Return to Baldur's Gate (1372)

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thinjine
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Chapitre 3 : Intrigue à Bois Manteau
Perleflamme explique que les mines de Bois-Manteau ont été inondées il y a quelques années, à la suite des événements liés aux enfants de Bhaal. Il confie au groupe qu’il espère qu’il est encore possible d’y pénétrer et que le parchemin s’y trouve toujours, intact et exploitable.
Avant leur départ, les aventuriers font halte à l’auberge du Bras-Amical afin de se ravitailler. Là, une demi-elfe vêtue de vert, armée d’un cimeterre, vient s’adresser au paladin Kern. Au cours de la discussion, elle lui apprend qu’une épaisse fumée recouvre désormais la forêt de Bois-Manteau, semblant provenir de son cœur. Elle mentionne aussi une agitation inhabituelle parmi les gnolls de la région, et recommande au groupe d’enquêter, tout en se montrant prudent.
Kern remarque qu’elle porte une broche en forme de harpe. Il soupçonne alors qu’il s’agit d’une ménestrelle, peut-être même Jaheira.
Le groupe prend la route de la forêt. En approchant, ils distinguent effectivement une épaisse colonne de fumée s’élevant à l’horizon. Nod, la rôdeuse, repère un sentier et guide la compagnie à travers les bois. Bientôt, des hurlements de bêtes et des cris de combat résonnent non loin. Les aventuriers surgissent dans une clairière où des gnolls affrontent des ours.
Après un bref combat, ils mettent les gnolls en déroute. À leur grande surprise, l’un des ours se transforme en femme : il s’agit de Faldorn, druidesse et gardienne de la forêt. Elle explique que les gnolls et des mercenaires menés par un certain Tazok ont envahi les mines et saccagent Bois-Manteau. Ils enlèvent des paysans pour les forcer à brûler les arbres et produire d’immenses quantités de charbon. Plusieurs druides ont été capturés au cours des affrontements.
Faldorn autorise le groupe à pénétrer dans la forêt, mais annonce qu’elle-même poursuivra son combat pour stopper la déforestation. Elle envisage même d’éliminer les esclaves charbonniers afin d’enrayer la destruction de la forêt, ce qui scandalise le paladin Kern, qui la supplie d’attendre qu’ils résolvent la situation pacifiquement.
Les aventuriers progressent discrètement à travers la forêt jusqu’à atteindre une vaste zone défrichée. De là, ils aperçoivent les mines de Bois-Manteau : deux monticules de terre fortifiés, entourés de marais, chacun protégé par une palissade de bois. Un pont de rondins suspendu relie les deux buttes, donnant à l’ensemble l’apparence de deux châteaux sur motte.
En observant la scène toute la journée, ils voient de nombreux foyers brûler pour produire du charbon, surveillés par des hobgobelins et leurs worgs. Les charbonniers humains travaillent sous la contrainte, tandis que des bûcherons abattent sans relâche les arbres alentours. Ce qui intrigue le groupe, c’est la présence de silos surélevés, hauts de six à huit mètres, où le charbon est soigneusement entreposé.
Dans l’après-midi, des formes ailées apparaissent à l’horizon : une dizaine de griffons se posent près des palissades. Ils portent des mercenaires menés par une guerrière flamboyante, casquée, aux cheveux roux flottant au vent. À ses côtés se tient un homme que Umbre et Silvermarcel reconnaissent : Eldoth Kron, le barde.
Après une brève entrevue avec les occupants du camp, la guerrière donne un ordre, et le groupe de griffonniers s’envole vers l’ouest, disparaissant dans le ciel rougeoyant du soir.
La nuit tombe sur la forêt de Bois-Manteau. Le groupe décide d’envoyer la rôdeuse Nod en éclaireuse. Elle repère une zone du marais où l’eau est peu profonde et guide ensuite ses compagnons jusqu’au pied de la palissade du deuxième monticule. Cette partie du complexe semble abriter les habitations et l’accès principal aux mines, tandis que l’autre monticule, plus éloigné, paraît réservé au stockage du charbon.
Malgré quelques bruits d’armures, personne ne semble avoir remarqué leur présence. La voleuse Valmira grimpe silencieusement à la palissade et neutralise un garde sur le chemin de ronde. Elle attache une corde pour permettre à Nod de la rejoindre. Ensemble, les deux femmes progressent discrètement, éliminant quelques gardes peu attentifs. Ceux-ci semblent plus préoccupés par une possible révolte des prisonniers que par une attaque venue de l’extérieur.
Une fois la voie libre, le groupe s’introduit dans les mines. L’air y est chargé d’humidité, mais selon Cloclo, le prêtre nain, les galeries pourraient être exploitées à nouveau. Ils s’enfoncent dans un dédale de tunnels sur plusieurs niveaux. Cloclo remarque rapidement que les étages supérieurs correspondent à des galeries récentes, mais que les niveaux inférieurs appartiennent à une ancienne construction naine. Il en conclut que, jadis, des nains ont vécu ici avant que la mine ne soit réutilisée. Le chemin est dangereux, et Valmira doit régulièrement désamorcer des pièges disséminés dans les couloirs.
