Descritpion d'un univers maison.

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Iyou
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Messagepar Iyou » Mar 2 Mai 2017 17:01

Dernier message de la page précédente :

Merci pour tes liens Gaspard. Effectivement, ils vont me donner un bon coup de mains ^^. Et m'inscrire dans ta partie me dit bien.

Attaquons un peu de géographie ! Juste dans les grandes lignes pour vous donner une idée de comment se présente Raynin.

II- Présentation générale de Raynin.

A – Les frontières de Raynin.

Au nord, une immense chaine de montagne, les Doigts de Geb. Dans les superstitions locales, derrière ses montagnes, il n’y avait que l’Océan primordial. La chaine montagneuse à garder son nom, même si des expéditions récentes ont prouvé qu’il s’y trouvaient d’autres contrées (non déterminées).

Au sud, L’Océan Étincelant. Une vaste étendu d’eau qui d’après d’anciennes croyances était la Mer des Âmes, là où la barque d’Anubis attendait les morts pour les emmener dans le domaine des dieux, au-delà de l’Océan. Ici aussi, des expéditions ont montré que d’autres peuples vivaient par-delà l’Océan et même en dessous. Je n’ai pas déterminé quels peuples mais ils font fonctionner l’économie de Raynin grâce au commerce (une des plus grande cité de Raynin est une cité portuaire).

A l’Est, c’est une immense et impénétrable forêt tropicale qui fait office de frontière. Ici aussi, des peuples vivent cachés dans l’ombre de la végétation plus que luxuriante. Personne ne s’aventure ici, l’endroit est trop dangereux pour des voyageurs isolées et le terrain trop difficile pour des convois ou des armées. Trop de malheur sont arrivés à des bûcheront pour qui qui quiconque ose raser la lisière de la jungle. D'ailleurs, elle ne cherchent pas à s'étendre vers les régions non boisées ce qui accentue la peur d'y toucher.

Et enfin à l’Ouest, un passage serpente entre les Doigts de Geb et l’Océan étincelant, mais les terres ou il mène est tellement brûlé par le Soleil qu’aucune créature n’est revenue pour dire ce qu’il s’y trouvait. Ces terres portes le nom d’Almarie ou Terres brûlées. D’après les mythes et légendes, le combat contre Apophis et les dieux aurait eu lieu ici. Une porte vers les Douze Heures de la Nuit s’y trouverait et Nout ne protégerai pas cet endroit pour que l’aura de Râ brûle toutes créatures qui en sorte.

B- L’intérieur du pays

A sud-est se trouve la région la plus humide du pays, Ard-Kira (terres vertes). Un grand fleuve, l’Allaya, la traverse et à permis au peuple humain de s’y installer et de prospérer. Ard-Kira concentre la plus grande partie de la population de Raynin. Deux grandes métropoles, se dispute le titre de Capitale. Trawan, une cité portuaire proche des 200 000 habitants qui brille par son commerce avec les terres étrangères et Jeradia, une puissante cité agricole qui nourrit toute la région et dont la population équivaut à Trawan.
L’Allaya se divise en de multiples embrachement près de l’Océan, au point que cet endroit et souvent (voir toujours) couvert d’un marais. Le fleuve et en crue et décrue en fonction des pluies de la régions plus au nord.
Ard-Kira aurait été les terres vertes gouvernées par Osiris pendant son séjour sur les terres mortelles.

Au nord-est de Raynin, ce trouve Ard-Zuri (terre changeant). C’est une savane dont le paysage change radicalement entre deux saisons.
Pendant la saison des pluies, Ard-Zuri est pleine de vie, la végétation est verte est grasse, les arbres et arbustes fleurissent en abondance et des troupeaux d’animaux sillonnent la région. L’eau ne manque pas et on la trouve dans de petit ruisseau et lac temporaire.
La saison sèche et bien plus difficile. La pluie y est inexistante, mais le soleil cogne constamment. L’eau s’évapore vite et à d’extrême occasion elle devient très rare. L’herbe devient jaune et dorée (Ce qui peut avoir aussi son charme) et beaucoup de troupeaux d'animaux migrent vers des lieux plus accueillants.
Ard-Zuri n’as pas de grande cité comme Ard-Kira, mais plutôt des petits village et des tribus.

