[Roll20][OSE]Les Terres de Fiel
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Re: [Roll20][OSE]Les Terres de Fiel
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Ils commencent à être d'un bon niveautu gère comment la montée de niveau des persos ?
- Zedafty
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Re: [Roll20][OSE]Les Terres de Fiel
Collé-serré avec la mort pour les Brisefiels qui ont eu la sage idée d'essayer de roupiller dans un vieux temple édifié sur des catacombes où un seigneur vampire avait élu sa résidence... une danse macabre qui a bien failli coûter la vie au groupe, mais quelle aventure 
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Pantoufle
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Re: [Roll20][OSE]Les Terres de Fiel
Coucou, je ne me pose pas trop de questions à ce sujet.
C'est assez rocambolesque car parfois ils ont de super jets ou un bon plan de bataille et tuent un (petit) dragon en un round alors que d'autres ils vont galérer vraiment et sont pas loin de la catastrophe. Même à ce niveau.
Vu que le monde est "ouvert" parfois ils tombent sur des zones faciles et parfois c'est l'inverse... Mais vu qu'ils ne le savent pas à l'avance ils ne sont jamais sûrs au final et ça leur fait du bien aussi des fois d'exploser l'adversité.
Après pour corser un peu le tout je les ai sorti récemment de leur confort puisqu'il y a eu une "révolution" à la ville de départ et ils sont donc exilés. Ca va ouvrir un autre pan de la campagne avec une lutte plus directe de factions. (mais pour le moment je les laisse s'installer...
)
Aussi j'ai pas mal essaimé ma région de petits secrets et lieux vraisemblablement "haut niveau" depuis le début.. C'est juste que maintenant je développe plus ces zones que les petits donjons de début. En cours il y a toujours les catacombes de la capitale, un monde souterrain sous une antique forteresse naine, des aventures sous-marines (ils ont trouvé deux gros engins du crabe), un temple en forme de pyramide noire flottant dans le ciel dans les montagnes... (et bien sûr il y a du rab.. mais chut !)
Et pour couronner le tout un secret en cours de jeu
Tout ça pour dire que oui les persos deviennent très puissants mais finalement la courbe des PV fait que c'est quand même toujours un peu angoissant les combats contre des énormes monstres ou contre toute une tribu de trolls
C'est assez rocambolesque car parfois ils ont de super jets ou un bon plan de bataille et tuent un (petit) dragon en un round alors que d'autres ils vont galérer vraiment et sont pas loin de la catastrophe. Même à ce niveau.
Vu que le monde est "ouvert" parfois ils tombent sur des zones faciles et parfois c'est l'inverse... Mais vu qu'ils ne le savent pas à l'avance ils ne sont jamais sûrs au final et ça leur fait du bien aussi des fois d'exploser l'adversité.
Après pour corser un peu le tout je les ai sorti récemment de leur confort puisqu'il y a eu une "révolution" à la ville de départ et ils sont donc exilés. Ca va ouvrir un autre pan de la campagne avec une lutte plus directe de factions. (mais pour le moment je les laisse s'installer...
Aussi j'ai pas mal essaimé ma région de petits secrets et lieux vraisemblablement "haut niveau" depuis le début.. C'est juste que maintenant je développe plus ces zones que les petits donjons de début. En cours il y a toujours les catacombes de la capitale, un monde souterrain sous une antique forteresse naine, des aventures sous-marines (ils ont trouvé deux gros engins du crabe), un temple en forme de pyramide noire flottant dans le ciel dans les montagnes... (et bien sûr il y a du rab.. mais chut !)
Et pour couronner le tout un secret en cours de jeu
Tout ça pour dire que oui les persos deviennent très puissants mais finalement la courbe des PV fait que c'est quand même toujours un peu angoissant les combats contre des énormes monstres ou contre toute une tribu de trolls
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Re: [Roll20][OSE]Les Terres de Fiel
Certes
tu fais les xp ou tu fais les passages à la fin de chapitre
Zedafty tu joues dans la partie ?
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- Zedafty
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Re: [Roll20][OSE]Les Terres de Fiel