Plus loin, ils découvrent un groupe de charbonniers enfermés et réduits en esclavage. Le groupe choisit cependant de poursuivre l’exploration avant de tenter de les libérer. Ils atteignent un niveau étrange, envahi de toiles d’araignée. Dans un couloir, ils tombent sur une patrouille de hobgobelins. Le combat attire bientôt des créatures plus redoutables : des araignées géantes. Une violente bataille s’engage, au cours de laquelle les aventuriers affrontent également un mage alchimiste, sans doute responsable de ces mutations.
Après leur victoire, ils inspectent la zone et trouvent une véritable nursery d’araignées ainsi qu’un laboratoire d’alchimie rempli d’appareils et de fioles étranges. Des expériences inquiétantes semblent y avoir été menées. Le vacarme du combat finit toutefois par alerter une troupe de gardes venant des profondeurs. Le groupe se cache, puis, lorsque la patrouille s’éloigne, descend au niveau inférieur.
Ils fouillent rapidement les lieux, cherchant un passage ou un indice avant le retour des ennemis. Ils découvrent finalement un mécanisme dissimulé dans la paroi menant à une salle secrète. En y pénétrant, ils sont aussitôt enveloppés par un brouillard épais et mouvant. La brume les désoriente complètement. Avançant à tâtons dans un couloir étroit, ils finissent par déboucher dans une grotte où gisent plusieurs cadavres, probablement ceux d’un ancien groupe d’aventuriers.
Lorsqu’ils sortent enfin, ils ne reconnaissent plus rien. Le paysage est méconnaissable, froid, humide et couvert de brume. Le ciel est voilé, une pluie fine tombe. Ils comprennent alors qu’ils ne sont plus dans les mines… mais nul ne saurait dire où ils ont été transportés.
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PNJ croisés
Eldoth Kron : barde louche, impliqué dans d’étranges trafics.
Craumerdaun : marchand que le groupe a escorté. Les aventuriers sont accusés de son assassinat.
Faldorn : archidruidesse de la forêt de Bois-Manteau, défendant farouchement son territoire contre toute intrusion étrangère.
Tazok : chef mercenaire dirigeant l’exploitation des mines.
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Chapitre 4 : Bienvenu dans les brumes.

Le groupe, désorienté, constate qu’il ne se trouve plus au même endroit. Ils sont au bord d’une grotte et ne reconnaissent pas le paysage. Rapidement, ils observent des restes de vêtements, des armes et plusieurs cadavres jonchant le sol de la caverne.
Ils quittent la grotte et traversent une forêt. Au loin, ils entendent des hurlements de loups. Puis, à l’orée des bois, le groupe aperçoit un village. En s’en approchant, ils constatent que les maisons sont vieilles et en mauvais état. La population semble rassemblée sur la place centrale. En avançant, ils remarquent que les villageois sont pauvrement vêtus et affichent une mine sinistre.
Un échafaud se dresse au centre de la place, gardé par un groupe d’hommes en armes. Sur l’échafaud se trouve attaché un enfant d’environ huit ans. Le soldat qui semble être le sergent commence un discours en déclarant que l’enfant est coupable de vol : il aurait dérobé une pomme sur un arbre du verger du village, propriété de messire le baron Hector de Vircanis. Pour ce méfait, il sera puni par l’amputation des mains.
Le sergent tire son épée tandis qu’un homme d’armes maintient les mains de l’enfant sur un billot. Ken, le paladin, s’apprête à intervenir malgré les réticences du groupe, conscient qu’ils se trouvent en terre inconnue et devraient rester discrets. Il est sur le point de dégainer lorsque le sergent reçoit une flèche en pleine gorge.
Aussitôt, plusieurs flèches sont tirées depuis différents toits du village en direction des gardes. Pris de panique, ceux-ci détalent et s’enfuient vers le château. Une clameur se répand parmi les villageois : Jean de la Forêt et ses Merry Men viennent de sauver l’enfant.
Le groupe aperçoit alors, sur un toit, un archer vêtu de vert et de brun qui salue la foule d’une courbette avant de glisser du toit et de disparaître dans la forêt. Il rejoint un groupe de personnes habillées de la même manière.
Une fois l’enfant en sécurité, la foule se disperse. Le groupe aperçoit une auberge : l’Auberge de la Fin de l’Espérance. Son propriétaire, Pierre Paul, se montre sympathique et accueille chaleureusement les aventuriers. Après quelques consommations et une discussion animée, ils apprennent qu’ils se trouvent dans la baronnie de Vircanis.
Le comte Hector et son épouse, la baronne Hermine, dirigent ces terres. Le pays est isolé, entouré de brumes épaisses dont personne ne semble pouvoir s’échapper. Les seigneurs maltraitent leur peuple, qui vit dans une grande pauvreté. Cependant, une lueur d’espoir subsiste : Jean de la Forêt et ses archers, les Merry Men, harcèlent le baron et sa famille, maintenant vivante l’idée d’une vie meilleure pour les villageois.