Le centre de Raynin est occupé par une vieille chaine montagneuse, les Alkadis. La terre rouge donne une extraordinaire beauté à se paysage composé de petite montagne, de plateau et de canyon. Ces montagnes sont un vrai gruyère de caverne creusé par d’anciennes pluies et de vieilles rivières. L’eau y existe mais il faut savoir la trouver et y faire attention. Une rivière peut naitre d’un trou dans une paroi rocheuse, faire quelques kilomètres et disparaitre sous terre. Malheur à ceux qui sont emporté par le courant.
Un volcan en activité se trouve dans les Alkadis, il a la particularité de posséder des lac de souffre à ses pieds.

L’Ouest du pays est recouvert d’un désert de sable, le Shamlia. Malgré les apparences, ce désert est le berceau de plusieurs peuples. Le Shamlia est divisé en deux régions
Le Bas Shamlia (au sud), ou se trouve la cité An’Rok, construire à côté d’un grand Oasis artificiel et d’une montagne solitaire. Si la ville accueille presque 30 000 habitants, beaucoup son des peuples nomades.
Le Haut Shamlia (au nord) ont une histoire plus noire. Ce sont des terres maudites ou aucun étranger ne peut fouler son sable sans l’autorisation des maître des lieux.

Enfin, au sud du Shamlia se trouve des îles volcaniques qui forment une ceinture et qui rend le voyage vers le désert difficile par l’océan.
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Messagepar Zoreil93 » Mar 2 Mai 2017 17:32

Pour quelqu'un qui dit que les idées sont en vrac dans sa tête... Chapeau. J'aimerais bien avoir une tête en vrac aussi bien rangée. En tout cas bravo, ça donne envie :applause:
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Messagepar Dox » Mar 2 Mai 2017 17:40

Zoreil93 a écrit :Pour quelqu'un qui dit que les idées sont en vrac dans sa tête... Chapeau. J'aimerais bien avoir une tête en vrac aussi bien rangée. En tout cas bravo, ça donne envie :applause:


En effet, c'est du bon travail. Tu as l'imagination fertile ! :applause:
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Messagepar Gaspard De La Nuit » Jeu 4 Mai 2017 11:32

Belle description ! Tu as une jolie carte pour aller avec ? ;)
Tu n'as pas forcément besoin de décrire ces régions inconnues plus que ça tant que tes joueurs n'y vont pas. Ai une idée générale sur la question, mais tu as déjà de quoi faire avec ce pays que tu nous décris.
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Messagepar Iyou » Jeu 4 Mai 2017 14:08

Comme demandé, voila une petite carte fait maison. Désolé pour la qualité, j'ai du la trafiqué un peu pour que les hébergeurs l'acceptent. Vous pouvez cliquer dessus pour l'agrandir un peu


Image
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Messagepar Iyou » Sam 6 Mai 2017 20:35

Cette fois, je vais vous parler de la magie.


III- La Magie

1- La magie divine

La magie divine et la première magie et la seule qui a existé pendant longtemps. Les dieux s'occupaient de leurs disciple et accordaient à certains de grand pouvoir. Ces élus étaient des prêtres et chacun avaient des pouvoirs différents en fonction de leur divinité titulaire. Les prêtres avaient une grande place dans la hiérarchie, les pharaons étaient eux même de puissants prêtres.
Mais avec le temps, les dieux n’accordaient plus autant de magie, trop occupés à se préparer contre le Serpent Destructeur dont la prison s’affaiblissait peu à peu.
Les prêtres devenaient de moins en moins fort et perdaient petit à petit les place les plus prestigieuses.
Aujourd’hui, la magie divine est toujours présente mais elle est loin de ce qu’elle a été.

