La magie à travers les éditions.

le tronc commun à toutes les éditions
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porphyre77
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Message par porphyre77 »

En essayant de colliger tous les sorts d'OD&D sous une forme abrégée, façon Microlite, je me suis rendu compte que le sort de Sommeil, si prisé de tous les magiciens de bas niveau pour les effets dévastateurs dans les rangs adverses, n'avait pas toujours eu son caractère automatique.
Men & Magic, concernant les jets de sauvegarde dit:
Scoring the total indicated above (or scoring higher means the weapon has no effect (death ray, polymorph, paralization, stone, or spell) or one-half effect
autrement dit, sauf précision, on peut raisonnablement supposer que tout sort peut faire l'objet d'un JS.
La description de Sleep dit:
Sleep: A Sleep spell affects from 2-16 1st level types (hit dice of up to 1 + 1), from 2-12 2nd level types (hit dice of up to 2 +1), from 1-6, 3rd level types, and but 1 4th level type (up to 4 +1 hit dice). The spell always affects up to the number of creatures determined by the dice. If more than the number rolled could be affected, determine which "sleep" by random selection. Range: 24"
Le nombre de victimes est effectivement determiné aléatoirement, mais rien ne stipule que celle ci n'on pas droit à un JS.
Si on prend en comparaison un autre affectant plusieurs victimes, Hold person, on nous dit que
It will effect from 1-4 persons. If it is cast at only a single person it has the effect of reducing the target's saving throw against magic by -2.
. Autrement dit, toutes les cibles peuvent faire un JS, avec une pénalité si le mage concentre son tir sur une seule victime.
Par contre , la descrition, dans le Holmes Basic
Sleep — Level 1 ; Range: 240 feet; Duration: 4-16 turns. Puts all kinds of creatures to sleep for 2-8 turns. Monsters of higher level are less affected as follows. To determine the number of creatures put to sleep by the spell: if the creatures have up to 1 die of hit points (or 1 die +1 point), roll two 8-sided dice to find the number put to sleep, creatures with 2 dice of hit points (or 2 dice + 1 hit point) roll two 6-sided dice, creatures with 3 dice of hit points (or 3 dice + 2 points) roll one 6-sided die, and of creatures of 4 dice (or 4 dice + 1 point) only one will be put to sleep. Creatures with more hit dice are unaffected by the spell. Undead are always unaffected. There are no saving throws allowed.
Le nombre de créatures affectées n'est pas différent. Un durée a été rajoutée (sans qu'on comprenne exactement si c'est 4 à 16 tours ou 2 à 8 tours , je soupçonne qu'il fasse lire 2 dés de 8 et qu'une erreur se soit glissée. Le no savings throws a été rajouté à la fin de la description.

Le PHB d'AD&D sorti en 1978 précise bien
Saving Throw : None
La durée et la portée du sort sont également très différentes, et dépendent du niveau du lanceur.

La version 1981 de Moldvay, en revanche, ne prend pas la peine de faire cette précision , disant juste que
Ce sort endort certaines créatures (à l'exception des morts-vivants) pendant 4d4 tours. Les créatures dans un rayon de 10 m s'endormiront.
(simplifiant au passage la détermination du nombre de créatures affectées en l'exprimant sous la forme d'un nombre global de Dés de Vie affectés), alors que la version BECMI et RulesCyclopédia, elle précise bien que
The victims get no saving throw against this spell
.

Quand à la version AD&D 2 du sort, elle est quasiment identique dans sa description de celle d'AD&D, excepté la portée, qui redevient fixe, et la détermination du nombre de créatures affectées, déterminée "globalement" par un nombre de créatures endormi.

On pourrait se demander qu'est-ce qui a fait ajouter cette précision dans la description du sort. Est ce que cela tombait sous le sens pour EGG lorsqu'il a écrit la première version, ou bien est-ce un ajout ultérieur? Comme celui ci n'existe pas dans Chainmail, on ne pourra pas s'aider de la version plus wargamiste du sortilège: on peut toutefois imaginer que , lorsqu’on le lance au milieu d'une troupe de 20 gobelins, le MD n'ait pas été enchanté à l'idée de lancer les 20 JS de chaque gobelin individuellement, et que, dans l'esprit de l'auteur, la détermination aléatoire du nombre de créatures affectées était là pour restituer le côté "toi tu t'endors, toi tu t'endors pas"; mais ce qui marche à l'échelle d'une escarmouche dans un jeu de plateau devient plus épineux lorsque le sort n'est plus lancé par un PJ sur une horde de monstres, mais par un PNJ sorcier sur un groupe de moins de 16 PJ (et je crois qu'EGG lui même disait dans un de ses threads de Questions-Réponses que 16 est le maximum de joueurs qu'il ait eu à sa table).

