Encylcopédie du Monde de Vouivre

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meninges
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Encylcopédie du Monde de Vouivre

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Bonjour à tous,

Vouivre est un monde de ma création,un univers dark fantasy post-apocalyptique inspiré des œuvres de fantasy et de science-fiction, telles que les écrits de Glen Cook, H.P. Lovecraft, George R.R. Martin, Alain Damasio, ainsi que des modules classiques comme Red Tide de Kevin Crawford, ou les magazines français Casus Belli, Rune ou le Hobbit Fataliste. C'est le monde mystérieux où se déroule ma campagne https://www.donjondudragon.fr/forum/zon ... 11737.html.

Ce sujet à pour but de partager des informations sur ce monde, à la fois pour mes joueurs, mais aussi pour les curieux qui suivent nos aventures où qui aimeraient découvrir le monde de Vouivre.

Cette "Encyclopédie" est tenue par les chroniqueurs de la compagnie Perce-Nuit, des membres chargés de tenir le journal de cette horde de mercenaire. C'est donc toujours dans un style littéraire que seront écrit ses lignes. J'ajouterai régulièrement des posts pour étoffer l'univers !

N'hésitez pas à me faire vos retours !
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Re: Encylcopédie du Monde de Vouivre

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Extrait du journal de Silence - La compagnie Perce-Nuit

La Compagnie Perce-Nuit n’a pas de patrie. Pas de foyer. Pas d’histoire propre. Seulement des noms gravés dans les Chroniques, des vies écrasées sous le poids des contrats. Il y a 250 ans, six hommes ont émergé des Brumes du sud, à moitié morts, traînant une carcasse de caravelle jusqu’aux côtes des contrées nord. "Le sud est tombé." Voilà ce qu’a dit leur capitaine avant de s’effondrer, et ce furent les premiers mots de notre légende.

Perce-Nuit, dernière des compagnies franches du Duché d’Alteroche – une région désormais engloutie par les Brumes. Fondée dans un passé lointain, la Compagnie a traversé les âges, survivant là où des royaumes et des empires se sont effondrés. Ses Chroniques, des journaux sacrés, témoignent de chaque bataille, chaque sacrifice, chaque trahison. Rejoindre Perce-Nuit, c’est accepter de disparaître. Votre ancien nom est effacé, remplacé par un surnom inscrit dans ces pages poussiéreuses. C’est la seule immortalité que nous puissions espérer.

Mais le prix est élevé. Chaque contrat doit être accompli, coûte que coûte. Nul ne quitte la Compagnie, à moins d’être emporté dans un linceul. C’est une fraternité, certes, mais forgée dans la douleur et le sang. L’échec n’a pas sa place ici.

Et pourtant, ceux qui connaissent notre nom savent ce que cela signifie : discipline implacable, stratégie acérée, endurance presque inhumaine. Perce-Nuit n’est pas une simple bande de mercenaires. C’est une machine de guerre, un outil forgé pour affronter l’impossible. Nous ne promettons pas la victoire, seulement un travail accompli.

On dit que Perce-Nuit ne connaît ni répit, ni retraite. C’est vrai. Une fois qu’on enfile ce surcot noir orné de fers de lance d’argent, on signe un pacte sans retour. Pas de départ volontaire. Pas de repos mérité dans un champ d’oliviers à contempler le crépuscule. On s’engage pour toujours. La mort seule brise nos chaînes. Et encore, même après, certains d’entre nous restent dans les mémoires, comme des ombres persistantes dans les cœurs des vivants.

La structure de Perce-Nuit, si tant est qu’on puisse appeler ça une "structure", tient plus de l’instinct que de la tradition. Tout est pensé pour servir la survie du groupe et la permanence du contrat, ce serment de sang que nous prêtons sur l'acier.