2- La magie profane

La magie profane est une magie récente qui ne vient pas des dieux, mais plutôt une découverte et un acharnement de recherche.
Son origine a été découverte après l’effondrement d’un flanc de montagne révélant au grand jour des veines de minerais blanc luisant, L’illarium (en l’honneur d’Illaman Uray, sont découvreur). D’abord utilisé comme objet de décoration, il a ensuite était clair que la matière en question était nocive aux organismes vivant et fut donc retiré du marché.
Il se trouvait que les nains étaient une race naturellement immunisée aux radiations toxiques de l'illarium. Leurs chercheurs l'étudièrent et lui découvrirent des aspects plutôt intéressant. A forte concentration, l’illarium était mortel et la roche ne suffisait pas à bloquer ses radiations. Mais à faible dosage et mélangé à d’autre matériaux il pouvait faire apparaitre des phénomènes surnaturel, de la magie. Les premiers objets magiques apparurent.
Les nains profitèrent de l’occasion pour raffiner et commercer l’illarium, ce qui devint la principale source de revenu de leurs cités.

Entre les mains des humains, d’autres chercheurs l’étudièrent, notamment un certain El Khir Salla. Il fit ingérer l’illarium à des animaux à des doses différentes et à des fréquences différentes. Beaucoup moururent mais certain survirèrent et développèrent des facultés magiques.
Une fois la dose parfaite découverte, il fit de même sur des cobayes humains volontaires qui développèrent eux aussi des facultés magiques. Ces personnes aux pouvoirs magiques s’appellent magicien. Mais il se trouvait que maitriser ses pouvoirs étaient difficile et les premiers magiciens se réunirent pour partager leurs expériences et former la première école de magie profane.
Techniquement, n’importe qui pouvait devenir magicien, mais cela coute extrêmement cher. Avec le temps, il se trouva que les effets de l’illarium se transmettaient de génération en génération créant d’autres magiciens qui n’avait pas besoin d’ingérer d’illarium et qui avaient une meilleure maîtrise de la magie.
Les radiations de l’illarium n’étant pas stoppé par la pierre ou la terre, certaines créatures ou peuples étaient constamment irradié par l’illarium. La mutation apparue de façon « naturelle » chez eux.

Même en buvant des potions d’illarium, aucun nain ne développa de faculté magique. Ce peuple est réellement imperméable aux radiations.

Certains croient que la magie divine à commençait à disparaitre parce que les hommes ont outragé les dieux en utilisant l’illarium. Les pratiquants de magie divine et les pratiquants de magie profane ne sont pas en bon terme.
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Re: Descritpion d'un univers maison.

Messagepar Gaspard De La Nuit » Sam 25 Nov 2017 15:36

Alors où en es tu de ton univers maison ?
As tu fait quelques parties y tenant place ?
Peut être quelques compte rendu de partie à nous faire ? ;)
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Re: Descritpion d'un univers maison.

Messagepar Iyou » Mar 28 Nov 2017 00:02

J'ai eu... comment dire... un gros manque une grosse pause d'inspiration ces derniers temps :siffle: . C'est toujours là, même si c'est au ralentit ^^.
Y a une partie en cours mais je voudrai plus que les joueurs arrivent dans ce monde en étranger et le découvrent plutôt que de s'y retrouver directement. Mais avec une partie par mois maximum ça avance doucement mais surement.

J'envisage aussi de modifier des détails.
Par exemple le conflit magie profane/ magie divine n'est pas d'actualité à Raynin où les dieux sont toujours aussi important pour la population et elle ne différencie pas forcément les deux types de magie. Je garde cette histoire de conflit pour un autre pays.
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Re: Descritpion d'un univers maison.

Messagepar Gaspard De La Nuit » Ven 2 Fév 2018 20:50

Pense à nous faire des compte-rendus de partie !
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