[Générique] Embuscades de voleurs (intermède)
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Avant de poster votre sujet, pensez à indiquer dans la barre de titre, la version des règles que vous utilisez : [TAG] Titre_du_sujet
[TAG] peut être [D&D B] pour un scénar nécessitant les règles de D&D Basic, [D&DX] pour les règles Expert, puis ainsi de suite [AD&D1], [AD&D2], [AD&D2.5]. si le scénar ne nécessite pas d'utiliser des règles spécifiques à une version alors il est générique et son TAG sera [Générique].
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- Outsider
- Dracoliche
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[Générique] Embuscades de voleurs (intermède)
Les joueurs sont amenés à se déplacer le long de routes et pistes. Par expérience, il est rare qu'ils cherchent en ville à passer inaperçus. Généralement richement vêtu ou équipé, des armes surabondantes et des sac remplis d'or, ils attirent forcément la convoitise. Le but n'est pas de tuer les PJs, mais de leur rappeler que les déplacement peuvent être dangereux. Les groupes de voleurs opérant au grand jour sous entend que la région est propice à leur activité. Bien que le premier exemple peut prendre place non loin d'une ville et être mis rapidement en action entre deux patrouilles.
Voici donc quelques idées d'embuscades (rien de bien novateur):
Le chariot:
Lieu: route de campagne dans les environs d'une ville.
Un chariot transportant du foin a une roue brisée et le paysan demande de l'aide au groupe qui arrive pour soulever le chariot le temps d'empiler des pierre sous l'essieu afin qu'il puisse changer la roue plus tard. L'attelage, deux bœufs paissent près d'un bosquet en bordure du chemin.
Caché dans le foin, 3 voleurs niveau 2, CA 8 (cuir +dextérité), de gourdins.
Le paysan est un voleur niveau 3, CA 9 (pantalon grossier et chemise + dextérité), armé d'une fourche (posée dans le chariot).
Dans le bosquet, un groupe de voleur est embusqué: 6 voleurs niveaux 3 CA 8 (cuir + dexté) armés d'arcs courts (+1 to hit du à la dextérité) et de dagues, mené par un voleur niveau 5, CA 6 (cuir renforcé et dextérité) armé d'une épée courte.
Lorsque les PJs seront occupés à soulever le chariot, les archers les prendront pour cible. LA règle de surprise devrait s'appliquer, ce qui laisse un round d'action aux agresseurs (donc 2 tirs à l'arc et l'attaque au gourdin depuis le chariot). Les voleurs cachés dans le foin tenteront une attaque par surprise, si possible dans le dos en fonction de ce que font les personnages. Si le MD préfère, en guise d'attaque dans le dos, un coup de gourdin sur la tête depuis le chariot sur les PJ qui le soulèvent peut être considéré comme un coup de fourbe (avec +3 et +1 du à la hauteur pour toucher) et appliquer à cette attaque l'effet d'un backstab.
Si les PJs s'interrogent sur la roue cassée, un jet de conduite de char ou ingénierie permettra de dire que la cassure est bizarre (forcément, c'est des coups de gourdin).
la foret:
Les pistes en foret restent toujours un classique pour les embuscades. Si les PJs sont à cheval ou avec un chariot, un abatis (arbre) en travers de la route annonce souvent un problème. Surtout si un deuxième arbre tombe sur la piste derrière les aventuriers.
Il s'ensuit une attaque de brigands. Un groupe mixte de guerriers et de voleurs.
Les guerriers: entre 8 et 12, CA 9 (cuir) armés de gourdins, haches, épées et niveau 1 à 3, qui chargent en hurlant. Jet d'équitation à réussir pour les aventuriers sur des montures autre que des chevaux de guerre. Jet raté entraîne une chute.
Les voleurs, de niveaux 1 à 3 et au nombre de 6 à 12 seront armés d'arcs courts et de dagues. Possibilité de placer des tireurs dans les arbres et certains des voleurs dans des branchages au dessus du lieu de l'embuscade. Ils pourront se laisser tomber sur les PJs (faire un jet comparé de dextérité de 16 du voleur contre la force du PJ si le but est de agripper et le faire tomber au sol), ou au sol (réussir jet sous dextérité 16 pour pouvoir attaquer dans le même round sans faire de déplacement).
En plaine:
Si les PJ ont manifesté s leur intention de se rendre quelque part, il est possible pour une équipe de voleur de creuser le sol, genre trou individuel afin d'y abriter un ou deux voleurs. D'autres couvriront le tout par un tressage de branches et recouvriront le tout de mottes de végétations. La terre creusée devra être jetés beaucoup plus loin pour ne pas faire de différence de couleur, et l’embuscade préparée pas trop longtemps à l'avance pour que l'herbe ne jaunisse pas sur les caches.
Quand le groupe arrive à hauteur des cache, les voleurs soulèvent les toits et attaquent les PJs. Faire joueur la surprise pour que les voleurs bénéficient d'un round d'action gratuite. Ce qui leur permettra de venir au contact.
Groupe d'une vingtaine de voleur niveau 1-3 menés par un niveau 5.
Si le MD prévoit de tirer à l'arc sur les joueurs, placer les caches du même côté de la piste afin de pas tirer sur les voleurs en face. A moins de placer de l'autre côté l'équipe d'assaut qui attend que les archers se fassent charger par les PJ et crient pour lancer à leur tour leur attaque.
