Le Bestiaire du Donjon (en cours)

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Les Vieilles Liches
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Le Bestiaire du Donjon (en cours)

Message par Les Vieilles Liches »

Ici est rassemblée la ménagerie monstrueuse des membres du Donjon !
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Souricier
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[AD&D1] le Lion Fantôme

Message par Souricier »

Voici la version AD&D d'un monstre inventé après avoir vu le film l'Ombre et la proie; pour la petite histoire, je me suis également inspiré de certains "sorts" propres au jeu "Chill". Le résultat en jeu a été très satisfaisant!

Le Lion Fantôme:

Le Lion Fantôme est un type particulier d'esprit du mal ou de démon qui peut s'incarner lorsque on dérange son territoire, par exemple en décidant de bâtir un temple, un château ou un village à proximité d'un ancien lieu tabou. Il a l'apparence d'un grand lion au pelage fauve. La nuit, son corps semble fait d'ombre, sauf lorsque il est éclairé directement par une source de lumière non naturelle (autre que la lueur de la lune ou des étoiles, donc). Bien qu'il puisse vivre de jour comme de nuit, ses pouvoirs sont décuplés la nuit. Les populations locales en font un fantôme, un revenant ou un démon. Le Lion Fantôme possède un repaire, une tanière où se trouvent les restes de ses innombrables victimes. Il s'agit souvent d'une grotte ornée de peintures, signes que des rites impies se sont déroulés en ce lieu il y a fort longtemps (dans les royaumes oubliés, il s'agira d'un ancien lieu de culte dédié à Malar). Personne n'a jamais pu jusqu'ici déterminer quelles étaient la nature de ces rites; quoiqu'il en soit, il est probable que ces cérémonies aient contribué à faire se manifester cet esprit du mal.
Le Lion fantôme s'en prend d'abord aux ouvriers du chantier, dans un carnage aveugle, tuant chaque nuit. Il ne s'en prend qu'aux humains ou demi-humains, jamais aux animaux: c'est un mangeur d'hommes. Les victimes sont en général attaquées lorsqu'elles s'éloignent du campement, ou alors sont traînées à l'écart après une attaque en plein cœur du campement. Le Lion Fantôme dévore vivantes ses victimes, comme pourra l'attester tout personnage disposant de la faculté de soins (druide ou clerc) en examinant les restes macabres. La créature commence par dévorer les pieds de sa victimes, lui lacère la peau, avant de dévorer ses entrailles, terminant en général (et si il n'est pas dérangé) par le visage et les mains. Toute personne disposant de certaines connaissances du milieu naturel (druide ou ranger) se rendra compte qu'aucun lion ou bête fauve "ordinaire" ne procède ainsi. En général, ses attaques terrifiantes de sauvagerie finissent par décourager les ouvriers, et engendrent de grands retards, voire l'arrêt du chantier. Puis, lorsque les autorités en charge du chantier se décident à prendre le problème en main, certaines de ses attaques deviennent plus ciblées: le lion fantôme continue à tuer en personne des ouvriers du chantier, tout en utilisant sa faculté spéciale de Localisation afin de transformer en proies les chasseurs envoyés à ses trousses. Il prend alors plaisir à les terroriser et à les décimer un par un. Les attaques prennent fin si le chantier est abandonné et que plus personne ne vient déranger le site tabou.
La nuit, le Lion Fantôme peut utiliser toutes ses facultés spéciales, décuplant la terreur engendrée. Lorsqu'il chasse, il arrive qu'il utilise sa faculté spéciale de Vague de Brouillard pour lui faciliter son approche, lorsque des guetteurs ont été installés. Lorsqu'il a localisé au préalable une proie, il aime lui envoyer plusieurs fois d'affilée des rêves (transmission de rêves): la victime rêve que ses proches ou ses compagnons se font attaquer par un lion et se font déchiqueter devant ses yeux. Puis, à l'aide de la faculté spéciale de Cauchemar, il envoie un rêve particulièrement terrifiant ou cette fois sa proie est directement victime de un ou plusieurs lions... Elle se réveille alors en se rendant compte qu'elle vient d'être tirée hors de sa tente, ou hors de son campement par un ou plusieurs lions. Ces lions ont des caractéristiques standards (voir néanmoins la description de la faculté spéciale de Cauchemar). Souvent, des compagnons alertés par les cris de la victime n'arrivent que pour voir les lions disparaître dans la nuit (impossible donc de remonter une piste). Si les lions du Cauchemar sont tués, les corps disparaissent, sans que l'on puisse trouver la moindre tâche de sang.
La nuit, le Lion Fantôme peut utiliser toutes ses facultés spéciales, décuplant la terreur engendrée. Lorsqu'il chasse, il arrive qu'il utilise sa faculté spéciale de Vague de Brouillard pour faciliter son approche, lorsque des guetteurs ont été installés. Lorsqu'il a localisé au préalable une proie, il aime lui envoyer plusieurs fois d'affilée des rêves (faculté spéciale de transmission de rêves): la victime rêve que ses proches ou ses compagnons se font attaquer par un lion et se font déchiqueter devant ses yeux. Puis, à l'aide de la faculté spéciale de Cauchemar, il envoie un rêve particulièrement terrifiants ou cette fois sa proie est directement victime de un ou plusieurs lions... Elle se réveille alors en se rendant compte qu'elle vient d'être tirée hors de sa tente, ou hors de son campement par un ou plusieurs lions. Ces lions ont des caractéristiques standards. Souvent, des compagnons alertés par les cris de la victime n'arrivent que pour voir les lions disparaître dans la nuit (impossible donc de remonter une piste). Si les lions du Cauchemar sont tués, les corps disparaissent, sans que l'on puisse trouver la moindre tâche de sang.
La nuit, le Lion Fantôme subit des pertes de points de vie lorsqu'il est touché uniquement par des armes magiques, mais ne reçoit aucune blessure autrement. Il bénéficie en outre des résistances des démons au feu, froid, électricité, et gaz, ainsi que des immunités propres aux morts-vivants. Si ses points de vie tombent à zéro, il fait le mort, le temps pour lui de régénérer son endurance au rythme de 3 points de vie tous les rounds. Le seul moyen d'empêcher cette régénération est de décapiter la dépouille à l'aide d'une arme magique (ce qui a pour effet de renvoyer son esprit dans son repaire, voir ci-dessous). Lorsque son endurance est revenue à son total initial, il se relève et s'enfuit dans la nuit. Si c'est possible, il localise l'auteur de ses blessures pour en faire sa proie, par l'entremise de rêves, lors des nuits qui suivront...
De jour, le Lion Fantôme est beaucoup plus vulnérable et les armes ordinaires peuvent le blesser normalement ainsi que le feu, le froid, l'électtricité et le gaz. Il peut être tué dans ce cas là. En aucun cas il ne peut utiliser ses facultés spéciales pendant la journée, à l'exception de sa faculté unique de Téléportation.
Dans tous les cas, lorsque le Lion Fantôme est tué une première fois, une bourrasque fait tourbillonner l'air autour de sa dépouille, arrachant son esprit et l'amenant dans son repaire. Une fois dans son repaire, l'esprit du Lion Fantôme se reconstruit un corps en 1d10 jours, complètement guéri de toute blessure ou mutilation. Le Lion Fantôme reproduira alors ses attaques, faisant sans doute croire qu'un deuxième lion sanguinaire et mangeur d'hommes sévit de nouveau.
Le seul moyen de détruire définitivement le Lion Fantôme est de trouver son repaire et d'en sortir tous les ossements de ses (nombreuses) victimes. Purifier ainsi le repaire renvoie instantanément l'esprit dans le Chaos dont il est issu. Lorsque quelqu'un commence à déranger le repaire du Lion Fantôme, celui-ci en est instantanément averti et utilise sa faculté unique de Téléportation pour se transporter à proximité du repaire, quelle que soit la distance qui le sépare de celui-ci. Il tente alors de mettre en pièce les intrus.

