TSR Star Frontiers (1982-1985)

Pour parler de ce qui a été produit par TSR en dehors de Donjon.
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mikaelfmk
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TSR Star Frontiers (1982-1985)

Message par mikaelfmk »

Les pdf en anglais gratuits de Star Frontiers (manuels, aventures...) sont disponibles ici avec l'aimable autorisation de Wizards of the Coast:

http://www.starfrontiers.com/

Un lointain futur, près du centre d'une galaxie spirale, une race humaine proche de notre race terrienne s'est développée. La découverte des particules pi-tachyon, particules se déplaçant plus vite que la lumière leur permit d'envoyer des signes de leur présence vers les étoiles les plus proches.

Boite 1ère édition, 1982

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Le plus petit livret comprend en 17 pages une première présentation des règles. Il s'agit de règles d'initiation, donc d'une version simplifiée du jeu. Le texte s'adresse à des personnes n'ayant jamais pratiqué le jeu de rôle. Les races, les caractéristiques sont expliquées puis vient la création de personnage tenant sur moins d'une page. Ensuite viennent les explications sur les déplacements (l'approche est celle d'un wargame avec utilisation de cartes quadrillées et de pions), et les combats. De l'équipement standard, des armes et véhicules courants sont également détaillés. Deux aventures (5 pages à elles deux) permettent de découvrir en douceur l'univers de Star Frontiers. Ces aventures sont de types "livre dont vous êtes le héros", avec tous les joueurs prenant les décisions ensemble.

Boite 1ère édition VO, deuxième impression, 1983

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Le second livre, plus conséquent présente les règles avancées en une soixantaine de pages. Le premier chapitre détaille la création de personnages avec une page consacrée à chacune des races pouvant être incarnées. Les règles sur l'expérience et la progression des personnages sont présentées.

Le second chapitre comprend les spécialisations : ici pas de classe de personnage, chacun choisit la branche principale de spécialisation de son personnage parmi trois catégories : militaire, technologique et biosociale. En tout 13 spécialités sont détaillées ainsi que leur utilisation (quel type de jet effectuer pour connaître le résultat de l'action entreprise). Les deux pages suivantes abordent les différents types de déplacement : en apesanteur ou non, sur terrain encombré, les sauts, les chutes et l'influence de la gravité (modification du poids pouvant être porté, des distances pouvant être sautées).

Vient ensuite le chapitre consacré au combat. Le combat aux corps à corps ainsi qu'à distance est détaillé. Le parti pris est celui d'offrir au maître de jeu différentes règles optionnelles : tir avec le mauvais bras, tir en rafale ou de précision, influence de la taille de la cible, tir dans la foule, la portée... bref le jeu pourra être rendu ainsi plus ou moins simulationniste. La convalescence et les moyens technologiques permettant de soigner les personnages terminent le chapitre. Les véhicules et combat de véhicules ne sont pas oubliés. Pour la partie combat des schémas présentent certaines manoeuvres : tête à queue, poussette... Pour ceux utilisant les cartes et les pions de la boîte de jeu pour représenter leur position, les vitesses des véhicules peuvent facilement être converties en nombre de cases par tour.

Le chapitre suivant explique comment créer des créatures extra terrestres pour des aventures originales. Un certain nombre de questions guident le maître de jeu dans sa réflexion : où vit la créature, faiblesses, formes d'attaques, etc. Trois pages de bestiaire complètent le tout. Les 8 pages suivantes présentent de l'équipement : armes, ordinateurs et robots. Puis viennent 4 pages de description des mondes de Star Frontiers avec une carte des secteurs de l'Union. La fin du livret est dédié au maître de jeu : comment préparer une partie et son atmosphère, les thèmes pouvant être abordés, les PSJ (personnages sans joueur)...

