Pourquoi utiliser des PNJ dans un groupe d'aventuriers
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Pourquoi utiliser des PNJ dans un groupe d'aventuriers
Sujet débattu à plusieurs reprise depuis les débuts de ce forum.
Notons que les scenarii officiels quelque soient la version utilisée sont prévus pour des groupes d'aventuriers de 6 à 10 membres. Pas facile de réunir le nombre requis autour d'une table selon le ratio un joueur/un PJ.
D'où l'usage de PNJ et de suivants pour étoffer un groupe. Si vraiment il n'y a que un, deux ou trois joueurs,, il peut être envisagé d'utilisé deux personnages par joueurs (si, cela se fait. C'est toujours décrié par la communauté, mais c'est pratique). Cela diminuera d'autant les PNJ accompagnant le groupe.
Utiliser des PNJ présente des avantages aussi bien pour le groupe que pour le MD. Cela nécessite bien sur un suivi des PNJ de la part du MD, donc un surplus de préparation. Au cours de la partie, il peut sous traiter aux joueurs les actions des PNJ accompagnant le groupe et ne prendre la main que si c'est nécessaire.
Sur les motivations des PNJ:
Ils accompagnent le groupe sur ordre (détachement d'hommes d'arme de la cité). Ils sont engagés par le groupe. Ils ont des motivations propres. Les PNJ font parties de la mission (escorte de marchand ou de princesse et ses dames de compagnie). Ils ont leurs propres motivations (recrutés dans une taverne pour une ou plusieurs missions avec partage du butin).
Sur les motivations du groupe:
Faut des gens pour porter les torches, lanternes, butin et nourriture. Faut des spécialistes (soigneurs, crocheteur de porte) et toute classe faisant défaut au groupe qui sera nécessaire. Faut de la chair à canon.
Sur les motivations du MD:
Renforcer le groupe pour ne pas se casser la tête pour la récupération des points de vie des joueurs. Disposer de chair à canon pour des pièges mortels sans provoquer une crise autour de sa table. Aiguiller un groupe de débutant. Permettre de faire découvrir des classes exotiques ou inhabituelles (comme l'oriental adventure ou des classes non officielles). Introduire des éléments déclencheurs scénaristiques.
Pour le nombre de suivant ou/et PNJ accompagnant un PJ, j'utilise le charisme pour en connaître le nombre maxi et l'ajustement à la fidélité (a confronter avec l'alignement du PNJ). Si un PJ se retrouve isolé avec un certain nombre de PNJ, ce nombre lié au charisme sera le nombre de PNJ qui agiront dans le round au ordres du PJ. Les autres agiront d'office au mieux pour eux (selon le MD).
Dans le même ordre d'idée, pour des guerres d'armées, un chef commande un nombre de sous chef en fonction de son charisme et ainsi de suite jusqu'au soldat élémentaire.
Les PNJ payés effectuent la mission et s'en vont ensuite. Une indemnité peut être versé pour les morts. Mais certains PNJ peuvent rester avec le groupe sur demande des joueurs ou sur proposition du MD. C'est là que cela devient intéressant.
Le but du MD consiste à rendre attachant ces PNJ (background, relationnel, compétences) afin de pouvoir s'en resservir par la suite, comme la mort de Boromir dans le SDA qui est un élément dramatique important.
Quand je dis élément déclencheur, ce peut être l'introduction au scénario qui sera faite par l'un des PNJ plutôt que par un crieur dans une auberge. Si quand vous arrivez dans une taverne et que vous reconnaissez à la table du fond Cédric le louche avec qui vous avez effectué déjà trois aventures, il y a tout lieu de croire que vous vous attablerez avec lui. Au pire, il vous fera signe de le rejoindre. Au cours de la discussion, il proposera la mission et sortira une carte au trésor. Je trouve cela plus élégant que de passer par un annonceur "Bart le négociant cherche groupe d'aventurier".