Conseils d'aventure:
Cette créature est directement inspirée des "lions de Tsavo", ainsi que de la mythologie qui entoure l'histoire de la bête du Gévaudan. Les PJs seront probablement employés pour chasser la bête ou bien protéger les ouvriers du chantier. Selon le contexte, le Lion Fantôme sera astucieusement remplacé par le MJ par un "Loup Fantôme" aux caractéristiques identiques. Si les ouvriers ou les villageois impliqués parlent de "loup-garous", la confusion engendrée pourra générer d'intéressantes situations auprès de PJs habitués à traiter avec de telles créatures, le loup fantôme étant bien plus puissant qu'un banal loup-garou.

Capacités spéciales:

Vague de brouillard: le Lion Fantôme peut générer à volonté des vagues de brouillard pour couvrir son approche, en particulier les nuits où la lune est pleine, ou lorsque l'approche de ses proies pourrait être rendue difficile à cause de sources lumineuses importantes (dès lors que le Lion Fantôme a fait un certain nombre de victimes, il est probable que des tours de gardes soient organisés).

Localisation: cette faculté spéciale permet au Lion Fantôme de toujours savoir où se trouve sa proie. Il s'agit d'une variante du sort localisation d'objet, mais s'appliquant aux proies vivantes du Lion fantôme. La victime n'a pas conscience qu'elle est ainsi localisée, et aucun jet de protection ne s'applique. Les sorts ou objets qui protègent de la Clairvoyance protègent également de cette faculté spéciale.

Transmission de rêves: le lion fantôme envoie des rêves terrifiants à une victime auparavant localisée grâce à sa faculté spéciale. Les rêves impliquent toujours la mise à mort de personnes proches de la victime par de grands lions noirs. Un sort de délivrance de la malédiction permet à une victime de ne plus subir de tels rêves. Aucun jet de protection ne permet de protéger de cette faculté spéciale.

Cauchemar: cette faculté spéciale du lion fantôme lui permet de faire naître chez une victime localisée et ayant subi déjà plusieurs attaques par transmission de rêve un rêve terrifiant: de grands lions noirs entrent dans sa tente, détruisent la porte de sa chaumière, pour le tirer du lit en le saisissant par les pieds: à ce moment la victime se réveille et constate que cette partie du cauchemar est parfaitement réelle! Cette faculté spéciale convoque 1D4 lions de demi-ombre (comme le sort montre de demi-ombre, en prenant pour modèle des lions standards). Les corps des lions d'ombres disparaissent à leur mort ou bien au prochain lever de soleil. Les seuls moyens d'éviter d'être victime de cette faculté spéciale consistent à éviter la Localisation (encore faut-il être conscient que le Lion Fantôme utilise une telle faculté), ou de bénéficier d'une délivrance de la malédiction lors des premières transmissions de rêves, ce qui stoppe le processus.

