans cette conception, les monstres et les dieux ne sont pas dans un au-delà incompréhensible, mais simplement difficiles à atteindre, dans des îles lointaines, au sommet des plus hautes montagnes, dans des forêts impénétrables, et bien sûr dans les enfers (qui veut juste dire monde d'en dessous, sans connotation démoniaque). Dans mon cas, je n'ai gardé que le monde souterrain, à cause du concept de méga-donjon, mais le monde du dessus étant redevenu sauvage, celà n'exclut plas le retour des monstres et des merveilles dans les endroits les plus reculés.
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Re: Réflexion à propos des méga-donjons et univers souterrai

Message par Souricier »

Nolendur a écrit : Pour ce qui est d'introduire des portails vers d'autres mondes, je suis assez contre. Mon idée est justement de me débarrasser de toute référence aux plans et mondes parallèles qui sont devenus si omniprésents dans les univers de D&D, et de revenir à une conception plus "antique" des autres mondes. Dans cette conception, les monstres et les dieux ne sont pas dans un au-delà incompréhensible, mais simplement difficiles à atteindre, dans des îles lointaines, au sommet des plus hautes montagnes, dans des forêts impénétrables, et bien sûr dans les enfers (qui veut juste dire monde d'en dessous, sans connotation démoniaque). Dans mon cas, je n'ai gardé que le monde souterrain, à cause du concept de méga-donjon, mais le monde du dessus étant redevenu sauvage, celà n'exclut plas le retour des monstres et des merveilles dans les endroits les plus reculés.
C'est un peu l'optique de Glorantha au 3e âge. Je pense que tu as beaucoup d'idées à piocher dans cet univers, et dans divers suppléments.

Porphyre a souvent évoqué l'idée dans d'autres posts que les monstres soient générés à partir de l'obscurité, ce qui colle pas mal aussi à ton concept.
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Troumad
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Re: Réflexion à propos des méga-donjons et univers souterrai

Message par Troumad »

Nolendur a écrit :Par contre, même les "gentils" sont extrêmement méfiants (voire défiants) envers les humains, qui les ont longtemps persécutés et les persécutent parfois encore.
C'est tout à fait en phase avec l'idée d'intégristes voulant tout refaire comme à l'âge d'or et de progressistes voulant profiter de tous les savoirs pour améliorer le bien* commun.

Par contre, je tombe toujours sur le problème de la survie en souterrain (comment la nourriture y est produite ? D'où vient l'énergie ?). Et le pire est la cartographie qui doit se faire en 3D.

* à chacun d'interpréter bien comme il le souhaite.
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Re: Réflexion à propos des méga-donjons et univers souterrai

Message par Nolendur »

Bonne idée pour Glorantha. Je suis sûr qu'il y a des choses à y récupérer. Je vais ressortir mes vieux bouquins des cartons et faire un tour sur le net.

Les intégristes, je les vois bien comme des sectes se développant dans certaines citées-états. Par contre, les royaumes barbares sont un peu trop en mode survie et pragmatisme pour s' encombrer de ce genre de subtilité. Ce qui n'empêche certains villages de considérer tout ce qui vient d'en bas comme maléfique, mais sans idéologie pro-humaine ou "retour de l'age d'or".

Pour l'énergie et la nourriture, le problème s'est présenté lors de l'exode souterrain initial. Après, il y a eu une sorte de sélection naturelle. Tous ceux qui n'ont pas trouvé de solution pérenne se sont éteints. Un petit nombre a peut-être dévoloppé des solutions précaires à base de champignons, sources géothermiques, etc. Mais un très grand nombre n'a pu survivre que grâce à des solutions magiques ou religieuses/divines. Sans compter tous ceux (peut-être une majorité) qui ont survécu en prêtant allégeance à ceux qui avaient déjà trouvés des solutions. Comme une tribu de gobelins se mettant au service d'un dragon ou d'un royaume féerique disposant d'importants moyens magiques. Il y a peut-être même un réseau de dépendances extrêmement complexe dans le monde souterrain.
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Re: Réflexion à propos des méga-donjons et univers souterrai

Message par Troumad »

Je vois bien les intégriste essayer d’allier à leur cause les barbares.

Sinon, pour ce qui est des champignons(ou moisissures), ils ont besoin de substrat pour grandir. L'énergie, ils la trouvent dans le sol, mais ils la dégradent petit à petit. Les champignons servent juste à récupérer l'énergie qui reste dans les détritus.

Voici quelques idées que j'ai déjà utilisées.
On peut imaginer des champs éclairés par des lumières éternelles.
Une caverne où de telles lumières forment au plafond le dessin du dieu.
La géothermie, voir même la chaleur des volcans peut entretenir des forges.
La vie peut naître à partir d'autre chose que de la lumière : http://www.futura-sciences.com/magazine ... que-45253/ , http://fr.wikipedia.org/wiki/Faune_abys ... _profondes , http://fr.wikipedia.org/wiki/Chimiosynth%C3%A8se
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Re: Réflexion à propos des méga-donjons et univers souterrai

Message par Outsider »

On avait déjà discuté des sources de nourritures et créatures de souterrains dans une autre rubrique. Le Fiend Folio propose comme race animale le Rothé, sorte de buffle qui se nourri de lichen poussant vers des rivières souterraines.

Mais les champignons offrent énormément de possibilité. Il existe ceux des différents bestiaires, du criard au myconides et tous les champignons alimentaires que le MD sera gré de faire pousser. Rien n'empêche qu'ils se nourrissent directement de silice.

Pour l'éclairage, des algues ou champignons fluorescents peuvent induire une lumière minimale, comme un clair de lune.

Dans les rivière souterraines, il existe des micro organismes servant de nourriture à des poissons aveugle. Donc on peut espérer si des créatures vivent près de rivières, qu'il existe des poissons, voire des batraciens.

En fouillant les bestiaires, il y a moyen de construire une écologie souterraine; Il y a des charognards, des dévoreurs de minéraux, des insectes géants fouisseurs.
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Re: Réflexion à propos des méga-donjons et univers souterrai

Message par Troumad »

Outsider a écrit :On avait déjà discuté des sources de nourritures et créatures de souterrains dans une autre rubrique.
Ceci m'intéresse !
Outsider a écrit :Rien n'empêche qu'ils se nourrissent directement de silice.
S'ils ne sont pas à base de chaîne carbonée, ils ne peuvent servir de nourriture aux humanoïdes.
Outsider a écrit :Pour l'éclairage, des algues ou champignons fluorescents peuvent induire une lumière minimale, comme un clair de lune.
Cet éclairage ne fournira pas d'énergie, il consommera de l'énergie.
Outsider a écrit :Dans les rivière souterraines, il existe des micro organismes
qui se nourrissent comme les champignons à partir de reste.
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