En haut, il y a le capitaine. Toujours élu. Pas de dynastie, pas de succession par le sang ou les amitiés. Ce sont les vétérans qui décident. Pas les glorieux, ni les puissants, mais ceux qui ont survécu. Des figures de cauchemar, pliées sous le poids des ans et des batailles perdues, à la peau marquée par les blessures et les maladies. Ils sont le Conseil Gris. Peu nombreux, toujours sur le seuil de la mort, mais si ancrés dans Perce-Nuit qu’ils en incarnent l’âme. Quand le capitaine tombe – et il tombe toujours –, ils se réunissent, crachent du sang et des malédictions, puis désignent un successeur. Pas de débats interminables ni de manœuvres politiques. Leur choix est simple : celui ou celle qui peut porter le poids du nom et maintenir la cohésion du groupe sans le plier.

Ces vieux-là, on les croise rarement sur le terrain. Trop lents, trop fatigués. Ils vivent à l’écart, souvent dans des lieux oubliés ou des refuges reculés. Ils forment une mémoire vivante, conservant les anciens tomes des chroniques, ceux d'avant les brumes. Leur voix est un écho de siècles d’erreurs et de leçons apprises dans la douleur. Ils rappellent à chaque capitaine que Perce-Nuit n’appartient à personne. Pas à lui, pas à un groupe, pas même aux dieux. Elle appartient à sa propre légende, à son destin de mort lente et inexorable.

En dessous, c’est plus chaotique. Les lieutenants, souvent des seconds ambitieux ou des capitaines en devenir, servent d’intermédiaires. Ils n’ont pas vraiment de pouvoir, juste des responsabilités. Ceux qui commandent trop mal ou trop fort finissent dans une fosse commune, et tout le monde continue comme si de rien n’était. Les mercenaires de base, la chair à canon, ne respectent qu’une chose : la compétence. Si tu sais manier une lame ou tirer une flèche sans trembler, tu gagnes ton droit d’exister. Si tu flanches, tu meurs. C’est tout.

La vérité, c’est que personne ne rejoint Perce-Nuit pour vivre une longue vie. On vient parce qu’on n’a plus rien d’autre. Pas de terre, pas de famille, pas d'argent. C’est une maison pour les perdus, les désespérés, les damnés. Et pour ces âmes brisées, la seule promesse qu’on tient, c’est qu’on leur donnera une fin. Une fin qui compte dans l'honneur.

Alors oui, les vétérans trop vieux pour brandir une lame forment un conseil. Mais c’est un conseil silencieux, presque spectral. Leur rôle n’est pas de gouverner mais de rappeler : Perce-Nuit ne fléchira jamais, car elle est bâtie sur des fondations de sang, de cendres, et de volontés brisées.

Et nous, les vivants, nous marchons sous leurs regards éteints. Nous savons qu’un jour, si la chance nous sourit, nous rejoindrons leurs rangs. Si la chance nous sourit… ou si elle nous achève.

Gravé à l'encre rouge, dans la deuxième de couverture des chroniques de Silence, les quatre vers que prononce tout membre de la compagnie lors de son adoubement :
Je jure par la nuit, par l’ombre et par le fer,
De l’or ou du sang, nos serments sont sincères.
L’individu s’efface où le groupe est vainqueur,
L’engagement demeure jusqu’à notre dernière heure.
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Re: Encylcopédie du Monde de Vouivre

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Extrait du Journal de Pantoufle - Histoire du monde

Les anciens disaient que le monde avait été façonné par des mains immortelles. Des Architectes, qu’ils les appelaient. Ces entités tout-puissantes auraient érigé le monde comme un grand Arbre, ses disques suspendus aux branches, portant les mers, les montagnes et les cieux. C’était une belle histoire, une vérité trop grande pour des âmes ordinaires comme les nôtres, résumé dans une épaisse bible "Le livre de la vérité". Pourtant, ce monde brisé et pourrissant porte encore les marques de leur œuvre... et de leur échecs.

