D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou pas
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p
Dernier message de la page précédente :
Ben non, la qualité du produit (contrairement à celle de la partie) n'a rien à voir avec le MD, qu'on parle de scénario, de supplément ou de système de règles...Lordannilhus a écrit :Que le produit soit bon ou mauvais....si le MD est bon, alors le produit sera bon !!!et les joueurs se feront plaisir...
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p
Les règles sont un support, et non pas une bible ....Libre au MD de prendre ce qui lui parait bien, et d'adapter le reste si besoin....voir de rejeter ce qui lui parait être à coté de la plaque....
C'est comme que j'ai tjrs joué
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p
Le site AideDD est entièrement consacré à D&D5. Je pense que pour cette version, c'est là-bas que ça se passera. Blueace a d'ailleurs déjà commencé à traduire les règles.
La vocation de DdD est je pense de rester dans le old-school historique, jusqu'à la 2.5. Mais ce sont les grands dragons qui décideront.
Sinon, il y a une règle qui me pose problème dans ces basic rules, qui étaient déjà dans le dernier playtest, et qui n'a pas changé : c'est le "ability score improvement". Un joueur pourra augmenter aux niveau 4, (6 pour le guerrier), 8, 12, 16, 19, soit de 2 points dans une carac, soit de 1 point dans deux carac. Et ce à chaque fois. Ils ont beau jeu de dire qu'une carac ne pourra pas aller au-delà de 20. Je vous laisse imaginer les carac que ça va donner rapidement en montant de niveau...

La vocation de DdD est je pense de rester dans le old-school historique, jusqu'à la 2.5. Mais ce sont les grands dragons qui décideront.
Sinon, il y a une règle qui me pose problème dans ces basic rules, qui étaient déjà dans le dernier playtest, et qui n'a pas changé : c'est le "ability score improvement". Un joueur pourra augmenter aux niveau 4, (6 pour le guerrier), 8, 12, 16, 19, soit de 2 points dans une carac, soit de 1 point dans deux carac. Et ce à chaque fois. Ils ont beau jeu de dire qu'une carac ne pourra pas aller au-delà de 20. Je vous laisse imaginer les carac que ça va donner rapidement en montant de niveau...
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p
Ceci dit, c'est tout à fait compréhensible ! Tu travailles une compétence et elle s'améliore avec le temps. Ce n'est pas à 18 ans que tu as la musculation maximale si tu pratiques les salles de muscu.
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p
Cela fait sens en effet, si un autre site est dédié à D&D5 autant aller sur un forum dédié.
En ce qui concerne les règles, comme déjà évoqué, on peut tout à fait ignorer celles qui nous paraissent peu opportunes. J'ai tout de même l'impression que par rapport à AD&D1/2 les caractéristiques de base ont vocation à être gonflées dans cette nouvelle version. Déjà, rien que les modificateurs raciaux... l'humain, +1 partout, un mountain dwarf +2 en CON et +2 en FOR...
Je n'ai pas fait les playtests, bien que j'avais DL les règles et ne les ai pas lues. Mais la lecture du nouveau Basic Rules me plait bien pour l'instant. J'aime assez la nouvelle magie avec son système de slots et qui sort le mago de son sempiternel sort unique de sommeil ou projectile magique au level 1 ;-)
Juste une petite remarque, SI les nouvelles règles sont biens, n'y a t-il pas un risque d'avoir un exode des grognards AD&D1/2 vers Next ? (et donc un dépeuplement potentiel de ce forum ?)
En ce qui concerne les règles, comme déjà évoqué, on peut tout à fait ignorer celles qui nous paraissent peu opportunes. J'ai tout de même l'impression que par rapport à AD&D1/2 les caractéristiques de base ont vocation à être gonflées dans cette nouvelle version. Déjà, rien que les modificateurs raciaux... l'humain, +1 partout, un mountain dwarf +2 en CON et +2 en FOR...