Téléportation: à tout moment et à volonté, le Lion Fantôme peut se téléporter dans son repaire, quelle que soit la distance qui le sépare de celui-ci.

Le Lion Fantôme possède les mêmes immunités que les morts-vivants. La nuit, il est immunisé aux armes non magiques, et subit la moitié des dommages dus au feu, froid, électricité et gaz.

Fréquence: très rare
Nbre rencontré: 1
Classe d'armure: 5
Déplacement: 36m
Dés de vie: 5+2
Pourcentage d'être au gîte: 25%
Type de trésor: sans
Nbre d'attaques: 3
Dégâts/attaque: 1d4/1d4/1d10
Attaques spéciales: voir texte
Défenses spéciales: surpris que sur 1, voir texte
Résistance magique: standard
Intelligence: haute
Alignement: chaotique mauvais
Taille: G
Psy: sans
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szass
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Messages : 13044
Inscription : Jeu 29 Mars 2012 15:28
Localisation : Laboratoire du Donjon
Version de D&D préférée : AD&D2
Univers de D&D préféré : Planescape
Race : Humain
Classe : Mage
Alignement : Neutre Mauvais
Dieu : Vecna
Mini Feuille de perso :
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[AD&D] Recueil de monstres

Message par szass »

La Ménagerie du Rat Crevé


Alcoolosse
alcoolosse.jpg
alcoolosse.jpg (19.9 Kio) Consulté 1422 fois
FREQUENCE : peu commune
NOMBRE APPARENT : 1d4
CLASSE D'ARMURE : 7
DEPLACEMENT : 6
DES DE VIE : 4
% DANS LE REPAIRE : 90%
TYPE DE TRESOR : K, L, M
NOMBRE D'ATTAQUES : 1
DEGATS/ATTAQUE : 1d4/1d6 ou arme
ATTAQUES SPECIALES : alcool enflammé, jet de tonneau vide, vomi
DEFENSES SPECIALES : néant
RESISTANCE MAGIQUE : 100% sorts affectant l'esprit
INTELLIGENCE : 8-10 moyenne
ALIGNEMENT : tous
TAILLE : G (2m25)
TALENTS PSIONIQUES : néant
mode d'attaque/défense : néant
NIVEAU/VALEUR PX : IV/200 +2/pv
L'Alcoolosse est un être humain de 2m25, ivrogne au possible, avec un gros nez rouge vérulent et une haleine fétide et tenace à faire fuir un orque. On le rencontre le plus souvent dans les caves des auberges où il a tendance à s'infiltrer. Il passe le plus "clair" de son temps à boire le nectar des dieux allant même jusqu'à se jeter dans la cuve à vin si l'envie lui prend ou s'il entend des pas venir dans sa direction. Ainsi caché, il surgira avec un grand bruit semblable à celui qu'on fait lorsqu'on crie sous l'eau. Juste après, il vomira sur ses adversaires (JdS/baguette ou -2 au TACO et à la CA pendant 1d4 rnd du au malaise).
Sa grande taille et sa force lui permettent de jeter des tonneaux à plus de 6m, deux fois par round ciblant 1d2 adversaires. Il peut aussi attaquer avec ses poings et sa tête mais pas avec ses jambes qu'il a du mal à soulever.
Ayant toujours une bouteille d'alcool à 90° sur lui, il pourra en jeter ou en cracher sur ceux qui portent des torches allumées. L'embrasement causera 1d8+2pv sur 2m de diamètre. L'Alcoolosse ne subit que la moitié des dégâts contondants grâce à son taux d'alcoolémie prononcé. Il peut être accompagné de plusieurs confrères qui partagent la même passion et lors de ces réunions on joue à qui vomi le plus. C'est toujours une grande désolation pour le pauvre aubergiste qui découvre tôt ou tard les grabuges.