Boite 1ère édition VF, 1983

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Le troisième livret est une aventure intitulée : Naufrage sur Volturne. Celle ci a été conçu pour 4 à 8 joueurs et est le premier volet d'une campagne en 3 parties, suivront "Volturne : planète mystérieuse" et "Victoire sur Volturne". Les personnages sont envoyés sur la planète Volturne, appartenant au système Zébulon, pour la cartographier et retrouver les membres de la précédente et première mission. Tout au long du texte, des encadrés sont fournis pour être lus à voix haute et faciliter le travail du MJ. Deux cartes et de nouvelles créatures sont présentées et viennent compléter le bestiaire du livre de règles avancées.

Suite du background

Rapidement, les humains comprirent qu'ils n'étaient pas seuls dans la galaxie. Deux autres races intelligentes les Vrusks, créatures inventives à l'apparence d'insectes et les Dralasites à la morphologie changeante, communiquaient déjà depuis quelques années. Les échanges d'informations technologiques permirent aux humains de développer leurs premiers vaisseaux interstellaires. Les trois races se rencontrèrent dans une portion de l'espace qui fut baptisée l'Union. Une autre race intelligente, les Yaziriens se joignit à eux. La Corporation Pan Galactique (la CPG), une compagnie interstellaire fut créée pour subvenir aux besoins des mondes de l'Union. D'autres compagnies furent également crées sans toutefois égaler la grandeur de la CPG.

Les Sathars, race inconnue jusqu'alors se fit connaître en tant que conquérante. Ils détruisirent les systèmes stellaires les plus isolés, ceux situés en bordure de l'Union. Personne ne connaissait leur dessein. Pour faire face au danger grandissant, les races de l'Union fondèrent la Fédération des Planètes Unies (FPU) afin d'être en mesure de se défendre. Ainsi les Sathars furent repoussés.

Aujourd'hui la menace des Sathars est réapparue de façon plus sournoise. Des agents des quatre races de l'Union à la solde des Sathars sont infiltrés dans les gouvernements et les agences de commerce interstellaire. La police stellaire créée par la FPU est chargée de débusquer ses agents infiltrés. Néanmoins les buts de Sathars restent inconnus et la FPU possède très peu d'information fiable sur ces créatures, ces derniers préférant se donner la mort plutôt que d'être capturés vivants.

Les joueurs incarnent des membres de l'Union c'est à dire soit des humains, vrusks, dralasites ou yaziriens. Ils peuvent appartenir à la police stellaire pour des scénarios d'enquête, à une compagnie de commerce interstellaire et partir à la découverte de nouvelles planètes, de nouvelles races ou faire partie d'un gouvernement planétaire. Le thème de jeu est donc l'exploration, la découverte de la galaxie mais toujours avec la menace présente des Sathars. Les Sathars forment d'ailleurs une race réservée au meneur de jeu.

Boite d'extension Knight Hawks sur les vaisseaux, 1983

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Ecran du Meneur et mini module de 8 pages Assault on Starship Omicron, 1983


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Dossier de fiches de personnages, 1984


Bloc de 16 fiches de personnage recto-verso, incluses dans une couverture non brochée.Les deux pages intérieures de la couverture sont un mode d'emploi des 16 fiches de personnage incluses. Il explique les différentes abréviations utilisées et l'emploi de chacune des cases de la fiche. Les fiches elles-mêmes sont en noir et blanc, recto-verso. Sur un fond grisé dégradé (foncé en haut, clair en bas), se trouvent de grandes cases divisées en diverses rubriques.

côté recto : données générales (identité...), caractéristiques, blessures, armes, armures, capacités raciales et autres notes
côté verso : compétences, équipement

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Système de jeu

Le système de jeu est décliné en deux versions : règles d'initiation et règles avancées. Un personnage est défini par sa race, par ses caractéristiques (Force, Endurance, Dextérité, Vitesse de réaction, Initiative, Intuition, Logique, Sociabilité et Autorité) et par ses spécialités. La force est liée à la puissance musculaire du personnage et intervient dans les dégâts pour les combats au corps à corps. L'endurance indique le nombre de point de vie du héros, la dextérité son habileté manuelle, la vitesse de réaction et l'initiative déterminent l'ordre d'action des joueurs dans les situations dangereuses. Les autres caractéristiques parlent d'elles même.

