PNJ ADD2 - Le Colporteur - QUENT Ansi - Roublard 3

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Outsider
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PNJ ADD2 - Le Colporteur - QUENT Ansi - Roublard 3

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PNJ ADD2 - Le Colporteur - QUENT Ansi - Roublard 3

Ce PNJ est un roublard de niveau 3, d'une cinquantaine d'année. Humain typique de 1m75 pour 70 kg.
Bien que s'appelant QUENT Ansi, il préfère utiliser en fonction des besoins d'autres noms avec les costumes qui vont avec. Il est passé maître dans l'art du déguisement et du grimage. C'est un bonimenteur que l'on pourra rencontrer aussi bien le long d'une route que sur une foire ou marché.

Vendeur itinérant, il se rend de village en village avec son chariot tracté par deux chevaux de trait, chariot possédant deux essieux et formant une caisse. Il mesure dans les 2m50 de large pour 5 m de long et 2m30 de haut. On y accède par une porte à l'arrière qui est verrouillée par 2 serrures complexes (malus de 20% au crochetage).

Sur les côtés du chariot, il est possible de poser des enseignes amovibles.
Le côté droit possède une ouverture obturée par un volet en bois et bloqué de l'intérieur par une planche en travers. Cette ouverture sert à éclairer l'intérieur et pour la vente.

Une petite barrière métallique de 30 cm de haut encercle le haut du chariot et on y accède par une sorte d'échelle en bois du côté cocher. QUENT y entrepose des balles de foins pour ses chevaux, deux barils d'eau, et des couvertures pour le couchage.
A noter qu'il dors au bord des routes sous son chariot quand nécessaire. A cet effet, il y a toujours une épée courte fixée contre le bois entre les essieux et qui n'est pas visible tant que l'on est pas sous le chariot.
Une trappe discrète permet de passer de l'intérieur du chariot sous celui-ci. Elle peut être verrouillée de l'intérieur par un loquet (il y aura en permanence 100 po dans un sac).
La banquette du cocher se soulève pour pouvoir aussi y entreposer du matériel. Il possède un double fond accessible seulement depuis le dessous du chariot (compartiment secret).

A l'intérieur du chariot, il entrepose tout un matériel de quincaillerie allant de couteaux de cuisine en passant par des casseroles, condiments, farine, clous, fil de fer, potions maison, herbes médicinales, outils agricoles, étoffe, produits du terroirs. Il aura quelques armes (36 carreaux, 24 flèches, 2 dagues, 1 épée courte, 1 épée longue, 2 masse d'arme, 1 fléau d'arme, 4 hachettes (hache de lancé), 3 haches) Il y entrepose son matériel de rémouleur.
A noter qu'il fabrique lui même la plupart de ses potions et médecine.

A vrai dire, c'est un parfait escroc qui change de nom suivant son activité du moment ainsi que le déguisement utilisé:
Romulus le Rémouleur, qui porte un tablier de cuir et affute toutes armes et couteaux.
Maître Albert l'apôthiquaire, vêtu d'un pantalon, chemise et gilet, qui vend des potions pouvant soigner presque tout.
Christopher le colporteur, vêtu d'un pantalon et chemise pour le travail, avec une blouse avec des poches par dessus.

Il dispose de planches publicitaires (enseignes) marquées de sa profession qu'il appose sur les côté du chariot (remisées dans le chariot pour celles qu'il utilise pas).

Romulus le rémouleur............................APOTHIQUAIRE................................Le Grand Bazar
..Affutage miracle.........................Potions Onguents Lotions ...........................Fournitures

Comme arnaqueur, il s'est un jour procuré une fiole d'acide magique qui permet d'affuter une lame en lui donnant un +1 au touché et dommage. L'effet dure pour 2d4 frappes ou usage avant de cesser. L'arme devient à ce moment là -1 du à une fil totalement détérioré (arme ou outil hors d'usage). Il utilise 1 dose pour un couteau/dague, 2 dose pour une épée courte, 3 dose pour une épée longue, 4 doses pour une épée bâtarde ou à 2 main, 1 dose pour une hache, 1 dose pour 6 lames de flèches ou carreaux. Il lui reste 36 doses dans une fiole en verre qu'il conserve dans une boite en bois avec de la paille pour pas la casser.
A l'occasion, il peut vendre des potions magiques qu'il récupère auprès d'aventuriers (aucune garantie que ce soit ce qui sera indiqué sur la potion) en échange de matériel ou prestations. Ces potions seront emballées dans de la paille et cachées dans le compartiment secret.