Chazo
chazo.jpg
chazo.jpg (15.85 Kio) Consulté 1422 fois
FREQUENCE : peu commun
NOMBRE APPARENT : 4-32 (4d8)
CLASSE D'ARMURE : suivant l'armure (cuir 8)
DEPLACEMENT : 10
DES DE VIE : 2
% DANS LE REPAIRE : 65%
TYPE DE TRESOR : O
NOMBRE D'ATTAQUES : 1
DEGATS/ATTAQUE : suivant l'arme (lance 1d6)
ATTAQUES SPECIALES : néant
DEFENSES SPECIALES : néant
RESISTANCE MAGIQUE : néant
INTELLIGENCE : 18 géniale
ALIGNEMENT : tout alignement Chaotique
TAILLE : Mi (50 à 60 cm)
TALENTS PSIONIQUES : néant
mode d'attaque/défense : néant
NIVEAU/VALEUR PX :
Les Chazos ressemblent à de petits guépards marchant sur leur pattes de derrière et arborant des costumes pittoresques avec des coiffes en bec d’oiseaux d’où tombent de magnifiques cheveux d’humains. Suivant leur place dans la société, la variété du bec n’est pas la même. Ainsi les chefs ornent des becs d’aigles, tandis que leurs subordonnés arborent ceux des pélicans et, pour les plus basses classes sociales, des vautours.
Les Chazos détestent les personnes de grandes tailles et notamment celles qui arrivent à voler, car leur unique but dans la vie est de savoir voler et ils ne supportent pas qu‘une autre race humanoïde puisse le faire. C’est pourquoi ils inventent toutes sortes de machines qui leur permettent de braver les cieux avec plus ou moins de dégâts. Les gyrocoptères et autres deltaplanes sont les moyens de transport les plus courants chez ce peuple.
Cependant, tous n’ont pas accès à ces véhicules qui ne sont sollicités que par la haute classe de leur race. De part leur taille et leur activité, ils entretiennent quelques relations avec le peuple gnome avec qui ils partagent les mêmes passions bricoleuses. Les Chazos sont le plus souvent mauvais, se détestant eux mêmes pour leur misérable existence. Ils ne rêvent que d’une chose : devenir oiseau. La magie leur serait un moyen efficace de parvenir à cette fin (ou du moins de parvenir à voler) mais ils refusent de s’adonner à cet art, par peur tout simplement. Ils vivent le plus souvent la nuit car la journée, ils dorment comme des félins, patauds et fainéants. Ils construisent des cabanes dans les plus grands arbres d’où ils prennent leur envol lorsqu’ils sont équipés de leurs engins chaotiques. Les accidents sont fréquents mais la mort causée par une telle chute est toutefois rare : les chats retombent toujours sur leurs pattes.
Les Chazos attaquent le plus souvent avec des armes d’hast mais, s’ils sont désarmés, ils peuvent attaquer deux fois par round avec leurs griffes infligeant 1d4+1 chacune. De part leur dextérité et leur fine armure de cuir qu‘ils dissimulent sous leurs robes, ils ont une Classe d’Armure de 6. Il y a 50% de chance qu’un Chazo soit vêtu d’une armure spéciale, avec des amortisseurs montés sur ressorts, qui absorbent la moitié des dégâts infligés.
Les Chazos sont très intelligent et ils entretiennent des contacts amicaux avec les Znipels, des petites créatures volantes ressemblants à des poussins aux ailes de chauve-souris, qui leur servent d’espions et de compagnons.
Les savants ont émis de nombreuses hypothèses sur l’évolution de cette race. Certains prétendent qu’autrefois ils étaient des oiseaux et qu’un châtiment les aurait condamné à devenir tel quel, sans ailes. Rien n’a été prouvé et beaucoup sont contre cette idée démente.


Draco-chimère
draco chimere.jpg
draco chimere.jpg (17.92 Kio) Consulté 1422 fois
FREQUENCE : très rare
NOMBRE APPARENT : 1
CLASSE D'ARMURE : 5
DEPLACEMENT : 12, vl 12 (D)
DES DE VIE : 9
% DANS LE REPAIRE : 70%
TYPE DE TRESOR : P et Mx2
NOMBRE D'ATTAQUES : 3
DEGATS/ATTAQUE : 1d6+1 (griffes)/1d8 (crocs)/4d6 (souffle)
ATTAQUES SPECIALES : souffle
DEFENSES SPECIALES : néant
RESISTANCE MAGIQUE : 30%
INTELLIGENCE : 2-4 semi
ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais
TAILLE : G (2m à l'épaule, 6m d'envergure)
TALENTS PSIONIQUES : néant
mode d'attaque/défense : néant
NIVEAU/VALEUR PX :
La Draco-chimère est sans nul doute une sorte de chimère, possédant les pattes avants et arrières d’un aigle géant, le corps d’un lion imposant et des ailes peu habiles de dragonnet. C’est un adversaire redoutable qui attaquera quiconque pénètre sur son territoire de chasse. Elle vit généralement dans les climats tempérés ou tropicaux, dans de profondes cavernes proche de la mer.
Elle peut attaquer jusqu’à trois fois dans le round avec ses deux serres avant et ses crocs perforants. Ses ailes, qui supportent mal le gros corps de la bête, lui confèrent une classe de manoeuvrabilité de D. Cependant, une fois en l’air, elle fond sur sa proie à une vitesse ahurissante, toute griffe dehors, ne laissant qu’une maigre chance de survie à la cible. Elle peut également capturer une victime et l’emmener faire un tour dans les airs où elle prend un malin plaisir à jeter le misérable dans le vide.
Trois fois par jour, elle peut cracher un puissant souffle de feu de 4d6 pv, dans un cône de 3 mètres de long et 2 mètre de diamètre à la base. Un Jet de Sauvegarde/Sorts réussi divisera les dégâts de moitié.
La Draco-chimère est un prédateur avant tout, ne cédant sa place à aucun intrus. Elle vit le plus souvent seule, sauf durant la période d’accouplement qui n’a lieue qu’une fois dans leur vie. Malgré son côté draconique, la Draco-chimère n’a aucune attirance pour les trésors quels qu’ils soient. Seuls un repère confortable et une bonne nourriture sied à sa vie paisible. Les seuls trésors matériels que l’on puisse trouver dans sa tanière sont les restes d’équipements d’aventuriers téméraires.