Le baron, terrifié, reste la plupart du temps retranché dans son château. Pierre Paul pense que le groupe pourrait trouver du travail auprès de lui : c’est ainsi que le comte recrute ses gardes, parmi les voyageurs ayant traversé les brumes. Personne ne semble capable de quitter la région, et mieux vaut donc trouver un emploi, même peu gratifiant.
Seuls les nomades, les Vistanis, seraient capables de voyager à travers les brumes. Il serait peut-être judicieux de leur demander conseil. Justement, un campement se trouve non loin du village. Leur réputation est mauvaise : on les dit voleurs de poules, mais ils sont aussi célèbres pour leurs dons de divination.
Durant la nuit, le groupe est réveillé par un homme qui s’est introduit discrètement dans leur chambre : Jean de la Forêt en personne. Il les interroge sur leur venue et leurs motivations. Il leur annonce qu’il les jugera et que, s’ils se montrent courageux et dignes, il pourrait les accepter parmi ses compagnons. Puis il disparaît par les toits, aussi vite qu’il était venu.
Au matin, le groupe se rend au campement des nomades. On les dirige vers une caravane, celle d’Olga la voyante. Ils sont accueillis par la belle Sveltlana, la fille d’Olga, qui apprend l’art de la divination. Elle s’exprime de manière énigmatique et affirme percevoir de sombres présages entourant le groupe.
Elle propose une divination particulière, précisant que les visions ne se révèlent qu’au moment de l’extase d’un orgasme. Après une négociation sur le prix, elle suggère que le beau paladin se dévoue corps et âme pour le rituel. Celui-ci accepte le sacrifice. Elle l’emmène dans une autre pièce, où l’attend sa très vieille mère, Olga, entièrement nue.
Le paladin, au prix d’un immense effort et d’un courage remarquable, accomplit le rituel auprès de la vielle Olga, sous le regard attentif de la belle Sveltlana. Finalement, Olga prononce sa prophétie :
Vaincre le maître te permettra de partir.
Seul l’aconit t’aidera.
Quel loup verras-tu : l’homme ou la bête ?
Seul un, est le maître.
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Après l’épreuve, une discussion s’engage. La vieille et repoussante Olga raconte qu’elle a vu le château être construit par le grand-père du baron. Avant cela, il n’y avait rien à cet endroit. Elle se souvient aussi de la première intervention de Jean contre l’oppression, il y a déjà de nombreuses années, alors qu’elle était encore jeune.
Le groupe, très sceptique, retourne à l’auberge. De leur côté, la rôdeuse Nodina et Valmira, la voleuse-magicienne, décident de se rendre au château afin de tenter d’amadouer le baron et la baronne. Ceux-ci les reçoivent poliment et les invitent à dîner.
Durant le repas, elles remarquent un personnage étrange vêtu de couleurs vives et de grelots : le bouffon du baron. Il est dans un état pitoyable. Ses mains ont été tranchées et il peine à s’exprimer. Sa langue a également été coupée. Il tente de leur communiquer quelque chose, mais les deux héroïnes ne parviennent pas à le comprendre.
La nuit tombée, le baron leur propose de passer la nuit au château en tant qu’invitées. Le bouffon les conduit à leur chambre, qui est verrouillée à double tour pour le reste de la nuit.
Au cœur de la nuit, elles entendent un hurlement de douleur, suivi d’un hurlement de loup, provenant du château. En regardant par une fenêtre donnant sur la cour, elles aperçoivent la baronne qui s’y déplace. L’œil affûté de Valmira remarque du sang autour de sa bouche et sur ses doigts.
Valmira crochette la porte et, furtivement, les deux aventurières se glissent dans les couloirs du château. Par hasard, elles accèdent à la chambre du bouffon qui, après bien des efforts, parvient à leur faire comprendre qu’il est étranger à la région, mais la communication reste très difficile. Grâce à ses indications, elles décident de partir avant d’être découvertes.
Elles rejoignent les murailles, y attachent une corde et descendent le long des pierres pour s’échapper. Par chance ou par talent, elles parviennent à rester discrètes et s’éloignent du château.
Un Merry Man les interpelle alors. Il surveillait le château et les a vues sortir. Il les avertit que des loups rôdent la nuit et leur conseille de le suivre pour les mettre en sécurité. Elles acceptent, mais rapidement, elles perdent sa trace. Arrivées à la lisière de la forêt, elles sont attaquées par des loups et fuient jusqu’au village, rejoignant l’auberge où le reste du groupe les attend.
Le lendemain matin, le groupe interroge l’aubergiste au sujet de l’aconit. Il ne connaît pas cette plante, mais leur conseille d’aller voir Marie, la vieille herboriste qui vit en bordure du village. Celle-ci leur explique qu’un endroit de la forêt abrite cette plante, mais qu’il est gardé par des loups. Les hommes du baron y organisent une expédition chaque mois afin d’en récolter autant que possible. Ces expéditions sont dangereuses, mais permettent d’obtenir l’aconit, qu’ils utiliseraient pour lutter contre les loups.
