Vitesses de déplacement : OD&D vs D&D
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Re: Vitesses de déplacement : OD&D vs D&D
Dernier message de la page précédente :
C'est comme cela que le jouerais en tous cas (à moins de se reporter aux durées d'AD&D, hérésie s'il en est, si on a le bouquin sous la main).- gedeon
- Dracoliche
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Re: Vitesses de déplacement : OD&D vs D&D
Je pense que cela va faire grincer des dents...Ungoliant a écrit :à moins de se reporter aux durées d'AD&D, hérésie s'il en est.
Pour la durée des sorts, on peut aussi utilement se reporter au volume 5, Swords&Spells, 1976, pages 12 à 15.
Le sort Lumière, par exemple, dure 6 tours+niveau pour le magicien. Le mot tour signifiant ici round (de combat).
Même constat avec Chainmail, et les rares sorts décrits dans le Fantasy supplement.
Les éditions de D&D postérieures (je pense à Moldvay, Mentzer...) reprennent le terme "tour" en l'état, sauf quelques sorts, décuplant ainsi les effets de la magie !
Pas vraiment anecdotique !
- porphyre77
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Re: Vitesses de déplacement : OD&D vs D&D
gedeon a écrit :Merci pour les remarques.
Et comme le souligne porphyre77, la notion de "turn" dans les volumes 1 et 2 est plus que flou. Mais tous les "turns" des deux premiers volumes ne semblent pas faire 1 minutes (round).
Du moins, si l'on se base sur la durée des sorts des versions postérieures...
Mais, peut-on envisager de prendre les durées indiquées au pied de la lettre ?
Par défaut, dans les volumes 1 et 2 le "turn" est il de 10 minutes ou de 1 minute ?
A priori, plutôt 1 minute, non ? (comme dans Chainmail).
Cela bouleverse un peu l'idée que l'on se fait des sorts : ils deviennent alors très brefs.
Idem pour les objets magiques.
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Je pense que les tours dans M&M et dans M&T sont bien des tours Chainmail de une minute ("and one turn of play is roughly equivalent to one minute of time in battle"). Y compris pour les durées de sorts.
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Il faut cependant bien noter que durée des sorts n'est pas toujours explicitée dans le descriptif, ce qui a permis aux rédacteurs des éditions suivantes de moduler un peu. Avec quelque fois quelques bizarreries.
Par exemple le "projectile magique" dure un round dans AD&D, mais bien un tour (10 minutes) dans BECMI (et dans la description du sort, le magicien se retrouve avec une flèche brillante qui flotte devant lui pendant 10 minutes en attendant le moment de la décocher!), alors que M&M , lui ne précise aucune durée (ce qui, avec son "jet pour toucher" permet des interprétations assez intéressantes du sort.
Par exemple le "projectile magique" dure un round dans AD&D, mais bien un tour (10 minutes) dans BECMI (et dans la description du sort, le magicien se retrouve avec une flèche brillante qui flotte devant lui pendant 10 minutes en attendant le moment de la décocher!), alors que M&M , lui ne précise aucune durée (ce qui, avec son "jet pour toucher" permet des interprétations assez intéressantes du sort.
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Et puis, il y a le Basic Set de Holmes, qui est une bête à part: c'est lui qui introduit de round de 10 secondes, mais il garde le tour de 10 rounds!
"Each round is ten seconds, so a combat turn is shorter than a regular turn, but results in at least as much muscular fatigue." (p20)
Il y a donc dans le Holmes Basic Set trois unités de temps différentes:
-le round de combat: 10 secondes
-le tour "de combat": 10 rounds = 1 minute 40 secondes
-le tour "d'exploration" = 10 minutes.
Et oui, dans cette édition, un sort exprimé en "tours" aura donc une durée différente selon qu'il est lancé au cours d'un combat ou au cours de l'exploration! Bien que cela ne soit pas exprimé très clairement, mais c'est ainsi que j'interprète la phrase sus-citée.
"Each round is ten seconds, so a combat turn is shorter than a regular turn, but results in at least as much muscular fatigue." (p20)
Il y a donc dans le Holmes Basic Set trois unités de temps différentes:
-le round de combat: 10 secondes
-le tour "de combat": 10 rounds = 1 minute 40 secondes
-le tour "d'exploration" = 10 minutes.