Golem majeur, golem aimant

FREQUENCE : très rare
NOMBRE APPARENT : 1
CLASSE D'ARMURE : 3
DEPLACEMENT : 6
DES DE VIE : 18
% DANS LE REPAIRE : 100%
TYPE DE TRESOR : aucun
NOMBRE D'ATTAQUES : 1
DEGATS/ATTAQUE : 4d10
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : voir ci-dessous
RESISTANCE MAGIQUE : néant
INTELLIGENCE : 0 aucune
ALIGNEMENT : neutre
TAILLE : G (3m60 de haut)
TALENTS PSIONIQUES : néant
mode d'attaque/défense : néant
NIVEAU/VALEUR PX : X/16550
Le Golem aimant est un golem de fer (voir BM) qu'on a enchanté par un sort d'aimantation très puissante. Il possède les mêmes caractéristiques et mêmes immunités qu'un Golem de fer avec en plus le pouvoir, 1 fois tous les 2 rounds d'attirer vers lui tout objets métalliques situés dans un rayon de 4,5 m. Cela comprend toutes les épées et armures de métal. L'attraction est telle qu'il faut réussir un jet de Force avec 5d6 pour ne pas lâcher l'arme qui sinon partira s'aimanter sur le Golem.
Si l'on porte une armure faite de métal, il faudra en plus réussir un jet de Force avec 6d6 sous peine de se retrouver nez à nez avec le Golem. Ainsi aimanté, il faudra réussir un jet de B&H pour retirer l'épée, et un autre avec un malus de -5% pour libérer l'emprise sur l'armure (un seul test par round). Le Golem profite d'être "collé" à ses victimes pour leur assener des violents coups de poings dévastateurs dont peu de personnes en réchappent (4d10 point de dégâts, bonus de +4 à l’attaque et perte de DEX sur la CA pour la victime). Il peut aussi comme le Golem de fer (puisque s'en est un) créer un nuage de gaz toxique 1 fois tous les 7 rounds. Le Golem Aimant peut à tout moment inverser sa polarité ce qui aura pour effet de repousser tout ce qui est métallique. Dans ces conditions, si on souhaite l'attaquer il faudra réussir un jet de Force avec 6d6 pour s'en approcher et un autre avec 5d6 pour réussir à le frapper. Ce monstre est redoutable et ne se trouvera que dans les repaires des grands sorciers et autres jeteurs de sorts d'un niveau respectable.
Capacités spéciales typique du Golem de fer : immunité à tous les poisons, aux sorts de charmes, terreur, immobilisation et tous ceux affectant l'esprit en général. Immunisé contre tous les sorts sauf ceux à base d'électricité qui l'affecte comme un sort de Lenteur. Les sorts à base de feu lui redonnent 1pv par dé de dégâts. Sa force est de 24 quand il s'agit de soulever, lancer ou casser des objets. Seules les armes +3 et plus peuvent le toucher et lui faire des dégâts. Gaz toxique de 3m cube 1 fois tous les 7 rounds (JdS/Poison ou mort immédiate). Un Monstre Rouilleur, quand à lui, ne laisse que 30% de chance au Golem d'éviter ses effets.


Martyr

FREQUENCE : rare
NOMBRE APPARENT : 1
CLASSE D'ARMURE : 6
DEPLACEMENT : 6
DES DE VIE : 3
% DANS LE REPAIRE : 50%
TYPE DE TRESOR : néant
NOMBRE D'ATTAQUES : 1
DEGATS/ATTAQUE : 1d6
ATTAQUES SPECIALES : nuée d'insectes, repoussement
DEFENSES SPECIALES : néant
RESISTANCE MAGIQUE : néant
INTELLIGENCE : 8-10 moyenne
ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais
TAILLE : M (1,7m)
TALENTS PSIONIQUES : néant
mode d'attaque/défense : néant
NIVEAU/VALEUR PX :
Cette créature est le résultat d'horribles tortures que la haute teneur de cette thèse nous interdit de révéler tous les détails. Sachez quand même que c'était jadis un être humain (de n'importe quelle race) qu'on a écorché vif et ensuite enduit de miel. Relâché dans une pièce pleine d'insectes en tout genre, elle du subir de nombreuses piqûres qui au fil des jours s'infectèrent ne laissant plus que d'énormes pustules coagulées.
De nombreux insectes ont pondus leurs larves dans le corps du pauvre malheureux, le rongeant de l'intérieur. Bien sur, le bourreau prend bien soin de maintenir sa victime éveillé (et surtout en vie) durant tout le processus. L'être final qui en résulte est terrifiant. Puis, relâché après la torture il se réfugie dans les endroits inhabités pour fuir le regard d’autrui. Puis il essaie de se soigner et se recouvre le corps de nombreuses bandelettes afin de dissimuler au mieux son apparence repoussante.
Mais cela ne suffit pas, de nombreux insectes le suivent en permanence (idem sort Convocation d'insectes (P3) sauf qu'ils ne l'attaquent pas). Ce sont les parents des larves encore présentes dans le corps. Ces dernières éclosent en sécrétant des toxines qui dégagent de violentes odeurs de putréfaction. Toutes personnes dans un rayon de 10m autour du Martyr devra réussir un JdS/Poison à -2 ou être dans l'incapacité d'approcher plus près. Ce test se fera chaque round suivant sans malus. Dès le premier coup porté sur lui, la nuée d'insectes, ne souhaitant pas que la "couveuse" de leurs petits soit tuée, se rue sur les ennemis et occasionne les mêmes dégâts et pénalités que le sort (durée permanente, mêmes restrictions concernant le feu ou la fumée...). Si l'essaim est anéanti, un autre viendra 1d4 rounds plus tard (les retardataires ou plus simplement tous les insectes de la région qui accourent vers l'odeur ignoble du martyr).
Hormis cela, il attaquera avec ses mains griffues dès qu'il sera à portée de coups (1d6 pv). Les savants qui se penchèrent sur l'analyse de cette horrible torture se posent, aujourd’hui encore, de nombreuses questions. Ainsi, pourquoi ces pauvres victimes ne se donnent-elles pas la mort au lieu de continuer de vivre dans d'atroces souffrances ? Et surtout, à quelle fin de telles expériences sont-elles menées ?