Ce même matin, le groupe croise des individus semblant provenir de leur région, l’air hagard. Il s’agit d’employés de Tazok, de la mine de Bois-Manteau, qui ont traversé les brumes. L’aubergiste leur conseille de chercher du travail au château. Le groupe les laisse tranquilles, car ils ne semblent représenter aucune menace, tant ils paraissent perdus.
Les aventuriers partent à la recherche de l’aconit. Grâce aux conseils avisés de la rôdeuse Nod, ils trouvent l’endroit : une petite colline rocheuse où pousse la plante. Des loups s’y reposent. À l’approche du groupe, ils se lèvent et commencent à hurler, bientôt rejoints par d’autres loups tout autour.
Sans attendre, les aventuriers se dirigent vers les bosquets d’aconit et un combat s’engage. Un loup bipède surgit alors et les attaque. Les armes, même magiques, semblent sans effet contre lui. Il ne saigne pas et régénère ses blessures dû à la magie.
Invisible, le clerc-magicien Umbre Tombétoile cueille la plante en tentant de passer inaperçu au milieu du chaos. Le combat tourne mal et le groupe bat en retraite. Les loups, flairant l’air, commencent à chercher l’aventurier invisible, mais celui-ci parvient à s’échapper grâce à sa magie.
De retour au village, ils se rendent chez l’herboriste afin de préparer une mixture à base d’aconit, destinée à enduire leurs armes. Ils réfléchissent ensuite aux énigmes de la prophétie. Ils en concluent que, pour quitter le domaine, ils doivent vaincre son maître. Ils supposent donc qu’ils doivent éliminer le baron.
Ils envisagent également de questionner le bouffon. Après enquête dans le village, ils apprennent que celui-ci viendrait du même endroit qu’eux. Il aurait été autrefois un magicien, vêtu de rouge et très arrogant. C’est pour cette raison qu’il aurait été mutilé.
Le groupe décide alors d’agir et de tenter d’interroger ce magicien, convaincu qu’il détient des informations importantes, peut-être même liées au manuel de contrôle des dragons.
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Ils partent de nuit, progressant furtivement jusqu’au château. Cloclo, le prêtre nain, à l’aide d’un sort, écarte les pierres de la muraille et ouvre une brèche. D’après ses estimations de nain, celle-ci devait déboucher sur une tour latérale et l’escalier menant aux étages.
Un bruit sourd de pierre, semblable au frottement de roches lors d’une avalanche, retentit au moment où la brèche s’ouvre. Rapidement, le groupe, guidé par ceux qui connaissent les lieux — la rôdeuse et la voleuse-magicienne — s’y engouffre et monte les étages en direction de la chambre du bouffon.
Ils atteignent sa chambre et le pressent de partir avec eux. Il ne se fait pas prier, se dépêchant tout en prenant le temps de rassembler divers objets, livres et un coffre. Malgré l’urgence, il s’attarde sur ses affaires, mais la situation devient périlleuse : des gardes approchent et des craquements inquiétants proviennent de l’escalier.
Le groupe commence à redescendre lorsqu’il remarque une fissure se former dans le pilier central. Le sort du nain a fragilisé la structure de la tour, qui menace de s’effondrer. Des gardes surgissent mais sont rapidement éliminés par le paladin et les guerriers du groupe. La rôdeuse et la voleuse-magicienne se trouvent encore dans l’escalier lorsque celui-ci commence à céder. Par chance, elles se jettent hors de la brèche au dernier instant.
Le groupe s’enfuit sous un nuage de poussière et un fracas assourdissant. Toute la tour s’écroule, laissant derrière elle un amas de gravats à l’endroit même où se trouvait la brèche.
Les aventuriers vont se cacher dans une grange proche de la forêt. S’ensuit une tentative de communication difficile, car le pauvre magicien peine à se faire comprendre sans sa langue. Il leur présente toutefois un tome de contrôle des dragons, qu’il affirme avoir trouvé dans les mines. Le brouillard l’a amené ici il y a plusieurs années. Capturé peu après son arrivée, il a pu conserver le livre parmi ses ouvrages traitant de plantes et de préparations, personne n’ayant su reconnaître sa nature magique.
Il se présente sous le nom de Corwin Odesseiron, le frère honni d’Edwin. Le groupe lui expose son plan : tuer le baron, persuadé que la mort du maître du domaine leur permettra de rentrer chez eux. Corwin tente alors de leur expliquer que le baron n’est pas le véritable maître du domaine.
La famille du baron ne commande pas aux loups, bien qu’ils soient des loups-garous, mais restent isolés. Les loups obéissent à un muloup. Ce muloup est le véritable maître du domaine, et Corwin pense qu’il s’agit de Jean de la Forêt. Durant ses années de captivité, il a eu le temps d’étudier la situation et les écrits sur la famille du baron. Jean était déjà présent lorsque le grand-père du baron est arrivé. Les habitants l’ont oublié, comme ils oublient tant de choses avec le temps.
Les loups sont les gardiens : ils protègent le troupeau destiné au muloup. Et ce troupeau, ce sont les villageois. Jean dirige le village, choisit ceux qu’il dévorera et se joue du baron et de sa famille.