Autre déclencheur, faire rencontrer des PNJ importants de la campagne au gré des pérégrinations des joueurs et sans rapport avec la partie en cours. Ils sont juste amené à se rencontrer ou se croiser. Ce n'est jamais innocent comme rencontre. Au MD de placer à cette occasion les informations qu'il veut divulguer. Ce PNJ servira plus tard dans un autre scénario et ce ne sera donc pas un inconnu. C'est toujours mieux que "vous reconnaissez Baroz le preux que vous avez déjà rencontré. Si si vous l'avez déjà rencontré".
Comme élément déclencheur que j'affectionne, c'est de positionner un traitre auprès du groupe. Soit un espion (voleur/assassin ou autre classe) qui pourra renseigner l'ennemi mais qui d'une certaine façon se montrera loyal au groupe dans la vie de tous les jours (à l’exception des infos transmise à son employeur. Un tel PNJ peut accompagner le groupe et avoir ses propres objectifs. Comme un mage qui est officiellement bijoutier (taille des gemmes) et accessoirement fourgue pour les gemmes d'une guilde de voleur. Il pourra trahir le groupe lors d'une mission particulièrement gratifiante. Il lui suffira après avoir été blessé d'assurer l'arrière garde et attendre avec les voleurs la sortie des PJ. Une boule de feu en fin de parie quand la tension s'est relâchée fait toujours son effet.
Autre déclencheur, introduire des PNJ liés (fratrie). Ils aideront à plusieurs reprises le groupe et inversement. En guise d'introduction à un scénario, les PJ arrivent sur une attaque de caravane escortée par ces PNJ. Le groupe arrive malheureusement trop tard pour sauver l'un d'eux. Comme ils partagent (ou pas) la peine du PNJ rescapé, ils l'aideront à se venger des malandrins qui ont commandité l'attaque de la caravane. C'est le genre d'évènements dramatique difficilement faisable quand on ne dispose que de PJ dans un groupe.
Un autre côté intéressant des PNJ, c'est de prendre une figurine et de créé le PNJ y correspondant. Au moins, cette figurine sera fidèle en tout point, armure, arme, classe du PNJ représenté.
N'hésitez donc pas à utiliser les PNJ pour les raisons évoquées supra. Et surtout, noyer le traitre avec d'autres PNJ sinon les joueurs verront arriver le coup. Surtout si vous n'utilisez jamais de PNJ dans le groupe.
Dans tous les cas, un groupe qui revient de ses missions avec taux élevé dans les PNJ aura mauvaise réputation et ne trouvera pas de PNJ pour les accompagner. Donc il faut que le groupe essaye d'assurer au mieux la survie des PNJ. Le MD a d'ailleurs toujours le droit de regard sur les PNJ qui pourront refuser d'exécuter un ordre du groupe s'ils le jugent contraire à leurs alignements (ou éthique) ou s'ils se mettent en grand danger. Les PNJ sont les PJ du MD, ils ont leur vie propre et aussi leurs superstitions. De quoi égayer les aventures quand un PNJ a le vertige ou une phobie embarrassante. C'est aussi l'occasion de faire découvrir certains cultes au travers d'un PNJ accompagnant le groupe. Comme un prêtre d'un culte du feu qui doit toujours laisser un feu s'éteindre naturellement (y compris les torches).
Les PNJ progressent en niveau en fonction de ce que le MD veut en faire. De l'éternel porteur de torche de bas niveau au combattant qui progresse au même rythme que le groupe.
Concernant les grands méchants. ce sont des PNJ bien détaillés par le MD dans l'optique qu'ils survivent à plusieurs affrontements avec le groupe de PJ.
D'autres PNJ peuvent avoir un rôle plus ambigus. tantôt ennemi, tantôt amis, en fonction de la situation et de la mission du groupe.
Je finirai par quelques idées de PNJ à fort charisme (façon de parler) tirées de ma campagne. Il existe une magicienne (mage de la lune, une classe non officielle dont la tour existe à la fois sur plusieurs plans primaires et n'est visible que la nuit). Sur l'un des plans, elle est connue des orcs sous l'appellation Dame sanglante, suite à un massacre lors de sa première rencontre avec les clans orcs. Depuis ceux-ci se sont ralliés à elle. Sur d'autres plans primaires, elle est connue sous d'autres noms. En fonction des besoins (les PJ ayant forcément une destinée particulière), elle peut les assister ou s'opposer à eux (notamment pour la possession de reliques).