Péteur
peteur.jpg
peteur.jpg (25.32 Kio) Consulté 1422 fois
FREQUENCE : rare
NOMBRE APPARENT : 1
CLASSE D'ARMURE : 2
DEPLACEMENT : 24
DES DE VIE : 3
% DANS LE REPAIRE : 30%
TYPE DE TRESOR : néant
NOMBRE D'ATTAQUES : 1 (8)
DEGATS/ATTAQUE : 1d6/3d6
ATTAQUES SPECIALES : gaz soporifique
DEFENSES SPECIALES : vitesse
RESISTANCE MAGIQUE : néant
INTELLIGENCE : 5-7 faible
ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais
TAILLE : sphère de 2m cube
TALENTS PSIONIQUES : néant
mode d'attaque/défense : néant
NIVEAU/VALEUR PX : II/580 + 3/pv
Le Péteur est une boule poilue lévitant à 1m du sol et se déplaçant à grande vitesse (surprend 6 fois sur 10, initiative à -2 au d10).
De nombreux trous (4 à 16 suivant l’âge) parsèment sa surface, ressemblant à des petits cratères, et une bouche protubérante vient compléter le tableau.
Chaque round, 1d4 trous propulsent une petite boule de gaz jusqu'à 15m qui, au contact d'une surface solide explose libérant son contenu (variable, jetez 1d4) :
1- Gaz toxique, JdS/poison -2 ou perte de 2d4+1 pv.
2- Somnifère : JdS/poison -2 ou sommeil pendant 1d4+1 rounds.
3- Débilité : JdS/poison -4 ou perte d'1d6 point d'Intelligence pendant 1d4+1 rounds + incapacité de lancer des sorts.
4- Affaiblissement : JdS/poison -4 ou perte d'1d8 point de force pendant 2d4 rounds.
Tous ces gazs ont une zone d'effet de 1,5m de diamètre et sont inflammables, même après dissipation des effets (ils stagnent dans l'air pendant encore 1d4 tours). Gare à tous les matériaux inflammables qui déclencheront une explosion de 1d6 points de dégâts supplémentaire par gaz stagnant. Et si une Boule de feu est lancée dans la zone, les dégâts seront doublés.
Une fois que chaque cratère aura expulsé sa boule de gaz, il lui faudra attendre le lendemain pour les reproduire.
Le Péteur profitera de la faiblesse infligée à ses ennemis pour les dévorer avec ses nombreux crocs acérés (1d6) mais s'il se trouve acculé et dans l'incapacité de vaincre il s'autodétruira en explosant de l'intérieur et créant une petite Boule de feu de 3m de rayon causant 3d6 point de dégâts et qui peut bien sûr enflammer les gazs stagnants.


Rat de bibliothèque
rat de bibliotheque.jpg
rat de bibliotheque.jpg (20.25 Kio) Consulté 1422 fois
FREQUENCE : peu commune
NOMBRE APPARENT : 5-10 (1d6+4)
CLASSE D'ARMURE : 7
DEPLACEMENT : 15
DES DE VIE : 1/2
% DANS LE REPAIRE : 100%
TYPE DE TRESOR : néant
NOMBRE D'ATTAQUES : 1
DEGATS/ATTAQUE : 1-2
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : néant
RESISTANCE MAGIQUE : néant
INTELLIGENCE : 2-4 semi
ALIGNEMENT : Neutre
TAILLE : Mi (30 cm)
TALENTS PSIONIQUES : néant
mode d'attaque/défense : néant
NIVEAU/VALEUR PX : I/12 +1/pv
Les rats de bibliothèque ont la même apparence que les rats normaux et vivent le plus souvent dans les bibliothèques, derrière les étagères de livres. La plupart du temps, ils mordent par surprise le lecteur imprudent, occasionnant une légère morsure insignifiante. Une fois mordue, en plus de perdre 1d2pv, elle devra réussir un Jet de Sauvegarde contre le poison à -4 ou elle contractera, au bout d’1d4 jours, une terrible maladie qui l'obligera à lire chaque jour, à la même heure, un minimum de cinquante pages, de n'importe quels sujets ou thèmes. Si elle n'a pas de livre sous la main elle commencera à paniquer et deviendra folle en 10 rounds.
Puis, elle perdra 1 point de Sagesse par jour passé sans lire, avec un minimum de 3. Si elle trouve un livre (minimum 50 pages), elle se mettra à le lire sans que rien ne puisse la sortir de cette entreprise. Le livre terminé, elle reviendra à la raison et se sentira confuse. Mais le lendemain à la même heure, elle redeviendra hystérique si elle n'a pas ses cinquante pages à lire. Et pas question de relire deux fois le même bouquin, ce qui, au final, finira par coûter cher. En contrepartie, la victime acquiert un grand savoir littéraire au fil des jours et pourra, plus tard, si elle garde les livres, ouvrir une bibliothèque. Les personnes qui ne savent pas lire, quant à elle, deviendront de plus en plus folle au fur et à mesure des jours à moins d’apprendre à lire avant le stade terminal. Seule une délivrance de la malédiction (ou un sort plus puissant) la délivrera de cette maladie.