Le groupe élabore alors un plan. Il faut trouver Jean. Pour cela, ils doivent se rendre à l’endroit où pousse l’aconit, car seule cette plante peut le tuer et empêcher sa régénération. Il ne laissera jamais un groupe s’approprier cet endroit.
Après une nuit de repos, le groupe est réveillé par une manifestation de villageois. Armés de fourches, ils se dirigent vers la grange. La voleuse sort discrètement et découvre le corps d’un enfant, le crâne écrasé, comme frappé par un marteau semblable à celui de Cloclo. Le village est en colère. L’aubergiste accuse les aventuriers d’avoir enlevé l’enfant.
Le groupe s’enfuit précipitamment dans la forêt et décide de se diriger vers le lieu où pousse l’aconit. En avançant, ils entendent des hurlements de loups qui se rapprochent et les encerclent. Les loups surgissent, des flèches sont tirées par les Merry Men et le combat s’engage.
L’un des Merry Men se transforme alors en un immense loup dressé sur deux pattes et inflige de terribles blessures à Harald. Les héros enduisent leurs armes avec les fioles d’aconit et commencent à blesser le muloup. Le combat est épique, mais finalement le muloup s’effondre.
À l’instant où il meurt, un brouillard enveloppe les aventuriers et le décor change. Ils ont réussi. Il n’y a plus de brume. Le soleil brille, l’herbe est verte… sauf pour le bruit. Un bruit de combat.
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Chapitre 5 : Problème dans les bois

Le groupe sort du brouillard, encore confus. Ils se trouvent à l’orée d’une forêt, dans une vaste plaine baignée de soleil. Non loin de là, des orcs attaquent une caravane de marchands et de paysans. Sans se laisser déstabiliser, les aventuriers interviennent et défendent vaillamment les victimes, massacrant les orcs maléfiques.
Après le combat, une discussion s’engage. Les survivants expliquent qu’ils fuient les villages proches de Bois Acéré et tentent de rejoindre Beregost. Les orcs infestent la campagne et procèdent à de nombreux enlèvements. Une fois les réfugiés escortés en sécurité jusqu’au Poing Enflammé de Beregost, le groupe retourne à Château-Suif.
Perleflamme les remercie pour leur travail et annonce qu’il va enfin pouvoir étudier le livre. Peu après, le groupe reçoit une missive de Jaheira, qui souhaite les rencontrer à Brasamical. Elle les y attend encore quelques jours.
Les aventuriers se rendent donc à Brasamical. La rencontre avec Jaheira, la ménestrelle, est fructueuse. Curieuse de leurs aventures, elle leur transmet les nouvelles et rumeurs de la région.
Comme lors des événements du Trône de Fer, une pénurie de fer frappe à nouveau la région. Le fer extrait à Nashkel semble être entièrement réservé à un mystérieux « gros client ». Même en Amn, le fer vient à manquer, mais les dirigeants d’Athkatla ne semblent ni s’en inquiéter ni en tirer profit ouvertement. Un certain Eldoth, le barde, toujours accompagné de sa garde du corps surnommée « la Flamboyante », aurait négocié un accord commercial entre l’Amn et ce client inconnu.
Dans la région de Bois Acéré, les tribus orques sont particulièrement actives. Elles enlèvent des gens, sans que l’on sache encore dans quel but. Baldur’s Gate a dépêché le Poing Enflammé, mais sans résultats notables. De plus, les elfes de la région, les elfes d’Askavar, se montrent hostiles : ce sont des suprémacistes de l’Eldreth Veluuthra, qui méprisent les autres races. Ils sont dirigés par Tordynnar Rhaevern, une liche habituellement calme, voire endormie.
Jaheira évoque également Bois-Manteau et les enlèvements qui y ont lieu. Le groupe lui raconte ce qu’il s’y est passé, leur infiltration dans les anciennes mines et leur disparition soudaine dans le brouillard avant d’avoir pu libérer la région. Elle leur apprend que les druides ont été repoussés et qu’elle n’a pas réussi à entrer en contact avec Faldorn, qui aurait été capturée. Tazok et sa horde disposent d’une wyverne pour les aider, semant la terreur dans la région.
Le groupe s’engage à retourner à Bois-Manteau pour libérer les charbonniers et les prisonniers. Avant leur départ, Gellana Ombremiroir, prêtresse de Garl Brilledor et épouse de Bentley Ombremiroir, leur remet plusieurs fioles pour les aider.
Sous la direction de Nod, la rôdeuse, le groupe progresse discrètement dans les bois. Une fois le fort en vue, ils observent la situation pendant une journée entière afin d’élaborer un plan. La wyverne patrouille dans le ciel durant la journée, mais elle est attachée la nuit dans une sorte d’écurie, à proximité de worgs. Les magiciens pensent qu’elle est contrôlée par un charme magique, car une créature de ce type n’aurait pas un tel comportement autrement. Ces monstres se trouvent dans la partie ouest du fort.
Valmira remarque que les gardes sur le chemin de ronde regardent principalement vers l’intérieur du fort, craignant davantage des évasions que des attaques extérieures. Elle a le sentiment qu’ils se croient parfaitement en sécurité.