Personnellement, comme tout Bectmite, j'ai toujours été habitué à la version "irrésistible" du Sommeil, comme , je pense tous ceux qui ont fait leurs premières armes avec les "Règles avancées". J'aurais aimé savoir si par hasard, des Moldvayens de la première heure ont joué ce sort avec Jets de Sauvegarde?
Dernière édition par porphyre77 le Mer 17 Oct 2012 08:53, édité 4 fois.
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Re: La magie à travers les éditions.

Message par Outsider »

Quoi qu'il en soit, le jet de sauvegarde serait pas un luxe pour se sort. Et pour les niveaux concernés par ce sort, ils ont quand même plus de chance de rater le jet de sauvegarde que de le réussir.
On regarde toujours ce sort d'un point de vue personnage, mais si le MD l'utilise sur un groupe de niveau 1-2 de 6 personnages, c'est l'équivalent d'un sort de mort.

Même principe que pour un lâcher des goules s'il n'y a pas de combattants elfes dans le groupe.
Dernière édition par Outsider le Mar 8 Mai 2012 14:33, édité 1 fois.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: La magie à travers les éditions.

Message par Ragnaroth »

très intéressant Porphyre77 :cool:
j'aime surtout l'idée que chaque sort mériterait son Js. je n'ai pas la liste sous les yeux, mais d'autres sorts ont aussi cette sale manie de passer automatiquement (qui a dit projectile magique, ESP, détection du mal ... ? )
Bref, il serait intéressant de savoir d'ou vient le fait que certains sort en ont un, plutôt que l'inverse :mrgreen:
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Message par penmanwar »

perso cela vient je crois du fait que le début c'est le début...

qu'importe les raisons, ils ont juger au début qu'il fallait un JS pour tout. puis ils ont du voir que 1 sort par jour, qui a des chances de foiré, avec 1D4pv, et aucune protection, le fait que parfois le groupe met du temps a réagir etc, tout cela pour que ton sort qui peux te sauver la vie la maintenant face a cet orque furieux avec une grosse épée (ébréchée certes, mais grosse).

ainsi un NO JS devenait plus raisonnable, mais cela a surement conduis a plus de puissance.
au connait maintenant l'alternative a plus de flexibilité la 3 etc ou a plus de réalisme et on retourne sur du rolmaster pour calculer les chances exact de réussite d'un lancement de sort dans la semi obscurité, a portée moyenne, douze cible dont 3 d'une taille d'un cran de plus, dans un milieu rocailleux qui n'a pas une haute intensité a la mana ambiante, bien que les sorts de déplacement, élémentaire (air) (terre) nia nia.... pour un résultat de 37.75% de chance de réussite.... ha merde le lanceur est un elfe +10% mais sylvain -5%....

il est effectivement étrange de voire cette évolution, confirmant bien qu'on ne peux fixé un JDR par que des règles rigides. et que le MJ est bel et bien le seul maitre a bord. le GM et GJ entre autres ne sont que des carnets de voyages, écrits par les explorateurs du jeu de rôle. a nous tous d'écrires nos propres carnet de route.
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Re: La magie à travers les éditions.

Message par snorri »

porphyre77 a écrit : J'aurais aimé savoir si par hasard, des Moldvayens de la première heure ont joué ce sort avec Jets de Sauvegarde?
:youpi: on m'a summoné ? :lol:

Pour autant que je me souvienne, oui, j'ai toujours appliqué les JS au sommeil et à la quasi-totalité des sorts, excepté Missile magique.
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porphyre77
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Re: La magie à travers les éditions.

Message par porphyre77 »

Oui, snorri; c'est bien à toi que je pensais en posant cette question ;) .

La semaine prochaine, nous nous interesserons au projectile magique, d'ailleurs!
Dernière édition par porphyre77 le Sam 6 Avr 2013 18:15, édité 1 fois.
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Re: La magie à travers les éditions.