Et oui, dans cette édition, un sort exprimé en "tours" aura donc une durée différente selon qu'il est lancé au cours d'un combat ou au cours de l'exploration! Bien que cela ne soit pas exprimé très clairement, mais c'est ainsi que j'interprète la phrase sus-citée.
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Re: Vitesses de déplacement : OD&D vs D&D
D'un point de vue jeu, l'approche de Holmes est logique ! L'utilité d'un sort de Lumière en combat sera plus importante qu'en exploration. Normal qu'il dure plus longtemps. Pareil pour les sorts de prévention comme bouclier etc. Ça permet de prévoir sur la durée.
Et on peut même y trouver des explications in game très convaincantes (magicien moins concentré etc.).
Holmes Basic est toujours aussi élégant dans ses règles.
Et on peut même y trouver des explications in game très convaincantes (magicien moins concentré etc.).
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- porphyre77
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Re: Vitesses de déplacement : OD&D vs D&D
Oui, c'est vcomme cela que j'interprète le "shorter than a regular turn, but results in at least as much (...) fatigue".Ungoliant a écrit :Et on peut même y trouver des explications in game très convaincantes (magicien moins concentré etc.).
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Re: Vitesses de déplacement : OD&D vs D&D
Apres, il faut aussi prendre en considération que cette différence naît de sa réduction du round de 1 minute au round de 10 secondes.
De toute façons, je crois que le problème de discordance dans les échelles de temps dans OD&D/AD&D/B&D -né de la tarnsposition un peu hasardeuse des échelles qui convenaient tres bien à un wargame , mais un peu moins à une simulation individuelle- est plus ou moins insoluble.
Je crois que même Gygax avouait n'avoir pas été bon sur ce coup là (et pour qu'EGG admette avoir eu tort...)
De toute façons, je crois que le problème de discordance dans les échelles de temps dans OD&D/AD&D/B&D -né de la tarnsposition un peu hasardeuse des échelles qui convenaient tres bien à un wargame , mais un peu moins à une simulation individuelle- est plus ou moins insoluble.
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Re: Vitesses de déplacement : OD&D vs D&D
Petit rectificatif : dans BECMI, la durée du projectile magique est d'un round, pas un tour (il y a une erreur dans la liste de sorts de magicien, en VO comme en VF, mais la description du sort est correcte sur ce point, et confirmée par la Rules Cyclopedia).
Merci de m'avoir pointé cette erreur, j'ai rectifié dans la révision de la boîte rouge
Merci de m'avoir pointé cette erreur, j'ai rectifié dans la révision de la boîte rouge
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Re: Vitesses de déplacement : OD&D vs D&D
D&D players manual, 1983, p.40
Magic Missile
Range: 150’
Duration: 1 round
Effect: Creates 1 or more arrows
Pas d'erreur sur la version US...
D'autre part, pour en revenir au supplément Swords&Spells qui date de 1976 (avant la version Holmes-1977, ou le début des livres AD&D-1977,1978,1979), la durée de tous les sorts est exprimée en tours, et dans cette extension, le tour vaut 2 minutes (pas loin du round d'origine).
Si l'on met de coté les rares sorts longs (une journée) ou très brefs (instantanés), la durée des sorts est exprimée en multiple de minutes de 1971, Chainmail, à 1976, OD&D supll.5 Swords&Spells.
Magic Missile
Range: 150’
Duration: 1 round
Effect: Creates 1 or more arrows
Pas d'erreur sur la version US...
D'autre part, pour en revenir au supplément Swords&Spells qui date de 1976 (avant la version Holmes-1977, ou le début des livres AD&D-1977,1978,1979), la durée de tous les sorts est exprimée en tours, et dans cette extension, le tour vaut 2 minutes (pas loin du round d'origine).
Si l'on met de coté les rares sorts longs (une journée) ou très brefs (instantanés), la durée des sorts est exprimée en multiple de minutes de 1971, Chainmail, à 1976, OD&D supll.5 Swords&Spells.
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Re: Vitesses de déplacement : OD&D vs D&D
Oui, je parlais de la liste de la page 35, la description page 40 est correcte en VO comme en VF.