J'ai deux groupes qui opèrent sur ma campagne. Elle s'est opposée au premier et a aidé le deuxième. Elle sert son école de magie dont les buts ne sont pas connus des joueurs.
J'essaie de disposer de plusieurs de ce type de PNJ pour des interactions ponctuelles au cours de scénario quand cela est nécessaire. Ceci pour rappeler que les joueurs ne sont pas seuls et qu'il y a de la concurrence dans les chasseurs de trésors. Son rôle reste ambigu pour les PJ. Je ne sais pas encore ce que je ferai de ce PNJ. Soit un affrontement définitif d'ici quelques niveaux avec les PJ, soit la mettre en difficulté en marge de la mission des PJ pour voir ce qu'il feront. Intervention de leur part ou chacun ses problèmes.
Notons que les scenarii officiels quelque soient la version utilisée sont prévus pour des groupes d'aventuriers de 6 à 10 membres. Pas facile de réunir le nombre requis autour d'une table selon le ratio un joueur/un PJ.
D'où l'usage de PNJ et de suivants pour étoffer un groupe. Si vraiment il n'y a que un, deux ou trois joueurs,, il peut être envisagé d'utilisé deux personnages par joueurs (si, cela se fait. C'est toujours décrié par la communauté, mais c'est pratique). Cela diminuera d'autant les PNJ accompagnant le groupe.
Utiliser des PNJ présente des avantages aussi bien pour le groupe que pour le MD. Cela nécessite bien sur un suivi des PNJ de la part du MD, donc un surplus de préparation. Au cours de la partie, il peut sous traiter aux joueurs les actions des PNJ accompagnant le groupe et ne prendre la main que si c'est nécessaire.
Sur les motivations des PNJ:
Ils accompagnent le groupe sur ordre (détachement d'hommes d'arme de la cité). Ils sont engagés par le groupe. Ils ont des motivations propres. Les PNJ font parties de la mission (escorte de marchand ou de princesse et ses dames de compagnie). Ils ont leurs propres motivations (recrutés dans une taverne pour une ou plusieurs missions avec partage du butin).
Sur les motivations du groupe:
Faut des gens pour porter les torches, lanternes, butin et nourriture. Faut des spécialistes (soigneurs, crocheteur de porte) et toute classe faisant défaut au groupe qui sera nécessaire. Faut de la chair à canon.
Sur les motivations du MD:
Renforcer le groupe pour ne pas se casser la tête pour la récupération des points de vie des joueurs. Disposer de chair à canon pour des pièges mortels sans provoquer une crise autour de sa table. Aiguiller un groupe de débutant. Permettre de faire découvrir des classes exotiques ou inhabituelles (comme l'oriental adventure ou des classes non officielles). Introduire des éléments déclencheurs scénaristiques.
Pour le nombre de suivant ou/et PNJ accompagnant un PJ, j'utilise le charisme pour en connaître le nombre maxi et l'ajustement à la fidélité (a confronter avec l'alignement du PNJ). Si un PJ se retrouve isolé avec un certain nombre de PNJ, ce nombre lié au charisme sera le nombre de PNJ qui agiront dans le round au ordres du PJ. Les autres agiront d'office au mieux pour eux (selon le MD).
Dans le même ordre d'idée, pour des guerres d'armées, un chef commande un nombre de sous chef en fonction de son charisme et ainsi de suite jusqu'au soldat élémentaire.
Les PNJ payés effectuent la mission et s'en vont ensuite. Une indemnité peut être versé pour les morts. Mais certains PNJ peuvent rester avec le groupe sur demande des joueurs ou sur proposition du MD. C'est là que cela devient intéressant.
Le but du MD consiste à rendre attachant ces PNJ (background, relationnel, compétences) afin de pouvoir s'en resservir par la suite, comme la mort de Boromir dans le SDA qui est un élément dramatique important.
