[Générique] L'arnaque (intermède pour bas niveaux)

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[Générique] L'arnaque (intermède pour bas niveaux)

Messagepar Outsider » Mar 8 Mai 2012 17:17

J'entends par intermède, une intrigue courte ou un évènement affectant la vie des aventuriers en marge de l'intrigue principale d'une campagne ou d'un scénario. On peut aussi faire jouer un intermède entre deux partie ou quand on manque de temps pour un scénario.

L'arnaque
Prérequis: Un des PJ doit savoir lire le commun.
L'arnaque se déroule en ville et est destinée à des aventuriers ne possédant pas ou ne pouvant pas s'offrir le sort neutralisation du poison. La guilde de voleur locale a monté une combine destinée à escroquer de jeunes aventuriers qui arrivent en ville les poches pleines.
Si les personnages fanfaronnent dans les tavernes ou auberge, exhibent des richesses ou des armes magiques identifiables visibles, ils attireront l'attention de la guilde.

Au cours d'un déplacement dans les rues de cette ville, les aventuriers seront bousculés par un individu ressemblant à un commerçant ou bourgeois qui marmonnera une excuse. Il avance vite dans la rue et les Pjs le perdent vite de vue. Si les Pjs sont attentifs, ils remarqueront qu'il tient une caissette sous le bras et qu'il semble inquiet.
Il repassera une dizaine de minute dans l'autre sens, en courant comme il peut et dans sa course se jettera contre un des PJ alors qu'il regarde derrière lui. Les PJ remarqueront qu'il est poursuivi par quatre malandrins, portant des capes élimées par dessus une armure de cuir. Le "marchand" fourguera sa caissette dans les mains du personnage et continuera sa course poursuivi par ses complices.
Car le "marchand" est un voleur et le but est de remettre la caissette aux aventuriers sans qu'ils se méfient.

Les aventuriers ne devraient pas pouvoir suivre dans la foule et les ruelles les brigands. S'ils sont assez rapides ou disposent d'un moyens, ils verront que quelques rues plus loin, les 5 compères se regroupent et poursuivent leur route d'un pas normal pour rejoindre discrètement l'arrière cour d'une boutique.

Inévitablement, un des PJ va vouloir ouvrir le coffret. Il est fermé par une grenouillère qu'il suffit de basculer pour ouvrir celui-ci. Si il est ouvert, un petit serpent en jaillit et mord (pas de jet pour toucher nécessaire le PJ qui a ouvert la caissette. Le MD jette 1d20 derrière son paravent pour faire du bruit (comme si SV). Le serpent mesurant dans les 60 cm s'enfuit une fois libéré. A l'intérieur du coffre repose un parchemin destiné au pigeon (je veux dire au malchanceux).
Vous venez de libérer un vispérin spratus, dont la morsure est fatale en 24 heures. En échange de (rançon fixée en fonction de ce que le groupe a étalé comme richesse au vu de tous) 500 po l'antidote vous sera remis. Déposez à l'aube la somme demandée au pied de la fontaine place du pendu.
Note pour le MD: Ce serpent agressif se nourrit principalement d'insecte et est totalement inoffensif. Les PJ croiront forcément au poison).
Si les PJ présentent le parchemin de demande de rançon aux autorités, ils se moqueront d'eux ne connaissant pas ce serpent. D'ailleurs, ils n'ont jamais entendu parler de serpent vert. Si les PJ sont allé trouver des gardes de la ville, ceux-ci ne savent pas lire et ne voudront pas le montrer. Ils regarderont à tour de rôle le parchemin en hochant la tête pour conclure que l'affaire peut être sérieuse même s'il ne connaissent pas ce serpent et qu'ils vont s'occuper de cette affaire dés qu'ils en auront le temps. Ils conserveront le parchemin (pas de trace, pas d'ennui) et inviteront les personnage à poursuivre leur chemin.

Deux voleurs déposeront près de la fontaine un autre parchemin qu'ils coinceront sous une pierre. Il est inscrit, vous trouverez d'autres instructions sous le buisson face au temple rue des claies (c'est de l'autre côté de la ville).
Les deux voleurs resteront dissimulés dans les ombres suffisamment loin pour observer si les aventuriers déposent la rançon.
La suite dépendra de ce que feront les aventuriers.
S'ils laissent la rançon et se dirigent au point donné, ils seront suivi par l'un des voleurs. L'autre prendra la rançon, vérifiera rapidement si c'est bien ce qui a été demandé et placera dans la fontaine le contre poison. Il gagnera ensuite un point précis en prenant des précautions pour pas être suivi. Il déposera parmi des détritus la rançon qui sera reprise par un autre voleur pour être conduit à leur repaire afin que ce butin soit vérifié.
Le rendez vous rue des claies amène à découvrir un autre parchemin: Vous trouverez dans la fontaine, sous les lentilles d'eau le contre poison qui doit être conservé au frais. Buvez le sans attendre. Il s'agit d'une fiole contenant un liquide translucide sucré (de l'eau sucrée).