Oui, je joue Fulbert le clerc. Et j'en profite donc pour répondre superficiellement à ta question, Pantoufle pourra corriger ou détailler au besoin 
Le MJ donne les PX à la fin de chaque séance, et les montées de niveau se font dans la foulée, sans paiement ni réel délai. Il n'y a pas à proprement parler de “chapitres”, mais plutôt un monde ouvert de type “bac à sable” qui évolue en fonction des choix d'exploration des joueurs et de ce que le MJ a crée pour son univers. Tout cela résulte certainement de ce que la campagne est organisée en mode west march, qui implique une gestion moins conventionnelle qu'un scénario linéaire et chapitré où les évènements se déroulent de manière assez prévisible :
· Il y a plus de joueuses ou joueurs (une douzaine) dans la campagne que de participant·e·s à chaque séance (entre 4 et 7). Le MJ annonce un jour et une heure pour une prochaine séance de jeu, et ensuite chacune et chacun se prononce pour être disponible pour jouer et le cas échéant fait part de l'endroit ou de la direction où il aimerait partir à l'aventure. Enfin, les joueurs intéressés s'accordent pour déterminer une destination que le MJ peut préparer (même s'il est arrivé quelques fois que ce soit compliqué de se décider ou qu'on finisse par ne pas du tout aller là où on le souhaitait pour une raison ou une autre).
· Il s'écoule un certain nombre de jours dans le jeu entre deux séances IRL, ce qui implique qu'il faille toujours que les aventuriers rentrent au camp de base à la fin des deux ou quatre heures de jeu (sinon le MJ lance les dés pour déterminer s'il arrive malheur aux PJ, ce qui n'est jamais très bon pour eux...). Cet écoulement du temps permet de gérer les regains de points de vie, l'apprentissage des sorts, les passages de niveau, etc.
Le MJ donne les PX à la fin de chaque séance, et les montées de niveau se font dans la foulée, sans paiement ni réel délai. Il n'y a pas à proprement parler de “chapitres”, mais plutôt un monde ouvert de type “bac à sable” qui évolue en fonction des choix d'exploration des joueurs et de ce que le MJ a crée pour son univers. Tout cela résulte certainement de ce que la campagne est organisée en mode west march, qui implique une gestion moins conventionnelle qu'un scénario linéaire et chapitré où les évènements se déroulent de manière assez prévisible :
· Il y a plus de joueuses ou joueurs (une douzaine) dans la campagne que de participant·e·s à chaque séance (entre 4 et 7). Le MJ annonce un jour et une heure pour une prochaine séance de jeu, et ensuite chacune et chacun se prononce pour être disponible pour jouer et le cas échéant fait part de l'endroit ou de la direction où il aimerait partir à l'aventure. Enfin, les joueurs intéressés s'accordent pour déterminer une destination que le MJ peut préparer (même s'il est arrivé quelques fois que ce soit compliqué de se décider ou qu'on finisse par ne pas du tout aller là où on le souhaitait pour une raison ou une autre).
· Il s'écoule un certain nombre de jours dans le jeu entre deux séances IRL, ce qui implique qu'il faille toujours que les aventuriers rentrent au camp de base à la fin des deux ou quatre heures de jeu (sinon le MJ lance les dés pour déterminer s'il arrive malheur aux PJ, ce qui n'est jamais très bon pour eux...). Cet écoulement du temps permet de gérer les regains de points de vie, l'apprentissage des sorts, les passages de niveau, etc.
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Pantoufle
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Re: [Roll20][OSE]Les Terres de Fiel
Bonjour à tous,
Le résumé de la séance de ce soir. Petite excursion touristique à la capitale...

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Pantoufle
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Re: [Roll20][OSE]Les Terres de Fiel
Bonjour à tous,
Résumé de la session du jour! Petit tour en mer, puis sous terre...

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Pantoufle
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Re: [Roll20][OSE]Les Terres de Fiel
Bonjour, partie de la soirée avant une pause de quelques semaines 
Ca explore le monde souterrain... Et (forcément) c'est bien plus grand qu'il n'y paraissait !

Ca explore le monde souterrain... Et (forcément) c'est bien plus grand qu'il n'y paraissait !