Quand je dis élément déclencheur, ce peut être l'introduction au scénario qui sera faite par l'un des PNJ plutôt que par un crieur dans une auberge. Si quand vous arrivez dans une taverne et que vous reconnaissez à la table du fond Cédric le louche avec qui vous avez effectué déjà trois aventures, il y a tout lieu de croire que vous vous attablerez avec lui. Au pire, il vous fera signe de le rejoindre. Au cours de la discussion, il proposera la mission et sortira une carte au trésor. Je trouve cela plus élégant que de passer par un annonceur "Bart le négociant cherche groupe d'aventurier".
Autre déclencheur, faire rencontrer des PNJ importants de la campagne au gré des pérégrinations des joueurs et sans rapport avec la partie en cours. Ils sont juste amené à se rencontrer ou se croiser. Ce n'est jamais innocent comme rencontre. Au MD de placer à cette occasion les informations qu'il veut divulguer. Ce PNJ servira plus tard dans un autre scénario et ce ne sera donc pas un inconnu. C'est toujours mieux que "vous reconnaissez Baroz le preux que vous avez déjà rencontré. Si si vous l'avez déjà rencontré".
Comme élément déclencheur que j'affectionne, c'est de positionner un traitre auprès du groupe. Soit un espion (voleur/assassin ou autre classe) qui pourra renseigner l'ennemi mais qui d'une certaine façon se montrera loyal au groupe dans la vie de tous les jours (à l’exception des infos transmise à son employeur. Un tel PNJ peut accompagner le groupe et avoir ses propres objectifs. Comme un mage qui est officiellement bijoutier (taille des gemmes) et accessoirement fourgue pour les gemmes d'une guilde de voleur. Il pourra trahir le groupe lors d'une mission particulièrement gratifiante. Il lui suffira après avoir été blessé d'assurer l'arrière garde et attendre avec les voleurs la sortie des PJ. Une boule de feu en fin de parie quand la tension s'est relâchée fait toujours son effet.
Autre déclencheur, introduire des PNJ liés (fratrie). Ils aideront à plusieurs reprises le groupe et inversement. En guise d'introduction à un scénario, les PJ arrivent sur une attaque de caravane escortée par ces PNJ. Le groupe arrive malheureusement trop tard pour sauver l'un d'eux. Comme ils partagent (ou pas) la peine du PNJ rescapé, ils l'aideront à se venger des malandrins qui ont commandité l'attaque de la caravane. C'est le genre d'évènements dramatique difficilement faisable quand on ne dispose que de PJ dans un groupe.
Un autre côté intéressant des PNJ, c'est de prendre une figurine et de créé le PNJ y correspondant. Au moins, cette figurine sera fidèle en tout point, armure, arme, classe du PNJ représenté.
N'hésitez donc pas à utiliser les PNJ pour les raisons évoquées supra. Et surtout, noyer le traitre avec d'autres PNJ sinon les joueurs verront arriver le coup. Surtout si vous n'utilisez jamais de PNJ dans le groupe.
Dans tous les cas, un groupe qui revient de ses missions avec taux élevé dans les PNJ aura mauvaise réputation et ne trouvera pas de PNJ pour les accompagner. Donc il faut que le groupe essaye d'assurer au mieux la survie des PNJ. Le MD a d'ailleurs toujours le droit de regard sur les PNJ qui pourront refuser d'exécuter un ordre du groupe s'ils le jugent contraire à leurs alignements (ou éthique) ou s'ils se mettent en grand danger. Les PNJ sont les PJ du MD, ils ont leur vie propre et aussi leurs superstitions. De quoi égayer les aventures quand un PNJ a le vertige ou une phobie embarrassante. C'est aussi l'occasion de faire découvrir certains cultes au travers d'un PNJ accompagnant le groupe. Comme un prêtre d'un culte du feu qui doit toujours laisser un feu s'éteindre naturellement (y compris les torches).
Les PNJ progressent en niveau en fonction de ce que le MD veut en faire. De l'éternel porteur de torche de bas niveau au combattant qui progresse au même rythme que le groupe.
Concernant les grands méchants. ce sont des PNJ bien détaillés par le MD dans l'optique qu'ils survivent à plusieurs affrontements avec le groupe de PJ.