Tout aurait pu rester parfait, si ce n’était le Parjure. L’un des leurs, corrompu par son propre orgueil, avait plongé le monde dans le chaos. Avec ses douze apôtres, il avait corrompu les cœurs des peuples, détruit la grande civilisation des chevaucheurs de dragons, et laissé derrière lui un désert d’espoir. Mais même au cœur de cette désolation, une lumière subsistait. La Vouivre, maîtresse des dragons, affronta le Parjure. Elle triompha, au prix de sa propre vie. Ce fut son ultime sacrifice, mais pas la fin de nos souffrances.

Depuis, les Brumes sont venues. Un voile pourpre et meurtrier qui recouvre le monde, étouffant tout sous sa morsure toxique. Trois siècles se sont écoulés, et toujours, elles montent, rongeant les terres comme une peste insatiable. Elles réveillent les morts, corrompent les vivants, et transforment tout ce qu’elles touchent en cauchemar. Personne ne sait ce qu’elles sont vraiment – un caprice des Architectes, une malédiction du Parjure, ou quelque chose de pire encore. Tout ce que nous savons, c’est qu’elles nous encerclent.

Face à elles, le monde lutte. L’Église des Architectes, dogmatique et inflexible, prêche que la Vouivre nous a laissé une magie divine sacrée, et que seule la foi peut nous sauver. Le Magistère, caché derrière ses masques et ses tours, prétend percer les mystères de l’éther et des glyphes magiques qui repoussent les brumes. Mais leurs efforts ne sont que des pansements sur une plaie qui ne guérit jamais.

Et puis il y a nous, simples mortels, perdus entre les vestiges d’un passé glorieux et les ombres d’un avenir incertain. Nos cités sont des îlots de lumière dans une mer de ténèbres. Notre survie dépend de notre capacité à faire le nécessaire, aussi cruel soit-il.

Alors que les brumes s’épaississent, les factions s’entre-déchirent, les secrets des Architectes restent enfouis, et les dieux – s’ils existent – restent silencieux. Dans ce monde, il n’y a qu’une vérité : la seule chose que vous puissiez faire, c’est avancer, peu importe le poids que vous portez.
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Re: Encylcopédie du Monde de Vouivre

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Extrait des notes de Compas, géographe de la compagnie : L'ordre des choses

Les terres du nord, on les appelle les contrées froides. Pas à cause du vent glacial qui mord les os, mais à cause de ce que ces terres inspirent : solitude, méfiance, et une lutte constante pour survivre. Deux lunes continuent de nous guider. Elles rythment les saisons, les jours, et rappellent que le temps avance, qu’on le veuille ou non.

Depuis que le monde a basculé, le troc a remplacé la monnaie dans la plupart des régions, excepté dans les grandes villes où quelques pièces d'or circulent encore. L’éther, la source même de la magie, a été drainé par les glyphes du Magistère pour nous protéger des brumes, rendant chaque sortilège rare et précieux – et souvent craint. La magie, autrefois outil de grandeur, n’est plus qu’une curiosité malvenue dans un monde qui ne comprend plus ses règles.

La connaissance, quant à elle, se meurt lentement. Elle repose entre les mains d’un ordre fragile : les Scribes. Ces érudits jurent de préserver l’histoire, mais leurs archives, comme leurs vies, sont constamment menacées par les brumes et le chaos rampant.

Quant aux races qui peuplent ce monde, elles survivent à leur manière. Les humains dominent par leur nombre et leur résilience, mais ils ne sont pas seuls. Les elfes, qu’ils soient hauts ou sylvains, se terrent dans les grandes villes ou les forêts. Les nains, réfugiés des brumes, ont trouvé leur salut dans les montagnes et les déserts. Les petites-gens assurent le transport fluviaux et les gnomes, discrets mais ingénieux vivent en petites communauté dans les grandes cité.

Et puis il y a les factions. Chaque groupe lutte pour ses propres intérêts, incapable de voir que leur querelle ne fait qu’empirer les choses. L’Église des Architectes prêche la soumission et la crainte divine, traquant les hérésies avec une ferveur impitoyable. Le Magistère, caché dans ses tours et ses universités, tente de percer les mystères des brumes et de restaurer un équilibre fragile. Et au milieu de tout ça, les Ardents, fanatiques de la lumière, brûlent tout ce qu’ils ne peuvent contrôler – magie, église, ou autre.