Le groupe décide de s’infiltrer comme lors de leur précédente expédition. L’opération se déroule sans accroc : les gardes sont éliminés en silence et sans alerte. Les aventuriers pénètrent ensuite dans les mines et le réseau souterrain, prenant les occupants par surprise. Ils nettoient méthodiquement les différents niveaux et affrontent Tazok et ses sbires dans un combat héroïque.
Épuisés et blessés, mais victorieux, ils libèrent les esclaves au petit matin. Terrifiés, ceux-ci expliquent que lorsqu’ils deviennent moins productifs, ils sont donnés en pâture à la wyverne. Le groupe libère également Faldorn et plusieurs druides captifs. Elle avait été prise au piège après une attaque traîtresse de la wyverne.
Profitant du fait que la wyverne soit encore attachée, les aventuriers l’achèvent rapidement à l’aide de la magie et d’armes à distance. Ils constatent qu’elle tente désespérément de se libérer : le charme qui la contrôlait a sans doute pris fin avec la mort de son lanceur, qu’il s’agisse de Tazok ou du magicien alchimiste. Peu importe, la menace est définitivement éliminée.
En sortant dans la cour du fort, ils aperçoivent soudain un griffon et une silhouette humaine : la guerrière casquée, la Flamboyante rousse. Un échange tendu s’engage. Elle provoque Harald, le guerrier nordique originaire des îles Moonshae. Le combat éclate. La guerrière concentre toutes ses attaques sur Harald, le mettant rapidement hors de combat, au bord de l’inconscience.
Elle retire alors son casque, provoquant une immense surprise. Il s’agit de la sœur perdue de Harald. S’ensuit un échange bref et cruel : elle lui affirme qu’il est encore trop faible pour servir leur employeur. Elle avertit le groupe de cesser d’interférer dans ses affaires. Le jour où ils seront plus forts, elle envisagera peut-être de leur proposer un engagement.
Puis elle disparaît, comme téléportée ailleurs.
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Le groupe profite d’un repos bien mérité. Les anciens esclaves retournent dans les villages alentour, tandis que Faldorn regagne la forêt. Elle demande aux aventuriers de veiller sur les mines afin qu’aucune force maléfique ne s’y installe de nouveau, son cercle druidique n’étant plus assez nombreux pour assurer seul la sécurité de la région.
Cloclo le nain constate que, les mines s’étant asséchées, il serait possible de reprendre l’exploitation et de creuser à nouveau pour atteindre les filons de cuivre.
Une semaine plus tard, alors que le nettoyage des mines touche à sa fin, un messager arrive de Château-Suif. Le groupe est requis d’urgence : un moine a été assassiné et un livre a été volé.
Les aventuriers se rendent immédiatement à Château-Suif. Les nouvelles sont alarmantes. Perleflamme a été empoisonné et gît inconscient, entre la vie et la mort. Un moine de la bibliothèque a été tué, et le traité de contrôle des dragons a disparu.
La seule piste évoque une silhouette sombre aperçue dans l’enceinte du monastère : un halfelin. Un individu suffisamment compétent pour s’introduire dans la bibliothèque sans être vu. Tout porte à croire qu’il s’agit de Montaron, le comparse de Xzar.
Le groupe débute son enquête. Après plusieurs allers-retours entre Brasamical et Beregost, les rumeurs convergent : Xzar aurait monté une expédition en direction de Bois Acéré. Il pourrait bien être à l’origine des troubles actuels dans la région.
PNJ croisés :
Faldorn, archidruidesse, libérée par les héros.
La Flamboyante, sœur de Harald le berserk.
Tazok et son alchimiste, éliminés par les héros dans les mines.
Corwin Odesseiron, mage rouge, frère d’Edwin. Il revient des brumes avec le groupe et reste à Beregost auprès des marchands attaqués par les orcs.
Perleflamme, leur ami elfe, mourant, empoisonné par Montaron le halfelin.
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Chapitre 6 : Les elfes du Bois Acéré

Les aventuriers se mettent en route vers la forêt. Ils traversent des hameaux abandonnés ; la région semble presque désertée. Avec prudence, ils s’engagent sous le couvert des arbres. Rapidement, Nod repère des traces fraîches : un groupe passe régulièrement par ici.
Après quelques heures de progression, ils aperçoivent l’entrée d’une grotte, au pied de petites falaises partiellement dissimulées par la végétation. Nod, la rôdeuse, s’approche furtivement pour observer la zone. Elle constate que des orcs gardent l’entrée et repère également des traces d’humains et d’elfes. Selon elle, des prisonniers sont retenus à l’intérieur. Une expédition punitive est décidée afin de les libérer.
Le groupe s’infiltre dans ce qui s’avère être un réseau de grottes. Les orcs ne sont pas assez nombreux pour opposer une résistance sérieuse. Dans le dédale souterrain, les aventuriers libèrent une trentaine d’esclaves, principalement des humains : des personnes âgées, des femmes et des enfants.