D'autres PNJ peuvent avoir un rôle plus ambigus. tantôt ennemi, tantôt amis, en fonction de la situation et de la mission du groupe.
Je finirai par quelques idées de PNJ à fort charisme (façon de parler) tirées de ma campagne. Il existe une magicienne (mage de la lune, une classe non officielle dont la tour existe à la fois sur plusieurs plans primaires et n'est visible que la nuit). Sur l'un des plans, elle est connue des orcs sous l'appellation Dame sanglante, suite à un massacre lors de sa première rencontre avec les clans orcs. Depuis ceux-ci se sont ralliés à elle. Sur d'autres plans primaires, elle est connue sous d'autres noms. En fonction des besoins (les PJ ayant forcément une destinée particulière), elle peut les assister ou s'opposer à eux (notamment pour la possession de reliques).
J'ai deux groupes qui opèrent sur ma campagne. Elle s'est opposée au premier et a aidé le deuxième. Elle sert son école de magie dont les buts ne sont pas connus des joueurs.
J'essaie de disposer de plusieurs de ce type de PNJ pour des interactions ponctuelles au cours de scénario quand cela est nécessaire. Ceci pour rappeler que les joueurs ne sont pas seuls et qu'il y a de la concurrence dans les chasseurs de trésors. Son rôle reste ambigu pour les PJ. Je ne sais pas encore ce que je ferai de ce PNJ. Soit un affrontement définitif d'ici quelques niveaux avec les PJ, soit la mettre en difficulté en marge de la mission des PJ pour voir ce qu'il feront. Intervention de leur part ou chacun ses problèmes.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
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- Vinceloup
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Re: Pourquoi utiliser des PNJ dans un groupe d'aventuriers
Tout ce qui tu dis est très intéressant et aussi très juste je trouve.
Les PNJ ne doivent pas être des poids ni pour les PJ ni pour le MD, mais effectivement un moyen d'enrichir la partie. C'est encore plus fort parfois en campagne où effectivement on retrouve de nombreux PNJ récurrents dotés de background très développé, donnant lieu parfois à des aventures ou à divers situations complémentaires au fil rouge.
J'ajouterais à ce que tu as dit que c'est un bon moyen pour le MJ de prendre du plaisir de jeu en interprétant de nombreux personnages. En tant que MJ, je "crée" donc je m'exprime beaucoup au travers de mon univers mais aussi un peu dans l'interprétation de certains de mes PNJ, plutôt inconsciemment d'ailleurs. Et ça c'est mieux qu'une thérapie parfois, lol
, un peu un exutoire et ce comme n'importe quel passion.
Les PNJ ne doivent pas être des poids ni pour les PJ ni pour le MD, mais effectivement un moyen d'enrichir la partie. C'est encore plus fort parfois en campagne où effectivement on retrouve de nombreux PNJ récurrents dotés de background très développé, donnant lieu parfois à des aventures ou à divers situations complémentaires au fil rouge.
J'ajouterais à ce que tu as dit que c'est un bon moyen pour le MJ de prendre du plaisir de jeu en interprétant de nombreux personnages. En tant que MJ, je "crée" donc je m'exprime beaucoup au travers de mon univers mais aussi un peu dans l'interprétation de certains de mes PNJ, plutôt inconsciemment d'ailleurs. Et ça c'est mieux qu'une thérapie parfois, lol
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Re: Pourquoi utiliser des PNJ dans un groupe d'aventuriers
Je me rends compte que j'ai oublié de réagir à ce message que je trouve très intéressant et plein de bons conseils.
Par contre, sur la fin ça dévie un peu du sujet d'origine (utiliser des PNJ dans un groupe d'aventurier) vers le sujet, beaucoup plus vaste, des PNJ en général.
Par contre, sur la fin ça dévie un peu du sujet d'origine (utiliser des PNJ dans un groupe d'aventurier) vers le sujet, beaucoup plus vaste, des PNJ en général.
- Troumad
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Re: Pourquoi utiliser des PNJ dans un groupe d'aventuriers
Le passage de PNJ dans le groupe à PNJ en général peut se faire dans une campagne.