Les scores de caractéristiques sont déterminés par le résultat d'un D100, ils sont compris entre 30 et 70 pour un personnage nouvellement créé. Ces scores sont ensuite modifiés en fonction de la race. Hormis les humains, les autres races bénéficient de facultés spéciales telles que la détection de mensonge ou une élasticité des membres pour les Dralasites. Les spécialités au nombre de 13 sont réparties en trois grandes catégories : militaire, technologique et biosocial. Un personnage débute avec deux spécialités au niveau 1 et l'une des deux obligatoirement dans sa spécialisation principale (qui représente son domaine principal de compétences).

La mécanique de jeu est basée sur un pourcentage de succès. Si le personnage ne possède pas la spécialité en rapport avec l'action entreprise, son pourcentage se réduit à la moitié du score de la caractéristique liée à l'action. S'il possède la spécialisation en question, il ajoute 10% par niveau de spécialisation (6 au maximun) à son score. Par exemple Brango utilise son laser pour se défendre face à un yazirien en frénésie, Brango n'a pas la spécialité armes à rayon, il prend donc son score de dextérité 44, divisé par 2 soit 22 et a donc 22 % de chance d'atteindre son ennemi. S'il survit à ce combat et qu'il développe la spécialité en question jusqu'au niveau deux alors ses chances de succès passeront de 22% à 42%.
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tizun thane
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Re: TSR Star Frontiers (1982-1985)

Message par tizun thane »

C'est intérressant. Je ne connaissais pas du tout l'existence de ce jeu. Quelqu'un pourrait il m'expliquer s'il est jouable aujourd'hui ou trop daté? Dans quel type d'univers prend t-il place?

J'aurai envie de jouer dans un monde SF rétro et léger, loin des mastodontes Star Wars ou Star Trek. Aventures, découvertes, exotisme, etc.
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Re: TSR Star Frontiers (1982-1985)

Message par Balrog2 »

Et les visuels sont de toute beauté, une fois de plus.
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Re: TSR Star Frontiers (1982-1985)

Message par Silverbane »

c est un jeu interessant, présenté de la meme manière que la boite rouge DD, et a l'époque plus abordable que traveller.
apres avoir découvert DD c'était pas trop difficile de s'y mettre et l'ensemble de la gamme est visuellement de toute beauté.
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Ronny
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Re: TSR Star Frontiers (1982-1985)

Message par Ronny »

J'ai trouvé dans un vieux comics d'Alpha Flight (la Division Alpha en VF) une pub pour Star Frontiers datant de 1983...
Intéressé par un scan ?
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Re: TSR Star Frontiers (1982-1985)

Message par mikaelfmk »

Oui n'hésites pas à le poster ici.
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Ronny
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Re: TSR Star Frontiers (1982-1985)

Message par Ronny »

Eh voilà, en pièce jointe...
Pièces jointes
starfrontier_.jpg
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Trad : Manual of the Planes/Lankhmar/REF5
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TSR Star Frontiers (1982-1985)

Message par oswenn »

tizun thane a écrit :C'est intérressant. Je ne connaissais pas du tout l'existence de ce jeu. Quelqu'un pourrait il m'expliquer s'il est jouable aujourd'hui ou trop daté? Dans quel type d'univers prend t-il place?

J'aurai envie de jouer dans un monde SF rétro et léger, loin des mastodontes Star Wars ou Star Trek. Aventures, découvertes, exotisme, etc.
Tu as Empire Galactique, jdr français, dont une nouvelle édition est en cours.
L'ancienne gamme est gratuite et téléchargeable sur le site qui porte le même nom
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Message par Edgerazor »

Merci Oswenn pour ce lien.
Et bravo au fans d'Empire Galactique de continuer à faire vivre ce jeu.
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lunereth
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TSR Star Frontiers (1982-1985)

Message par lunereth »

Il serait amusant de le refaire à la façon des boîtes de D&D. ;)
Pensées errantes et création rôlistique https://xaeloege.fr/
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