Scrut'air
scrut'air.jpg
scrut'air.jpg (10.63 Kio) Consulté 1422 fois
FREQUENCE : peu commun
NOMBRE APPARENT : 2-5 (1d4+1)
CLASSE D'ARMURE : 2
DEPLACEMENT : vl18
DES DE VIE : 1
% DANS LE REPAIRE : 10%
TYPE DE TRESOR : néant
NOMBRE D'ATTAQUES : néant
DEGATS/ATTAQUE : néant
ATTAQUES SPECIALES : néant
DEFENSES SPECIALES : explosion
RESISTANCE MAGIQUE : néant
INTELLIGENCE : 11-12 haute
ALIGNEMENT : Neutre Bon/Mauvais
TAILLE : Mi (30cm d'envergure)
TALENTS PSIONIQUES : néant
mode d'attaque/défense : néant
NIVEAU/VALEUR PX : I/165 +1/pv
De loin, les Scrut'air ressemblent à s'y méprendre à des chauves-souris. Mais hormis les ailes et le sonar qu'ils ont en commun, leurs corps est en fait un oeil recouvert de cils noirs sans cesse à l'affût, d'où leur nom si intelligemment donné.
Le Scrut'air ne se bat jamais car là n'est pas son destin. Ils sont pour la plupart aux services (ou asservis) d'un seigneur local ou d'un grand magicien et ils ne vivent que pour scruter la terre depuis le ciel, faisant ainsi de merveilleux espions. Leur oeil très performant leur permet de voir jusqu'à 6 Km et ce dans le noir également, aussi net qu'en plein jour. Le Scrut'air enregistre tout ce qu'il a vu les dernières 1d6 heures. Dès qu'il obtient les renseignements nécessaires, il retourne voir son maître et projette sous forme d'illusion le contenu de sa mémoire, faisant un rapport très détaillé, et imagé, de ce qu’il a vu.
Ils se déplacent toujours au minimum par groupe de deux. Ainsi, pendant que l'un va rapporter les informations, l'autre continuera de surveiller la zone d’ennemis ou d’infiltrations quelconque. Le Scrut'air ne délivre ses informations que s'il est caressé à rebrousse-poil, mais son intelligence lui suffit à ne pas dévoiler ses secrets à d'autres que son maître.
Quand ils ne sont pas asservis, les Scrut'air vivent dans les endroits frais, au sein de grande caverne, par groupe de 50 à 70 individus. Mais malgré leur intelligence, ils ne forment pas réellement de société complexe. Leur seul activité quand ils sont libre est de filmer des combats, de la magie et des monstres, pour ensuite les projeter un à un, ou en même temps, créant ainsi de fantastiques spectacles illusoires qui enchantent les plus petits et les grands.
Les chercheurs qui étudient ces créatures en viennent à croire qu’ils ne se nourrissent que d’image. Ce sont des Chasseur d’image, ou paparazzi.
Lolth tlu malla. Jal ultrinnan zhah xundus.
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Lordjeff51
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Re: Le Bestiaire du Donjon (en cours)

Message par Lordjeff51 »

Les Fratelims

Écologie, culture

Les fratélims sont une peuplade nomades qui compte assez peu d’individus. Ceux-ci vivent le long des côtes des régions côtières civilisées.

On prétend qu’ils sont les descendants d’un génie des eaux (réf. bestiaire monstrueux: Marid), particulièrement amateurs de femmes humaines, et dénommé Océkaz. Il est le frère de frère de Malekaz (réf. module X4 le maître des nomades) et de Rivekaz.

Le plus souvent Les fratelims se déplacent en fratrie de 3 individus séparés de 7 année chacun. Il n’y a pas à proprement parlé de parents c’est à dire de père et mère au sens familiale le plus courant.

En effet, les femmes fratélims ne portent pas d’enfants. Le plus grand des trois frère à l’age de 28 ans entreprend une quête solitaire. Il cherchera la compagnie d’une femme humaine tous les 7 ans pour lui faire un enfant et ceci à trois reprise jusqu’à la veille de ses 43 ans. Il veillera généralement à ce que cette femme accouche dans de bonne condition puis s’enfuira à chaque fois.

Si cette quête n’est pas accompli dans les temps l’aîné dépérit à l’air et doit retourner à l’eau ou il disparaîtra tout jamais. Si sa quête est accomplie il attendra que son dernier enfant le retrouve.

Débute alors les quêtes des fratélims.

Le 1er né de cette série de trois fécondation est toujours un garçon et il se doit ensuite de retrouver ses frères et sœur. Après avoir généralement grandi parmi les homme comme un bâtard jusqu’à l’âge de 7 ans, il sera informé de sa véritable nature et de sa quête par sa tante (première sœur de son père). Il se met généralement immédiatement en quête de sa première sœur.

Le second est toujours une fille qui doit être retrouvé par le 1er garçon. Tout deux partent ensuite à la recherche de leur 3ème frère ou sœur. qu’ils élèverons et protégeront jusqu’à l’age de 7 ans. Plus tard la seconde fratélim partira à la recherche du premier fils de son grand frère.