J'essaie de faire jouer des PNJ avec mon fils et je compte bien les caser dans le décor après leur passage avec mon fiston. Comme ça, son perso aura des connaissances locales suivant par où il passe.
Et un PNJ du décor peut aussi passer PNJ dans le groupe pour un scénar ou deux. J'ai fait ça par exemple avec des perso du sénar "Le repère" de l'édition "Le dernier Cercle". Maintenant, ils sont de retour dans le décor.
J'essaie de faire jouer des PNJ avec mon fils et je compte bien les caser dans le décor après leur passage avec mon fiston. Comme ça, son perso aura des connaissances locales suivant par où il passe.
Et un PNJ du décor peut aussi passer PNJ dans le groupe pour un scénar ou deux. J'ai fait ça par exemple avec des perso du sénar "Le repère" de l'édition "Le dernier Cercle". Maintenant, ils sont de retour dans le décor.
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La pierre du Mal Alenthir, Aventures Orientales Chûzaemon, Héros d'un âge viking Björnulf Runison, le Sanctuaire de l'angoisse Feydarick, Terreur dans la Jungle Vanille, La dernière chance Go Gogne, Les mystères du Nyrond Lode, Mystarillia Vitavix
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Re: Pourquoi utiliser des PNJ dans un groupe d'aventuriers
Il m'arrive aussi d'imaginer assez rapidement un PNJ juste pour le plaisir, accompagné d'un léger background. Je développe ce personnage par la suite si les PJ s'intéressent à lui, sinon tant pis, ça me permet de tester des caractères à interpréter ainsi que pour voir les réactions du groupe face à tel ou tel type de bougre.
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Re: Pourquoi utiliser des PNJ dans un groupe d'aventuriers
Je me permet de réveiller ce topic pour demander conseil.
Bon alors déjà je suis assez d'accords avec ce qui est dis ici, de plus j'ai un certain besoin de PNJ dans l'équipe pour commencer à cause du nombre assez variable de joueur allant, du plus souvent au plus rare, 3 à 4 joueurs (et très rarement 5) MD non compris. Ce qui rend l'utilisation de PNJs pour compléter l'équipe plus que nécessaire. De plus mes joueurs sont allergiques peu disposés aux classes de ''tank''. Et je vois à quelle vitesse le groupe se fait décimer si ce dernier venait à tomber au combat ou ne pas être présent et ce quelle-que puisse être la partie.
Dans le premier groupe, j'ai limité les ouvrages disponibles. J'ai donc un groupe actuellement composé d'un druide, un samurai et un guerrier et des deux combattants au corps-à-corps aucun n'a orienté son personnage pour protéger ses compagnons. Leur premier compagnon PNJ était un guerrier psychique qui avait pour particularité la phobie des pièges. Pas de problème jusqu'au premier donjon ou ce dernier c'est fait jeté du groupe comme un malpropre pour avoir refusé de prendre la tête de la marche (de peur de prendre un piège). Leur second compagnon PNJ n'a pas eu cette chance, alors que le groupe avait été capturé par des esclavagistes githyankis, ils l'on (le compagnon) abandonné à son sort (qui fut funeste pour le coup).
Sur la deuxième partie, j'ai un prêtre, une wu jen, un barde et un espèce d'archer steampunk donc pas le moindre combattant au càc. Ces derniers sont accompagnés d'un paladin déchu qui à subit une métamorphose en guise de punition pour ses fautes (d'humain, il est passé à grippli).
Alors voilà, j'aimerai des conseils au sujets du type de PNJs que je devrais proposer car fort de mon expérience je remarque que les joueurs ont une nette tendance à s'appuyer presque exclusivement sur eux et de les jeter/abandonner sans vergogne après utilisation (ce qui n'est pas très urbain vous en conviendrez).
Pour ce qui est du guerrier psychique j'avais pour ambition de le faire réapparaître à la tête d'un nouveau groupe pour venir se venger des joueurs (mais s'il gagne ? Oo). Et pour le paladin (qui fait à lui seul 50% du travail du groupe) je pensait lui faire proposer une quête de rédemption qui lui permettrait de retrouver sa forme humaine et de retourner dans son ordre.