Les terres elles-mêmes reflètent ce chaos. La Baronnie de Castelflambeau reste un bastion de chevalerie, un vestige de l’âge des chevaucheurs de dragons. Mais même là, les brumes gagnent du terrain. La Ligue des Deux Rives, avec ses cités riches et puissantes, prospère grâce à ses métaux précieux, mais son cœur est rongé par l’ambition. Dans le désert de Sable-Rouge, le Califat lutte pour préserver son pouvoir face aux Brumes et aux fanatiques Ardents. La République de l'enclave, bâtie sur la glace et la douleur, résiste comme elle peut. Quant à la Terre-Sainte, territoire des miracles, abrite les dernières lueurs de foi.

La Plaine des Cendres, là où la Vouivre s’est sacrifiée, reste un lieu à part. Ni les brumes, ni les hommes n’osent vraiment s’y aventurer. Le sol y est instable, chargé de magie résiduelle, et les cristaux de Sombrelithe, si précieux, attirent autant qu’ils tuent.

Quelques pages plus loin, une note "Notre prochaine mission aura lieu à Terre-Sainte, des Pirates à éliminer" puis un encart précise :

Terre-Sainte n’est pas un lieu comme les autres. C’est une terre de prières et de secrets, où l’Église des Architectes Immortels règne en maîtresse absolue. Autrefois partie de la Baronnie de Castelflambeau, ce territoire a été cédé à l’Archevêque en remerciement pour les miracles supposés avoir repoussé les Brumes. Depuis, il est devenu un protectorat théocratique, où la foi guide chaque aspect de la vie – ou, du moins, prétend le faire.

L’économie repose sur des bases simples : l’agriculture, la pêche, et surtout le commerce spirituel. Chaque année, des vagues de pèlerins affluent à Saint-Pancrace pour recevoir la bénédiction de l’Archevêque. L’or et l’argent circulent dans les grandes villes comme Saint-Pancrace et Pont-à-Bar, mais dans les villages isolés, c’est le troc qui prédomine. Les richesses terrestres, après tout, n’ont que peu de poids dans un monde rongé par les Brumes.

La justice et la sécurité sont entre les mains des Sentinelles, un ordre religieux austère, et des Patrouilleurs, leur branche rurale. Les morts reçoivent une attention toute particulière. Les riches reposent dans des caveaux familiaux, tandis que les plus modestes rejoignent les catacombes. Quant aux criminels et aux indésirables ? Le feu purificateur est leur ultime destination. Ici, même la mort doit suivre des règles.

Saint-Pancrace, la perle de Terre-Sainte, est une cité austère, dominée par la silhouette imposante de la Cathédrale Immortelle. Les Sentinelles y veillent sur les vivants comme sur les morts, tandis que les érudits de l’Ordre des Scribes conservent précieusement le savoir dans les archives du quartier Connaissance. Les bruits des quais et les prières des fidèles se mêlent, créant une symphonie aussi chaotique que la vie elle-même.

Mais Terre-Sainte n’est pas sans ses ombres. Le quartier pauvre de Godillot grouille de misère et de pègre, tandis que la mystérieuse tour du Donjon Noir, interdite à tous, projette une menace silencieuse. Les murmures parlent d’une ancienne magie, ou pire encore. Mais personne n’ose s’approcher – ceux qui l’ont fait ne sont jamais revenus.

Dans les campagnes, des villages comme Courbault ou Berge survivent tant bien que mal, protégés par des familles nobles liées à l’Église. Pourtant, même là, les Brumes sont proches, et les légendes de créatures tapies dans l’ombre ne sont jamais bien loin. Chaque pèlerinage, chaque récolte, chaque prière est une bataille silencieuse contre un ennemi que l’on ne voit pas.
Vouivre - Les contrées nord.png
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