Voici donc quelques idées d'embuscades (rien de bien novateur):
Le chariot:
Lieu: route de campagne dans les environs d'une ville.
Un chariot transportant du foin a une roue brisée et le paysan demande de l'aide au groupe qui arrive pour soulever le chariot le temps d'empiler des pierre sous l'essieu afin qu'il puisse changer la roue plus tard. L'attelage, deux bœufs paissent près d'un bosquet en bordure du chemin.
Caché dans le foin, 3 voleurs niveau 2, CA 8 (cuir +dextérité), de gourdins.
Le paysan est un voleur niveau 3, CA 9 (pantalon grossier et chemise + dextérité), armé d'une fourche (posée dans le chariot).
Dans le bosquet, un groupe de voleur est embusqué: 6 voleurs niveaux 3 CA 8 (cuir + dexté) armés d'arcs courts (+1 to hit du à la dextérité) et de dagues, mené par un voleur niveau 5, CA 6 (cuir renforcé et dextérité) armé d'une épée courte.
Lorsque les PJs seront occupés à soulever le chariot, les archers les prendront pour cible. LA règle de surprise devrait s'appliquer, ce qui laisse un round d'action aux agresseurs (donc 2 tirs à l'arc et l'attaque au gourdin depuis le chariot). Les voleurs cachés dans le foin tenteront une attaque par surprise, si possible dans le dos en fonction de ce que font les personnages. Si le MD préfère, en guise d'attaque dans le dos, un coup de gourdin sur la tête depuis le chariot sur les PJ qui le soulèvent peut être considéré comme un coup de fourbe (avec +3 et +1 du à la hauteur pour toucher) et appliquer à cette attaque l'effet d'un backstab.
Si les PJs s'interrogent sur la roue cassée, un jet de conduite de char ou ingénierie permettra de dire que la cassure est bizarre (forcément, c'est des coups de gourdin).
la foret:
Les pistes en foret restent toujours un classique pour les embuscades. Si les PJs sont à cheval ou avec un chariot, un abatis (arbre) en travers de la route annonce souvent un problème. Surtout si un deuxième arbre tombe sur la piste derrière les aventuriers.
Il s'ensuit une attaque de brigands. Un groupe mixte de guerriers et de voleurs.
Les guerriers: entre 8 et 12, CA 9 (cuir) armés de gourdins, haches, épées et niveau 1 à 3, qui chargent en hurlant. Jet d'équitation à réussir pour les aventuriers sur des montures autre que des chevaux de guerre. Jet raté entraîne une chute.
Les voleurs, de niveaux 1 à 3 et au nombre de 6 à 12 seront armés d'arcs courts et de dagues. Possibilité de placer des tireurs dans les arbres et certains des voleurs dans des branchages au dessus du lieu de l'embuscade. Ils pourront se laisser tomber sur les PJs (faire un jet comparé de dextérité de 16 du voleur contre la force du PJ si le but est de agripper et le faire tomber au sol), ou au sol (réussir jet sous dextérité 16 pour pouvoir attaquer dans le même round sans faire de déplacement).
En plaine:
Si les PJ ont manifesté s leur intention de se rendre quelque part, il est possible pour une équipe de voleur de creuser le sol, genre trou individuel afin d'y abriter un ou deux voleurs. D'autres couvriront le tout par un tressage de branches et recouvriront le tout de mottes de végétations. La terre creusée devra être jetés beaucoup plus loin pour ne pas faire de différence de couleur, et l’embuscade préparée pas trop longtemps à l'avance pour que l'herbe ne jaunisse pas sur les caches.
Quand le groupe arrive à hauteur des cache, les voleurs soulèvent les toits et attaquent les PJs. Faire joueur la surprise pour que les voleurs bénéficient d'un round d'action gratuite. Ce qui leur permettra de venir au contact.
Groupe d'une vingtaine de voleur niveau 1-3 menés par un niveau 5.
Si le MD prévoit de tirer à l'arc sur les joueurs, placer les caches du même côté de la piste afin de pas tirer sur les voleurs en face. A moins de placer de l'autre côté l'équipe d'assaut qui attend que les archers se fassent charger par les PJ et crient pour lancer à leur tour leur attaque.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
MD ADD2/2.5
- Sir Elric
- Dracoliche
- Messages : 465
- Inscription : Lun 2 Avr 2012 20:41
- Localisation : Français expatrié en Belgique près de Lille pour le corps, pour l'esprit, difficile à savoir.
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu : ?
Re: [GENERIQUE] Intermèdes - Embuscades de voleur
Moins subtile que l'autre, je trouve cependant cet intermède autant rigolo.
Merci pour ces idées qui me renforcent dans l'envie de refaire maître.
Merci pour ces idées qui me renforcent dans l'envie de refaire maître.
Quand on ouvre son esprit à l'impossible, on peut parfois découvrir la vérité.
Traduction en cours : the mariner
Projet suivant : HR3 Celt Campaign - TSR 9373
Traduction finie :
Hr1 - Viking
Traduction en cours : the mariner
Projet suivant : HR3 Celt Campaign - TSR 9373
Traduction finie :
Hr1 - Viking