Un vieil elfe prisonnier vient alors à leur rencontre. Il leur demande si c’est Jaheira qui les a envoyés ; il lui avait fait parvenir des informations sur la région avant d’être capturé. Il se présente comme Finarfine, un ménestrel. Il explique que Xzar le nécromancien et Montaron, son acolyte assassin, se sont installés dans la région avec un groupe de mercenaires. Ils semblent avoir conclu un accord avec les orcs, qui travaillent pour eux en enlevant les paysans des environs.
Les prisonniers sont ensuite triés par une femme guerrière, Shar-Teel Dosan. Les plus valides sont envoyés plus loin dans la forêt pour travailler. Ils creusent, semble-t-il, en direction d’anciennes catacombes elfes. Les autres sont enfermés dans cette grotte, puis emmenés ailleurs. Finarfine ignore ce qu’il advient d’eux.
Au cours de la discussion, un froid surnaturel s’installe soudainement dans la grotte. Un squelette apparaît à l’entrée, comme s’il observait la scène. Après l’avoir détruit, le groupe décide de partir sans tarder avec les prisonniers.
À peine sortis dans la forêt, ils se retrouvent encerclés par une horde de morts-vivants, menée par un prêtre elfe nécromancien. Celui-ci exige que les aventuriers lui livrent les prisonniers en compensation des dégâts causés par les orcs et ses « chiens humains » qui pillent ses terres.
Sans hésiter, le paladin dégaine son épée et charge. Un événement étrange survient alors : le vieil elfe se transforme en un ours gigantesque et attaque Nod, la mordant violemment. Un combat féroce s’engage. Les os craquent, le sang coule et, peu à peu, les morts-vivants commencent à faiblir. Nod parvient finalement à abattre l’ours.
Dans son agonie, la créature reprend sa forme elfique. Avant de mourir, Finarfine remercie Nod et lui souffle un avertissement : elle doit se méfier de Necrominar. Puis il rend son dernier souffle. Le nécromancien elfe est vaincu et le combat prend fin.
Les aventuriers escortent les prisonniers jusqu’à un lieu sûr près de Beregost. Après quelques jours de repos, ils retournent dans la forêt pour poursuivre leur mission.
Grâce aux talents de pistage de Nod, le groupe atteint une grande falaise. Celle-ci est entourée d’une sorte de muraille de terre en construction. Au pied du talus, dans un fossé, gisent de nombreux squelettes et autres morts-vivants figés dans des postures suggérant que leurs mouvements se sont brusquement arrêtés. Umbre, le magicien, suppose que la magie animant les morts-vivants cesse de fonctionner dans un certain périmètre.
Le groupe observe discrètement les environs. Valmira remarque plusieurs cabanons ainsi qu’un immense tas de charbon à l’intérieur de l’enceinte. Elle voit des hommes transporter des brouettes de terre et de charbon, la terre étant déposée sur la muraille afin de l’agrandir. Plus loin, elle distingue également un poste d’observation elfe.
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Hallacar
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Re: Return to Baldur's Gate (1372)

Message par Hallacar »

merci pour tes comptes rendus
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thinjine
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Re: Return to Baldur's Gate (1372)

Message par thinjine »

À la tombée du jour, un groupe d’elfes surgit furtivement des bois, entouré d’un très grand nombre de morts-vivants. Face à cette apparition, Nod perd le contrôle et se transforme en ours. Elle s’élance au milieu des morts-vivants sans hostilité de leur part.
Une elfe d’une beauté saisissante mais glaciale s’avance alors vers le groupe. Son visage est implacable, ses traits parfaits et dépourvus d’émotion. Elle pose doucement la main sur l’ours Nod, le gratifiant de légères caresses, presque affectueuses. L’ours se calme aussitôt, comme sous l’emprise d’un charme ancien.
L’elfe entame la discussion et se présente. Elle se nomme Nécrominar, c’est la Vel’Nikeryma, c’est-à-dire la cheffe des Eldreth Veluuthra, grande prêtresse et magicienne, protectrice et gardienne des tombeaux sacrés. Son ton est dur et virulent. Des humains creusent à proximité des tombes elfes, profanant un lieu sacré et ancien.
Le groupe remarque que les elfes sont peu nombreux et qu’aucun d’entre eux ne figure parmi les morts-vivants gisant dans le fossé. La communauté ne peut se permettre de perdre les siens, d’où l’usage massif de morts-vivants pour défendre leurs terres.
Nécrominar propose alors un marché. Nod est sous son contrôle : lorsqu’elle a été mordue auparavant, elle a été frappée par une malédiction elfique, celle des Eldreth Veluuthra, transmise par la morsure d’un impur. La malédiction sera levée si le groupe accepte de travailler pour elle.
Ils doivent détruire la magie qui empêche les morts-vivants de franchir l’enceinte. Nécrominar soupçonne une rune, un rituel ou un artefact créant un cercle de protection. Elle ajoute qu’un gardien des tombes est actuellement contrôlé par les occupants du site : un jeune dragon vert, encore en phase d’apprentissage.
Involontairement, Harald le berserk laisse échapper qu’ils recherchent justement un livre permettant de contrôler les dragons. Nécrominar esquisse alors un sourire froid et remercie le guerrier pour cette information.