Je n'ai pas fait les playtests, bien que j'avais DL les règles et ne les ai pas lues. Mais la lecture du nouveau Basic Rules me plait bien pour l'instant. J'aime assez la nouvelle magie avec son système de slots et qui sort le mago de son sempiternel sort unique de sommeil ou projectile magique au level 1 ;-)
Juste une petite remarque, SI les nouvelles règles sont biens, n'y a t-il pas un risque d'avoir un exode des grognards AD&D1/2 vers Next ? (et donc un dépeuplement potentiel de ce forum ?)
Jack Munchkin
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p
Ca m'étonnerait.
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p
+1 elendil à propos de la répartition des rôles (et des éditions) entre AideDD et Le DdD
@ sekoia
+1 squilnozor
Les sites sont complémentaires, les ambiances y sont différentes. ne cherchez aucun jugement là dedans que l'un serait mieux que l'autre, il n'y en a pas.
Digression à propos de la qualité des règles, et de leur rôle comme bible ou comme base de travail. Nous avons changé d’époque entre l’âge des pionniers des systèmes de JdR et aujourd’hui.
Au début, et c’est largement le cas avec les éditions TSR de D&D, les règles étaient suffisamment souples (absentes ? absconses ? confuses ?) pour que chaque MJ (ou groupe de joueurs) reformate à sa sauce les règles pour les rendre jouables à sa table (en faisant le tri dedans et en remplacer certaines).
Je crois que le premier JdR auquel j’ai joué, pour lequel le système de règles intégrait, prenait en compte, l’ambiance, le style de rendu voulu pour le thème, ça a été l’Appel de Chtulhu. Avec le système de santé mentale. Et ce que j’en retiens encore aujourd’hui, c’est que la seule caractéristique, la seule règle clef de ce JdR c’est la SAN. On pourrait jouer les scénarios de Chtulhu juste avec la compétence/caractéristique SAN sans dénaturer l’ambiance du jeu. Un autre jeu de la même époque, même système de base, où le système intégrait le type d’ambiance voulu était Pendragon avec les traits de caractères et les passions qui contraignait le personnage à respecter ses engagements moraux/sociaux/caractère.
Aujourd’hui, quand je regarde le travail fait entre le système de règles sur l’Anneau Unique (le JdR) et celui du vénérable MERP, je mesure tout le chemin parcouru depuis les années 80 en termes d’intégration du système de jeu dans le rendu d’ambiance. Le système Rolemaster plaqué sur les Terres du Milieu, bien ça n’a pas vraiment marché comme alchimie. Pour l’Anneau Unique en revanche, le système de jeu a été conçu autour de l’idée de rendre l’aspect héroïque et le climat haut médiéval des Terres du Milieu. Les concepteurs sont des pros de règles de jeu de plateau, et ça se ressent dans l’efficacité des règles proposées. Tout est codifié… avec souplesse, les règles redeviennent vraiment ce qu’elles doivent être en JdR : une béquille, un soutient. Et cependant, si on s’appuie de tout son poids sur les règles, leur mécanique fait que "naturellement" on aura un rendu héroïque, et de rapports sociaux médiévaux.
Bref tout ça pour dire qu’on peut aujourd’hui être exigeant en matière de système de règles pour un jeu de rôle. Je n’ai pas encore regardé ce qu’il en est des Basic Rules de D&D Next, le regard que j’y porterai sera « quelles histoires peut-on raconter avec ça ? ». Si je me dis qu’on peut raconter le même style d’histoires qu’avec les éditions TSR, le jeu aura rempli son objectif pour moi. Sinon, il y aura toujours quelques idées sympas à repiquer, très certainement*.
En tout état de cause, j’attends du système qu’il soit simple notamment que le "squelette mécanique" d’un personnage ne soit pas plus compliqué à faire que pour ad&d (une race, une classe, un niveau et roule ma poule, j’ai toutes la capacités de jeu du PNJ). Et plus l’usine à gaz de jeu de figurines de D&D3 / PRPG où entre l’ordre de choix des niveaux de classe, les choix de dons (nombreux) et de répartition de points de compétence, plus personne n’arrive à faire un personnage.