Message par elendil »

Excellent sujet, Porphyre.

J'ignore les raisons pour lesquelles certains sorts disposent de JS, et d'autres, non.
Je parlerai ici seulement de AD&D1 et 2, ne connaissant pas vraiment D&D BECMI ou B/X.
Dans le cas du sort de sommeil, c'est peut-être parce que c'est un des rares sorts niveau 1 qui soit vraiment dangereux. Parce qu'en dehors de ça et du charme-personne, les sorts niveau 1 ne sont pas spécialement fracassants.
Pour le coup, le sort de sommeil est vraiment dangereux, trop sans doute. La puissance du sort se veut contrebalancé par le fait qu'il ne peut toucher qu'un maximum de 4DV de personnes. Donc un perso seul de niveau 5 ne sera pas atteint, ou plus exactement, il aura droit à un JS. Mais enfin, cela reste tout de même très -trop - surpuissant à mon avis. La 3.5 autorise le JS au sort de sommeil. A bon droit. Que de progrès ont été faits ! :mrgreen:

Enfin, n'oublions pas la nécessité des composantes du sort pour réussir le sort. Pendant que Grumush le guerrier, Tholdhof le clerc et Rincebouteille le voleur s'attaquent armes à la main aux orques de la Cité maudite de Khorgassan, Diafoirus le magicien prépare son sort de sommeil : une pincée de sable fin, des pétales de rose, et un criquet vivant (mais où est passé cette saloperie de criquet ? Ah, le voilà !). Tout ça à jeter (mais comment ? Autre sujet de discussion, sur les composantes) dans un combat en mêlée, au risque de toucher ses compagnons, tellement ça bouge tout le temps, dans tous les sens).

Pour ma part, n'utilisant pas les composantes dans les lancements de sorts - les composantes sont dans AD&D2 une règle optionnelle -, gloire à AD&D2 ! :youpi: je serais assez tenté de faire faire un JS aux PJs/PNJs contre le sort de sommeil. Mais ça me donne envie alors de jouer à D&D3.5 :)
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Re: La magie à travers les éditions.

Message par penmanwar »

règle optionnelle ou pas, tu peux très bien faire appliquer un JS a sommeil tout en continuant a jouer a la 2.
tu peux même décider que dans certains cas JS (comme quand les créatures cibles sont en train de combattre etc)
et dans un autre temps pas de JS (une sentinelle qui fait son tour)
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Message par porphyre77 »

4DV de personnes, ça peut être la totalité d'un groupe de PJ niveau 1.

Je pese qu'il faut garder en tête que les premiers sorts d'OD&D sont moins des sorts directement "offensifs" (à part la BdF et l'éclair) que des sorts à visée "tactique" dont l'application se fait dans le cadre du wargame.
En remontant à Chainmail, les Jets de Sauvegarde y apparaissent déjà: ils s'appliquent aux attaques par Boule de feu ou Eclair des magiciens et les Souffles de dragon: de façon assez interessante, seuls les Heros & Super-héros (l'équivalent d'un guerrier niveau 4 et 8, respectivement), les Magiciens et certaines créatures du Supplement fantastique ont droit à un Save: pour toutes les troupes ordinaires (humains niv 0 et équivalent, en termes D&D) prises dans la zone d'effet, c'est un "auto-kill".

Partant du principe que "ce qui vaut pour les monstres/humains ordinaires ne vaut pas pour les PJs", j'aurais tendance à voir la chose ainsi:
- lancé sur de la pietaille , le sort affecte tous ceux qui sont dans la zone sans JS, mais la determination aléatoire du nombre de créatures remplace le lancer individuel du JS par chaque victime: si un humain niv 0 doit faire un JS de 15 contre les sorts, statistiquement 25% d'un troupe résisterait au sort, 75% s'endormirait, avec des variations de probabilité (je lance une "Invocation de Troumad" pour avoir la réponse). 4 à 16 (avec une médiane autour de 10) endormis dans une troupe de 10 à 20 gobelins donne un résultat assez proche.
- lancé sur 4(16 niveaux de PJ, chacun à droit à son JS individuel.