Merci de vos avis/critiques.
Bon alors déjà je suis assez d'accords avec ce qui est dis ici, de plus j'ai un certain besoin de PNJ dans l'équipe pour commencer à cause du nombre assez variable de joueur allant, du plus souvent au plus rare, 3 à 4 joueurs (et très rarement 5) MD non compris. Ce qui rend l'utilisation de PNJs pour compléter l'équipe plus que nécessaire. De plus mes joueurs sont allergiques peu disposés aux classes de ''tank''. Et je vois à quelle vitesse le groupe se fait décimer si ce dernier venait à tomber au combat ou ne pas être présent et ce quelle-que puisse être la partie.
Dans le premier groupe, j'ai limité les ouvrages disponibles. J'ai donc un groupe actuellement composé d'un druide, un samurai et un guerrier et des deux combattants au corps-à-corps aucun n'a orienté son personnage pour protéger ses compagnons. Leur premier compagnon PNJ était un guerrier psychique qui avait pour particularité la phobie des pièges. Pas de problème jusqu'au premier donjon ou ce dernier c'est fait jeté du groupe comme un malpropre pour avoir refusé de prendre la tête de la marche (de peur de prendre un piège). Leur second compagnon PNJ n'a pas eu cette chance, alors que le groupe avait été capturé par des esclavagistes githyankis, ils l'on (le compagnon) abandonné à son sort (qui fut funeste pour le coup).
Sur la deuxième partie, j'ai un prêtre, une wu jen, un barde et un espèce d'archer steampunk donc pas le moindre combattant au càc. Ces derniers sont accompagnés d'un paladin déchu qui à subit une métamorphose en guise de punition pour ses fautes (d'humain, il est passé à grippli).
Alors voilà, j'aimerai des conseils au sujets du type de PNJs que je devrais proposer car fort de mon expérience je remarque que les joueurs ont une nette tendance à s'appuyer presque exclusivement sur eux et de les jeter/abandonner sans vergogne après utilisation (ce qui n'est pas très urbain vous en conviendrez).
Pour ce qui est du guerrier psychique j'avais pour ambition de le faire réapparaître à la tête d'un nouveau groupe pour venir se venger des joueurs (mais s'il gagne ? Oo). Et pour le paladin (qui fait à lui seul 50% du travail du groupe) je pensait lui faire proposer une quête de rédemption qui lui permettrait de retrouver sa forme humaine et de retourner dans son ordre.
Merci de vos avis/critiques.
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Re: Pourquoi utiliser des PNJ dans un groupe d'aventuriers
Il y a de l'idée, mais les termes utilisés font que je ne comprends pas tout à fait quelle est la version jouée.
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Re: Pourquoi utiliser des PNJ dans un groupe d'aventuriers
Je crois que tu as pris le problème à l'envers. Tu as utilisé les PNJ pour combler un manque des PJs. Ils les ont eu gratuitement. Ils les traitent donc comme de la merde.
S'ils traitent leurs compagnons non joueurs comme des pions, ça se sait. Ils n'arrivent pas à recruter, des amis vont vouloir se venger. Ils peuvent être arrêté pour meurtre. Avoir une réputation de "pas fiable", c'est le baiser de la mort. Le tout, c'est de jouer les conséquences.
Dans la vraie vie, quand tu enchaînes crasse sur crasse sans respect, tu te retrouves tout seul. Quand tu vis dans des milieux un peu dangereux, tu finis par mourir, quelque soit ta puissance. Y a pas de mystère.
Ils n'aiment pas les tanks. Ils n'en jouent pas? C'est pas à toi de combler ce manque, c'est à eux de trouver des solutions. ILs peuvent faire tellement de dommage qu'ils n'ont pas besoin de tanks. Comme aucun PNJ ne veut plus faire le job, ils finissent par déguster et mourir? Bah, ce sera une fin morale... J'ai l'impression que tu hésites à tuer tes PJ. Je te jure, c'est libérateur. Essaie. Et puis, à D&d, la mort n'est pas définitive.
Le tout, c'est de jouer les PNJ comme des personnes, pas des pions, et les joueurs feront de même.