Umbre négocie un accord. Le groupe aidera les elfes en échange du manuel de contrôle des dragons et de la levée de la malédiction pesant sur Nod. Le paladin Ken jure solennellement qu’ils n’utiliseront jamais ce livre contre les elfes. Son charisme et sa conviction sincère finissent par convaincre Nécrominar, qui accepte, tout en posant sur Ken un regard nouveau, lourd de sous-entendus.
De nuit, les aventuriers s’infiltrent dans l’enceinte. Ils progressent silencieusement entre les cabanons jusqu’à atteindre l’entrée d’un vaste mausolée. Ils remarquent des rails et de petits chariots : le lieu a été transformé en mine de charbon. Après avoir neutralisé plusieurs gardes, ils pénètrent dans le complexe.
Une partie du site a été creusée récemment, tandis que l’autre semble bien plus ancienne, évoquant un réseau de catacombes elfes. Le groupe retrouve les esclaves, contraints d’extraire le charbon. Ils ont été enlevés par des orcs sous le commandement de la guerrière Shar-Teel, qui supervise les travaux à distance. Xzar le nécromancien et son acolyte halfelin sont rarement présents sur le site.
Les héros promettent aux esclaves de les libérer une fois le complexe sécurisé. En poursuivant l’exploration, Valmira repère un danger imminent : ils ont été découverts. Une embuscade se prépare à l’entrée des galeries.
Cloclo le nain use de sa magie de façonnage de la pierre pour ouvrir un nouveau tunnel. Le groupe s’y engouffre et tombe face à face avec un dragon vert, qui a déjà une bonne taille. Umbre, grâce à sa vision aiguisée, repère une rune magique gravée dans la roche, au fond de la pièce, émettant des pulsations régulières.
Un combat épique s’engage contre le dragon. Les aventuriers parviennent à le vaincre, non sans subir de lourdes blessures et perdre plusieurs objets. Harald est profondément marqué par le souffle toxique de la créature.
À peine le dragon abattu, les mercenaires esclavagistes lancent l’assaut. La situation devient critique, le groupe risque d’être submergé. Umbre ordonne à Cloclo et à Sylver Marcel de frapper la rune à coups de marteau et de masse enchantée. Ils frappent de toutes leurs forces. La roche se brise, libérant une vague d’énergie qui traverse la pièce avant que le silence ne retombe.
Des cors retentissent au loin. Les morts-vivants sont de nouveau animés et donnent l’assaut. Profitant du chaos, le groupe se faufile jusqu’au laboratoire de Xzar. Le nécromancien a disparu, tout comme Montaron, mais les héros mettent la main sur le manuel de contrôle des dragons. Ils découvrent également des plans détaillant les tombes elfes : Xzar recherchait la sépulture d’un dracoliche.
La suite est rapide. Les mercenaires, en infériorité numérique, sont balayés par l’armée des morts. Aucune trace de Xzar ni de Montaron.
Nécrominar autorise alors le groupe à partir avec le manuel et lève la malédiction de Nod. Mais alors que les aventuriers s’apprêtent à quitter les lieux avec les prisonniers, elle leur barre le passage. L’accord ne concernait que le livre. Elle a besoin de corps pour réanimer et restaurer ce lieu sacré au profit des Eldreth Veluuthra.
La tension est extrême. Le groupe refuse catégoriquement de sacrifier les esclaves. Umbre et Ken font appel à la diplomatie et au charisme. Ils sont prêts à se battre et à mourir en emportant le plus d’elfes possible avec eux. Chaque elfe mort serait une perte irréparable pour une communauté déjà fragile.
Ils proposent une alternative : tous les mercenaires morts et capturés seront laissés aux elfes, fournissant une main-d’œuvre déjà nombreuse. Après un long silence, Nécrominar accepte. Cependant, elle exige qu’un jour elle réclamera un service personnel au paladin, et qu’il devra l’accepter. Ken consent, à condition que cela ne viole pas son code d’honneur.
Elle lui assure que ce sera conforme à ses principes, en se léchant lentement les lèvres avec un sourire troublant.
Les mercenaires survivants sont égorgés afin de devenir une main-d’œuvre docile. Le groupe quitte finalement les lieux et escorte les prisonniers vivants jusqu’à Beregost.
En chemin, Nod se rend compte qu’elle peut toujours se transformer en ours, mais désormais avec un contrôle total. Un doute s’installe dans son esprit.
La malédiction a-t-elle réellement disparu… ou a-t-elle simplement changé de nature ?
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Re: Return to Baldur's Gate (1372)

Message par thinjine »

PNJ croisés :
Nécrominar, somptueuse elfe d’une beauté saisissante, froide comme la glace. Grande prêtresse et magicienne des Eldreth Veluuthra. Le paladin semble particulièrement lui plaire, suscitant chez elle un intérêt aussi troublant que dangereux.
Finarfine, vieux ménestrel elfe en mission pour Jaheira. Capturé par Nécrominar et frappé d’une malédiction. Contraint de servir malgré lui, il est finalement tué par Nod au cours d’un combat, non sans avoir livré un dernier avertissement.
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