* Notamment l’idée des avantages/désavantages, pratique, simple et efficace en dynamique de jeu. Ou comment régler par le simple ajout d’un dé à lancer les notions d’augmenter/diminuer les chances : de succès, de succès automatique/critique, d’échec automatique/critique. Pas de calcul à faire juste un coup d’œil au résultat des deux dés pour savoir lequel retenir et appliquer. Bon par contre il ne faut pas que cette règle devienne la foire à la recherche des conditions d’avantages-désavantages à chaque lancé de dé, sinon on y perd.
@ sekoia
+1 squilnozor
Les sites sont complémentaires, les ambiances y sont différentes. ne cherchez aucun jugement là dedans que l'un serait mieux que l'autre, il n'y en a pas.
Digression à propos de la qualité des règles, et de leur rôle comme bible ou comme base de travail. Nous avons changé d’époque entre l’âge des pionniers des systèmes de JdR et aujourd’hui.
Au début, et c’est largement le cas avec les éditions TSR de D&D, les règles étaient suffisamment souples (absentes ? absconses ? confuses ?) pour que chaque MJ (ou groupe de joueurs) reformate à sa sauce les règles pour les rendre jouables à sa table (en faisant le tri dedans et en remplacer certaines).
Je crois que le premier JdR auquel j’ai joué, pour lequel le système de règles intégrait, prenait en compte, l’ambiance, le style de rendu voulu pour le thème, ça a été l’Appel de Chtulhu. Avec le système de santé mentale. Et ce que j’en retiens encore aujourd’hui, c’est que la seule caractéristique, la seule règle clef de ce JdR c’est la SAN. On pourrait jouer les scénarios de Chtulhu juste avec la compétence/caractéristique SAN sans dénaturer l’ambiance du jeu. Un autre jeu de la même époque, même système de base, où le système intégrait le type d’ambiance voulu était Pendragon avec les traits de caractères et les passions qui contraignait le personnage à respecter ses engagements moraux/sociaux/caractère.
Aujourd’hui, quand je regarde le travail fait entre le système de règles sur l’Anneau Unique (le JdR) et celui du vénérable MERP, je mesure tout le chemin parcouru depuis les années 80 en termes d’intégration du système de jeu dans le rendu d’ambiance. Le système Rolemaster plaqué sur les Terres du Milieu, bien ça n’a pas vraiment marché comme alchimie. Pour l’Anneau Unique en revanche, le système de jeu a été conçu autour de l’idée de rendre l’aspect héroïque et le climat haut médiéval des Terres du Milieu. Les concepteurs sont des pros de règles de jeu de plateau, et ça se ressent dans l’efficacité des règles proposées. Tout est codifié… avec souplesse, les règles redeviennent vraiment ce qu’elles doivent être en JdR : une béquille, un soutient. Et cependant, si on s’appuie de tout son poids sur les règles, leur mécanique fait que "naturellement" on aura un rendu héroïque, et de rapports sociaux médiévaux.
Bref tout ça pour dire qu’on peut aujourd’hui être exigeant en matière de système de règles pour un jeu de rôle. Je n’ai pas encore regardé ce qu’il en est des Basic Rules de D&D Next, le regard que j’y porterai sera « quelles histoires peut-on raconter avec ça ? ». Si je me dis qu’on peut raconter le même style d’histoires qu’avec les éditions TSR, le jeu aura rempli son objectif pour moi. Sinon, il y aura toujours quelques idées sympas à repiquer, très certainement*.
En tout état de cause, j’attends du système qu’il soit simple notamment que le "squelette mécanique" d’un personnage ne soit pas plus compliqué à faire que pour ad&d (une race, une classe, un niveau et roule ma poule, j’ai toutes la capacités de jeu du PNJ). Et plus l’usine à gaz de jeu de figurines de D&D3 / PRPG où entre l’ordre de choix des niveaux de classe, les choix de dons (nombreux) et de répartition de points de compétence, plus personne n’arrive à faire un personnage.
* Notamment l’idée des avantages/désavantages, pratique, simple et efficace en dynamique de jeu. Ou comment régler par le simple ajout d’un dé à lancer les notions d’augmenter/diminuer les chances : de succès, de succès automatique/critique, d’échec automatique/critique. Pas de calcul à faire juste un coup d’œil au résultat des deux dés pour savoir lequel retenir et appliquer. Bon par contre il ne faut pas que cette règle devienne la foire à la recherche des conditions d’avantages-désavantages à chaque lancé de dé, sinon on y perd.