Une remarque: dans la saga Dragonlance, le mage Fizban (avatar d'un dieu, excusez le peu!) lance un sort de Sommeil sur le groupe: tout le monde sendort sauf Tasslehoff! Est il le personnage de plus haut niveau (ce serait un comble!)? Etait il à la limite de la zone d'effet? Ou bien a t il réussi un JS?
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Message par porphyre77 »

PROJECTILE MAGIQUE.
Image
Tous droits réservés , TSR & Larry Elmore

Si, comme moi, vous avez commencé avec le Basic Set de l’édition Mentzer de 1983, vous vous rappelez sûrement de cette illustration de Larry Elmore. Outre plonger une génération entière de rôlistes dans des accès de rage incontrôlable à la seule mention du nom de Bargle (ou Bargûl, dans la vf), cette image aura grandement contribué à fixer dans leur esprit l’image du sort Projectile magique : une flèche immatérielle et scintillante, touchant sans erreur son but et infligeant sans sauvegarde assez de points de dégâts pour tuer d’un coup les jolies prêtresses à la permanente elmorienne. Sa létalité était assez encrée dans mon esprit pour que, lorsque je créai mon premier PJ (un elfe) Projectile magique fut mon choix, occultant même le si utile sort de Sommeil !

Mais en a-t-il toujours été ainsi ? Projectile magique n’est pas un des sorts de l’édition 0 de 1974. Il n’apparaît que deux ans après dans le Supplement I Greyhawk:
Magic Missile: This is a conjured missile equivalent to a magic arrow, and it does full damage (2-7 points) to any creature it strikes. For every five levels the magic-user has attained he may add an additional two missiles when employing this spell, so a 6th level magic-user may cast three magic missiles at his target, an 11th level magic-user casts five, and so on. Range 15".
Dans cette version originelle, on remarquera que la description précise uniquement les dégâts et la portée du projectile. Le sort n’a pas de durée indiquée, nous y reviendrons. Ni son caractère infaillible ni l’absence de jet de Sauvegarde ne sont mentionnés. On nous dit juste que le projectile est conjured , c-a-d qu’il est « invoqué » et qu’il est « équivalent à une flèche magique ». A partir de là, on peut peut-être déduire que les dégâts sont automatiques « sur toute créature touchée » (any creature it strikes ) comme pour une flèche +1 : après tout, on ne fait pas de JS contre les armes magiques ! Mais qu’est ce qu’une créature touchée ? L’ambiguïté persiste, puisque voici la version de la boite de base de 1977 par le Dr Holmes :
Magic Missile — Level 1 ; Range: 150 feet
A conjured missile equal to a magic arrow, and it does 1 die roll plus 1 point (2-7) to any creature it strikes. Roll the missile fire like a long bow arrow (Missile Fire Table). Higher level magic-users fire more than one missile.
Dans cette version, la portée et la description sont exactement les mêmes : n dit bien que le projectile est « equl to a magic arrow », mais il est expressément dit que le magicien doit faire un jet de toucher comme s’il tirait à’arc (je suppose que le bonus de DEX doit s’appliquer aussi). L’intérêt d’une telle version du sort n’est pas si limité qu’on pourrait le penser : d’abord, n’oublions pas que dans OD&D et le Holmes Basic, le magicien ne peut utiliser aucune arme de jet, ensuite, que -bien qu’étant un set « de base », l’édition de Holmes propose nombre de saletés comme le spectre,le wraith ou le vampire qui ne peuvent être blessés que par des armes enchantées ; enfin, le sort n’a pas de durée précisée : rien n’empêcherait au magicien, selon les règles, de lancer le sort chaque jour pendant quinze jours et de se retrouver avec un carquois rempli de projectiles magiques !

Une telle ambiguïté, bien évidemment n’est pas de mise dans la version »avancée » d’AD&D
Magic Missile (Evocation)
Level: 1 Components: V, S
Range: 6"+1"/level
Duration: Special
Area of Effect: One or more
Casting Time: 1 segment
Saving Throw: None
Explanation/Description: Use of the magic missile spell creates one or more magical missiles which dart forth from the magic-user's fingertip and unerringly strike their target. Each missile does 2 to 5 hit points (d4+ 1) of damage. If the magic-user has multiple missile capability, he or she can have them strike a single target creature or several creatures, as desired. For each level of experience of the magic-user, the range of his or her magic missile extends 1" beyond the 6" base range. For every 2 levels of experience, the magic-user gains an additional missile
Ici, le projectile jaillit directement des doigts tendus du magicien. Il touche “unerringly”, sans erreur, et le Saving throw est “none”. La puissance du projectile est toutefois amoindrie, puisqu’il n’inflige plus de 1D4+1 points de dégâts, au lieu de 1D6+1. La portée en est également réduite. La urée du sort est « sépciale », mais la description évoque quelque chose d’instantané.