Il rends aussi service aux gens en falsifiant ou fabriquant de faux documents.
Ces talents d'herboriste lui permettent de réaliser des potions qui n'ont d'effet que de soulager sa bourse.

Ces tarifs:
- Affutage de 1 pa à 1 po suivant l'arme ou l'outil. L'usage de la fiole d'affutage sera facturé 50 po par doses utilisées.
- Remèdes: 1 po la potion/onguent.
- Faux papiers: de 5 à 20 po.
- pour la quincaillerie, voir le court des objets sur le DMG.

En cas de fuite précipitée, il dispose dans sa carriole de draperies aux couleurs et symbole d'un dieu respecté dans les contrées. Il pourrait même en avoir plusieurs suivant les régions qu'il fréquente. Il recouvre chaque côté de son charriot par ces draperies fixées à la rambarde et en bas du charriot.
Il se déguise alors en prêtre avec les effets et attributs qui correspondent.

QUENT Ansi roublard niveau 3, ne porte pas d'armure. Al CN
Force 13, Intelligence 16, Sagesse 11, Dextérité 16, Constitution 12, Charisme 15
CA 8, pvie 12, Déplacement 12, maîtrise l'épée courte et le couteau. Garde sur lui une potion d'invisibilité (au cas ou il doive disparaitre). Sa bouse contient 15 po et 12 pa. Il dispose de 100 po dans la cache secrète et de 50 pp, 150 po, 80 pa, 150 pc dans des petits coffres qui verrouillent à clé dans le chariot (c'est l'argent de ses ventes).

Bien que roublard, il ne pratique pas le backstab (A la place il a plus de compétences diverses). Ses talents de voleur sont (avec ajustement dextérité et sans armure):
Pickpocket 65% crochetage 40% trouver/désamorcer pièges 25% mouvements silencieux 35% se cacher 25%
détecter bruits 15% grimper 70%

Compétence diverses: Cuisine (int 0), Affutage*(dex 0) permet d'affuter épées et couteau, utilisation des cordes (dex 0), Contrefaçon (Dex -1), estimation (int 0), herboristerie (int -2), Conduite de chariots (Dex +2), Lire/écrire le commun (Int +1), Langue parlées ( int 0) commun et deux langues locales ou dialectes, Déguisement** (Ch -1), Baratin** ( Cha spécial).

* C'est un peu son métier. Il sais utiliser son matériel d'affutage avec la pierre qui tourne ou diverses pierres à affuter suivant le métal. Ne donne pas de bonus à l'arme.
** compétences provenant du livre des humanoïdes.
Baratin:
Le baratin est l'art de la distraction et de la duperie. Si un jet de compétence est réussi, le baratineur réussit sa petite arnaque. Les modificateurs se basent sur l'Intelligence et la Sagesse de la victime, comme l'indique la table qui suit. Le MD peut aussi introduire ses propres modificateurs, suivant la difficulté ou la plausibilité de ce que tente le personnage, ainsi que selon les préférences raciales de la victime.
Modificateur de baratin
Intelligence de la cible Modificateur Sagesse de la cible Modificateur
3 ou moins.................... NA........................3.....................-5
4 - 5 .............................-3.....................4 - 5...................-3
6 - 8.............................-1......................6 - 8...................-1
9 - 12............................0......................9 - 12.................. 0
13 - 15..........................+1.................... 13 - 15.................+1
16 - 17..........................+2.....................16 - 17................+3
18...............................+3.....................18......................+5
19 +5 19 NA
20 et plus NA 20 et plus NA
Les modificateurs sont cumulatifs. Les tentatives de Baratin sur des créatures d'une Intelligence inférieure à 3 échouent d'office car la créature est trop idiote pour comprendre de quoi on lui parle. Les victimes ayant une Intelligence de 20 + ou une Sagesse de 19 + sont immunisées au Baratin.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
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