- elendil
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p
C'est clair qu'il y aura sans doute moyen de houseruler cette 5ème édition. Pour la règles avantage/désavantage, c'est à voir. J'ai déjà fait quelques parties de playtest, mais pas suffisamment.
Mais globalement, c'est beaucoup mieux. Pour aller dans ton sens, Sekoia, j'aime beaucoup les cantrips du mago, ça le rend beaucoup plus intéressant au niveau 1.
@Orian : contrairement à une idée très répandue, Rolemaster n'a pas été écrit pour les Terres du Milieu (mais MERP/JRTM, oui), c'est un jeu générique. Un monde a été ensuite développé pour : shadow world.
Mais globalement, c'est beaucoup mieux. Pour aller dans ton sens, Sekoia, j'aime beaucoup les cantrips du mago, ça le rend beaucoup plus intéressant au niveau 1.
@Orian : contrairement à une idée très répandue, Rolemaster n'a pas été écrit pour les Terres du Milieu (mais MERP/JRTM, oui), c'est un jeu générique. Un monde a été ensuite développé pour : shadow world.
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p
Oui tout à fait, merci de le préciser.
Et pour MERP, je dirai que ce sont plutôt les Terres du Milieu qui ont été adaptées au système de Rolemaster à travers la version "simplifiée" de MERP (si, si, quand même, entre les règles de MERP et celles originelles de Rolemaster, le travail d’épuration est énorme). Pour un rendu, a posteriori peu convaincant. Mais bon avec les illustrations de Angus McBride on pardonne tout.
Et pour MERP, je dirai que ce sont plutôt les Terres du Milieu qui ont été adaptées au système de Rolemaster à travers la version "simplifiée" de MERP (si, si, quand même, entre les règles de MERP et celles originelles de Rolemaster, le travail d’épuration est énorme). Pour un rendu, a posteriori peu convaincant. Mais bon avec les illustrations de Angus McBride on pardonne tout.
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p
La table de progression des XP m'interpelle : 300 / 900 / 2700 XP
Je sais pas comment sont désormais calculés les XP mais les persos vont vite passer level 3 ou 4 non ?
Vous avez des infos là dessus ?
Je sais pas comment sont désormais calculés les XP mais les persos vont vite passer level 3 ou 4 non ?
Vous avez des infos là dessus ?
Jack Munchkin
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p
Si j'en crois le beqstaire du dernier playtest que j'ai téléchargé (qui n'est peut être pas la forme définitive), il me semble que chaque monstre avait un niveau et une valeur d'XP, qui semblaient tourner pas tres loin des valeurs d'XP de D&D basic: Niv 1: 10 XP; niv 2: 30 à 60 XP, niv 5 : 250 XP.
Donc , oui, je crois que la progression semble être assez rapide en comparaison de ce à quoi nous avons été habituées par les éditions antérieures, mais il ne faut pas oublier qu'il n'y a pas la bonne vieille règle 1 PO = 1 XP.
En regardant rapidement les tables de "rencontres" et les tables d'experience, je pense qu'ils restent un peu sur le principe des "Cahllenge Rating" de la 3e édition qui était fondé sur l'idée qu'il fallait vaincre une vingtaine de monstres de niveau équivalent pour monter d'un niveau.
Donc , oui, je crois que la progression semble être assez rapide en comparaison de ce à quoi nous avons été habituées par les éditions antérieures, mais il ne faut pas oublier qu'il n'y a pas la bonne vieille règle 1 PO = 1 XP.
En regardant rapidement les tables de "rencontres" et les tables d'experience, je pense qu'ils restent un peu sur le principe des "Cahllenge Rating" de la 3e édition qui était fondé sur l'idée qu'il fallait vaincre une vingtaine de monstres de niveau équivalent pour monter d'un niveau.
S A T O R
A R E P O
T E N E T
O P E R A
R O T A S
A R E P O
T E N E T
O P E R A
R O T A S