Concernant la guide de voleur, toute liberté est donnée au MD. Les PJ n'auront à affronter s'ils montent une embuscade au point de rendez-vous que quelques voleurs (les deux qui sont cités, de niveau 2 équipés d'une armure de cuir dissimulées sous une cape élimée et d'une épée courte). Si les aventuriers obtiennent soir par filature, soit par interrogatoire l'adresse du repaire qui est un ancien atelier de filature dans l'arrière cour d'une boutique de fripes, ils auront à affronter l'équipe responsable de l'arnaque. Il s'agit de "Renard", voleur niveau 5 et chef d'équipe dans la guilde qui est l'inventeur de cette combine. Il porte une armure de cuir renforcée et combat avec une épée courte +1, CA 4 avec son 17 en dextérité. S'il doit y avoir un combat, il boira une potion de super héroïsme (lui accordant pour 5d6 rnd 4 niveaux supplémentaires et 3d10+2 hp) ; il possède aussi des outils de voleur de bonne qualité apportant un +05% au crochetage. Il a en réserve à sa ceinture une potion de forme gazeuse qu'il boira une fois l'effet de la première dissipée (attention au cumule d'effet de potion) si la situation tourne à son désavantage. Il préférera la fuite qu'un combat héroïque.
Sur place seront aussi présent deux voleurs niveau 2 sans armures CA 9 avec dextérité et armés de dagues, ainsi qu'un voleur niveau 3, en armure de cuir, épée courte et disposant de 6 fléchettes. S'il y a du bruit dans la cour, il se dissimulera dans les ombres dans l'atelier à l’abri d'une des machine à tisser et attaquera par surprise à distance avec les fléchette avant de se lancer au contact. Il n'y aura pas d'autre trésor dans l'atelier que la rançon des PJs si elle a été amenée jusque là. Par contre, dans un panier tressé pouvant laisser entrer des cafards et dont le couvercle est coiffé d'une pierre se trouvent deux petits serpents verts (Serpents qui proviennent d'une exposition itinérante et qui ont été malencontreusement oubliés en partant de la ville).
Dans la cour, il y a deux voleurs niveau 1 qui font le guet, dissimulés dans l'ombre (15% de réussite de leur part). CA 10 et combattent avec une dague. Ils ne sont pas spécialement attentifs et débutent dans le métier. Si les PJ ont une approche discrète ils pourront être surpris. Quand le voleur qui amène la rançon arrive dans la cours, ils échangent quelques mots avec lui. Ce qui dévoile leur position à des observateurs.

Si les PJs ne découvrent pas le repaire des voleurs, ils se seront fait avoir s'ils ont cédé au chantage. L'antidote est inoffensif.
Comme le seul voleur ayant quelques objets magiques fera tout pour fuir, il est peu probable que les joueurs gagnent autre chose que de l'expérience dans cette courte aventure.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Intermède - L'arnaque pour bas niveaux

Messagepar Patate » Mar 8 Mai 2012 18:49

très sympa ce petit intermède... J'aime beaucoup :+1:
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Re: Intermède - L'arnaque pour bas niveaux

Messagepar dede1972 » Mer 9 Mai 2012 12:36

Pareil, c'est bien expliqué, très sympa !
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Re: Intermède - L'arnaque pour bas niveaux

Messagepar Rackhir » Mer 9 Mai 2012 16:45

J'adore le principe ! :lol: Vivement quer mon groupe se reforme que je leur fasse jouer ce petit intermède ma foi !
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Re: Intermède - L'arnaque pour bas niveaux

Messagepar Gadiwadiga » Mer 9 Mai 2012 17:07

J'aime aussi, c'est tellement gros, que ça peut passer...

Faudrai que je test un truc du genre :twisted:
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Re: Intermède - L'arnaque pour bas niveaux

Messagepar Patate » Mer 9 Mai 2012 22:46

Gadiwadiga a écrit :J'aime aussi, c'est tellement gros, que ça peut passer...


Bah ça dépend des joueurs :roll: les miens sont novices et encore un peu attentistes donc je suis certains qu'il vont "tombé dans le panneau"
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Re: Intermède - L'arnaque pour bas niveaux

Messagepar squilnozor » Mer 9 Mai 2012 23:46

Mais pourquoi AD&D2 ? Il faudrait une section plus générique.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 6, etc.
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En cours de trad : WotI, la sociologie du flind
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Re: Intermède - L'arnaque pour bas niveaux

Messagepar milamber » Jeu 10 Mai 2012 14:56

excellent ce petit interlude ....j'aime +++
eldin
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Re: Intermède - L'arnaque pour bas niveaux

Messagepar eldin » Dim 13 Mai 2012 15:57

Vraiment pas mal
Tu m’autoriserais a le transcrire a earthdawn et a le diffuser sur le net via les shadowsforum ?
http://www.shadowforums.com/cyber-espace/
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Re: Intermède - L'arnaque pour bas niveaux

Messagepar Outsider » Dim 13 Mai 2012 22:42

Ce que je poste sur le forum est libre de droit.
Si ce devait en être autrement je le préciserai.

J'écris pour ADD2 par habitude (enfin, plutôt un mixte ADD1 et ADD2, mais c'est jouable quelque soit les version et le thème peut être repris dans bien d'autre jeu de rôle pas forcément fantasy.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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