En comparaison, la version de Moldvay, comme pour beaucoup d’autres descriptions de sort, reste plus proche du texte originel d’OD&D :
Range: 150’
Duration 1 turn
A magic missile is a glowing arrow, created and shot by magic, which does 2-7 (1d6+1) points of damage to any creature it strikes. It will automatically hit any visible target. For every 5 levels the caster has gained, he or she may shoot two more missiles when casting the spell.
. Il précise toutefois que le projectile est “crée” et “tiré par magie », et on retrouve la mention de flèche, mais ceci ne correspond qu’à l’aspect du projectile. Il touche automatiquement, à condition que la cible soit visible. Il ne parle pas de Jet de Sauvegarde. On serait donc éventuellement en droit d’attendre un JS pour en réduire les dégâts de moitié. On note que la durée du sort est cette fois précisée, et qu’elle fait un tour : le magicien peut donc lancer le sort et garder le projectile en réserve pendant dix rounds de combat, jusqu’à tirer sur une cible choisie, au moment le plus favorable…

C’est probablement quelque chose comme cela qu’avait Mentzer à l’esprit lorsqu’il développe la description pour son propre Basic Set :
Range: 150’
Duration: 1 round
Effect: Creates 1 or more arrows
A Magic Missile is a glowing arrow, created and shot by magic, which inflicts 2-7 (1d6+ 1) points of damage to any creature it strikes. After the spell is cast, the arrow appears next to the magic-user and hovers there until the magic-user causes it to shoot. When shot, it will automatically hit any visible target. It will move with the magic-user until shot or until the duration ends. The Magic Missile actually has no solid form, and cannot be touched. A Magic Missile never misses its target and the target is not allowed a Saving Throw. For every 5 levels of experience of the caster, two more missiles are created by the same spell. Thus a 6th Level Magic-user may create three missiles. The missiles may be shot at different targets.
On pourrait croire une description de l’illustration d’Elmore: le projectile magique est une flèche d’énergie magique immatérielle et intangible, qui flotte dans l’air jusqu’à ce que le magicien ne la « décoche vers sa cible ou la fin de la durée d’effet. On peut se demander si un tel luxe de détails est indispensable toutefois, puisque la durée a été ramenée à un seul round de combat, ce qui en fait un sort plutôt « instantané », comme dans AD&D (le round de D&D fait 10 secondes et non une minute). La portée est fixe, toujours de 150 pieds (env. 45 m). Le projectile est infaillible et les pleins dégâts automatiques. Le texte prend la peine de préciser ces points : donc, pas de jet de toucher,ps de jet de sauvegarde.

La Version AD&D2 quand a elle, est quasiment identique à celle d’AD&D : même portée, même dégâts, même description. Seule la durée est précisée (instantanée), et la description s’étend un peu plus sur le concept de « cible visible ».

Comme on peut le voir, la description du Projectile magique, comme celle de Sommeil, a été progressivement développée et précisée, pour arriver à la version définitive.Ainsi, on est passé dune version succincte, où le sort effectivemet se contente de créer des projectiles magiques, à une espèce de « tête chercheuse », infaillible et sans jet de sauvegarde possible. Outre son caractère iconique auquel Elmore lui a fait acceder, on put aussi remarquer que c’est « historiqument », le premier sort qui permet à un magicien de bas niveau d’infliger des dégâts directs par sa magie. On conçoit alors que le sort, destiner à donner un peu plus de punch à votre mago préféré, ce soit ainsi vu renforcer au fil des descriptions – à moins que sa létalité fut voulue dés le départ, et que les differentes éditions n’ient fait que la preciser en toutes lettres suite a de nombreuses contestations de joueurs . Car , il ne faut pas oublier que, comme Sommeil, ce sort est à double tranchant, et , utilisé par le MD contre un PJ, 1D6+1 de points de dégâts peut être l’équivalent d’un DNS* comme l’exemple d’une jolie prêtresse le prouve…
* Death No Save

IN MEMORIAM
ALEENA
? – 1983
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(un jour, tu seras vengée !)
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