PS: c'est moi ou tu joues à D&d3.5? Tes joueurs aiment jouer des trucs chelous et tu les laisses faire?
S'ils traitent leurs compagnons non joueurs comme des pions, ça se sait. Ils n'arrivent pas à recruter, des amis vont vouloir se venger. Ils peuvent être arrêté pour meurtre. Avoir une réputation de "pas fiable", c'est le baiser de la mort. Le tout, c'est de jouer les conséquences.
Dans la vraie vie, quand tu enchaînes crasse sur crasse sans respect, tu te retrouves tout seul. Quand tu vis dans des milieux un peu dangereux, tu finis par mourir, quelque soit ta puissance. Y a pas de mystère.
Ils n'aiment pas les tanks. Ils n'en jouent pas? C'est pas à toi de combler ce manque, c'est à eux de trouver des solutions. ILs peuvent faire tellement de dommage qu'ils n'ont pas besoin de tanks. Comme aucun PNJ ne veut plus faire le job, ils finissent par déguster et mourir? Bah, ce sera une fin morale... J'ai l'impression que tu hésites à tuer tes PJ. Je te jure, c'est libérateur. Essaie. Et puis, à D&d, la mort n'est pas définitive.
Le tout, c'est de jouer les PNJ comme des personnes, pas des pions, et les joueurs feront de même.
PS: c'est moi ou tu joues à D&d3.5? Tes joueurs aiment jouer des trucs chelous et tu les laisses faire?
Également par intérim Luki le nain dans la campagne le sanctuaire de l'angoisse.
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Re: Pourquoi utiliser des PNJ dans un groupe d'aventuriers
Salut,
De mon côté, cela ne me gêne pas du tout s'il manque une certaine catégorie de persos (càc, mages, soigneurs,...)...
En effet, ils peuvent en engager, un mage peut conjurer, ils peuvent utiliser des potions, des parchemins,...ou être inventifs...ou se débrouiller sans et assumer...
Leur réputation en tant qu'employeur va aussi se propager et jouer (mal/bien payé, mal/bien traité, participe à la répartition du trésor ou pas,...)...
A+

De mon côté, cela ne me gêne pas du tout s'il manque une certaine catégorie de persos (càc, mages, soigneurs,...)...
En effet, ils peuvent en engager, un mage peut conjurer, ils peuvent utiliser des potions, des parchemins,...ou être inventifs...ou se débrouiller sans et assumer...
Leur réputation en tant qu'employeur va aussi se propager et jouer (mal/bien payé, mal/bien traité, participe à la répartition du trésor ou pas,...)...
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Re: Pourquoi utiliser des PNJ dans un groupe d'aventuriers
Alors oui je vais essayer. Si je ne remarque pas d'amélioration sur le traitement du paladin il pourra toujours quitter le groupe et répendre la rumeur. Pour l'autre on verra. Mais effectivement, si leur façon de traiter leurs compagnons pnjs leur vaut la mort, peu être qu'à l'avenir il seront plus soigneux avec eux.
Mais même si je joue en 3.5, la question du traitement des compagnons pnjs reste la même toute version confondue. Après, peut être qu'un petit détour par la boite rouge lors d'une session ou deux leur fera relativiser le besoin de stratégie en combat.
Oui c'est le cas. Pour l'une des parties, l'autre étant sur les frontières de l'orient, le samurai est pertinent (et druide et guerrier sont dans le Core). C'est surtout pour voire comment réagissent les joueurs. Certains sont perdus d'avoir cette liberté alors que d'autre en abusent. Ça me permet d'orienter les parties plus ''stricte'' en terme de règles.tizun thane a écrit : PS: c'est moi ou tu joues à D&d3.5? Tes joueurs aiment jouer des trucs chelous et tu les laisses faire?
Mais même si je joue en 3.5, la question du traitement des compagnons pnjs reste la même toute version confondue. Après, peut être qu'un petit détour par la boite rouge lors d'une session ou deux leur fera relativiser le besoin de stratégie en combat.
La vie c'est comme une boite de chocolats... périmés...