Le 3ème peut être une fille ou un garçon sa quêtes consistera à retrouver son père pour l’affronter. Au terme de cet affrontement, s’il gagne il pourra lui voler sa mémoire et acquérir le pouvoir de « conscience fratélim » (cf. plus loin dans le texte) . Il devient ainsi une sorte de mentor d’éducateur transmettant son savoir aux jeunes fratélims. Il développe généralement des capacités de conteur hors pair.

Les fratélims peuvent donc aller seul par deux ou par trois, plus rarement avec un mentor. Quand deux frateries se rencontre elles passent la nuit à se donner des nouvelles et se raconter des légendes.

Quand les fratélim cherchent leur frère ou leur sœur rien ne peut les arrêter c’est une quête magique. Il enlève généralement le jeune enfant à la mère et quittent rapidement la région. Les nouveau nés fratélims sont robustes (immunité maladie) et n’ont pas besoin de lait. Ils se contentent d’eau et de céréale.

Les fratélims se fondent d’autant plus facilement dans les zones civilisés qu’elles sont cosmopolites. Ils adoptent les usages locaux et sont particulièrement flexible sur la morale. Ils donnent toujours priorité à la sauvegarde de la fratrie et à l’aboutissement de leurs quêtes collectives ou individuelles. Ils sont sociables et peuvent être charmeurs. Il sont particulièrement attiré par tout ce qui peut être susceptible de les aider dans leur quêtes : or, objet magique, groupe de pjs ...



Aspect Physique
Il ont des oreilles légèrement pointues , il développent dès le plus jeunes âges d’épais sourcils et des rouflaquettes (plus discrète pour les filles). Les filles ont également de longs cils dès le plus jeune âge ce qui peut leur donner un regard assez étrange pour des petites filles.
Généralement très brun à la peau mate tirant sur le gris, ils ont ensuite des caractéristique humaines variés en terme de taille et de poids.

Ils sont généralement habillé selon la mode locale.

Combat et capacités spéciales

Les individus développent des talents particuliers quand ils sont ensembles : « Combat coordonné » et « télépathie fratélime ».

Combat coordonné :
Si deux fratélims attaquent la même cible alors il bénéficie tout deux d’un bonus de + 4 au THAC0 et -2 en CA. S’il sont trois à attaquer la même cible, le bonus augmente encore de 1 pour le THAC0. De plus toutes les attaques suivant la première attaque réussie sur le même adversaire dans le même round voit ses débats doublé comme avec la capacité d’attaque sournoise.

Télépathie fratélime : au début de chaque round les fratélims s’ils peuvent se voir ont la capacité d’échanger chacun une pensée simple, exemple : fuyons, cache toi, j’ai besoin d’aide, enflamme le rideau, … hors combat ou situation stressante les fratélims peuvent se livrer à des conversation télépathique plus intense.

Conscience Fratélime : le troisième frère s'il parvient à vaincre son père acquière ce talent. Il lui permet de sentir la présence de jeunes fratélim (moins de 21 ans) dans un rayon de 10 km par dés de vie. Il peut également sentir leur émotions.

Les fratélims sont particulièrement robuste (minimum 16 en const) +1 pv par dés de vie et +2 au JP poison paralysie et mort. Il sont également charmeur (mini 14 en charisme)

De plus les fratélims ont une résistance de 90 % aux sorts de charme.

Les garçons premiers-nés développent les même capacité que des guerriers.
Les secondes développent des talent de voleurs
Les troisièmes développent des talent de barde.

1dés de vie par tranche de 7 années entamées. Un fratélim de 15 ans a donc 3 dés de vie et est considéré comme un guerrier de niveau 3.

Régénération : 1pv par tour passé dans l’eau.

Idées de mise en scène


Cette race de Pnj est particulièrement inintéressante pour développer une intrigue secondaire en intégrant un ou deux représentant d’une fratrie à un groupe d’aventurier soudé. Il est important que les joueurs ne connaissent pas ou peu les caractéristiques des fratélims.

Exemple : Les fratélims sont à la recherche de « leur petit frère » vont-ils expliqué au groupe avec des yeux humides et attendrissant. Mais le petit frère en question est l’enfant d’une jeune fille prisonnière au fond d’un donjon. Elle n’a survécu que par l’amour qu’elle porte à son enfant nouveau né. Les fratélims qui pourront pourtant avoir loyalement aidé le groupe à « nettoyer le donjon » chercherons à s’enfuir avec l’enfant à la première occasion plongeant la jeune femme dans une profonde détresse. Un bon dilemme morale en perspective pour un rebondissement de fin de partie.
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Re: Le Bestiaire du Donjon (en cours)

Message par LLyr »

Ca sera dans l'anthologie de l'an prochain :D
Là c'est boucler pour les autres
merci Lord
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Re: Le Bestiaire du Donjon (en cours)

Message par Troumad »

Une remarque sur cette race : son nombre ne peut que diminuer si seul le premier fils peut avoir des enfants. Un premier fils qu disparait et la lignée meurt.
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Lordjeff51
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Re: Le Bestiaire du Donjon (en cours)

Message par Lordjeff51 »

En effet tu as raison. Mon approche était plus poétique que naturaliste. Dans mon idée les représentants de cette peuplade sont en effet très rare, et très disséminée d’où le fait qu'on ne ache que peu de chose sur eux.

Toutefois on peux imaginer pour répondre au problème que tu soulève, qu'Ocekaz, le génie des eaux, immortel et amateur de femmes humaines qu'il est, relance régulièrement une nouvelle lignée (tous les 7 ans) ;) .
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