test de réussite
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Re: test de réussite
Dernier message de la page précédente :
1d20 sous compétences avec bonus ou malusrarement test d'opposition compétence contre compétence ou caractéristique contre caractéristique
exemple force contre force pour arracher quelque chose à quelqu'un
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Re: test de réussite
Moi j’aime bien le système des tests (d20) de Pendragon que je trouve « élégant » dans son principe notamment pour les tests en opposition.
Le test est réussi si on fait inférieur ou égal à son score de compétence jusque-là rien de notable, plus le résultat obtenu est élevé, meilleure est la réussite et on fait une réussite critique quand on fait égal à son score de compétence et un échec au test vaut « 0 » comme valeur de réussite pour les tests en opposition.
Pour les tests en opposition, c’est celui qui obtient le score le plus élevé qui l’emporte, un échec au test valant « 0 » comme score de test. C’est ce point que je trouve « élégant ». Dans ce système on a vraiment une prime à la compétence, au savoir faire des protagonistes et on évite le syndrome du « 1 qui sauve tout » qui est égal à la fois réussite automatique, réussite critique et meilleur score à obtenir.
Dans le système de Pendragon, même un personnage qui ne réussira que sur un 1 (réussite automatique) perdra face à un type qui est compétent.
[mode vieille
* grincheuse on] Je ne suis pas fan des succès/échecs critiques, ça n’existe pas dans les règles pour commencer, ce sont des succès/échecs automatiques. Les critiques, je ne sais pas, ça fait « jeu dans le jeu » ou « récompense indue ». Tout ça pour quoi ? Parce qu’on a obtenu un nombre particulier sur le d20 à savoir le min ou le max ? En soit vu que les faces à une équiprobabilité de survenir pourquoi ne pas s’enthousiasmer ou se lamenter sur un 7 ou un 10 ou un 13 ? Tient le 13 c’est symbolique aussi comme nombre, il paraît que ça porte chance ou malheur pourquoi ne pas « récompenser » ou « sanctionner » un 13 au d20 ? Bref je ne comprends pas cet entêtement à injecter des réussites/échecs critiques là où ce n’est pas prévu… [mode vieille
grincheuse off]
* enfin un tyramort / death tyrant vu mon avatar
…
Le test est réussi si on fait inférieur ou égal à son score de compétence jusque-là rien de notable, plus le résultat obtenu est élevé, meilleure est la réussite et on fait une réussite critique quand on fait égal à son score de compétence et un échec au test vaut « 0 » comme valeur de réussite pour les tests en opposition.
Pour les tests en opposition, c’est celui qui obtient le score le plus élevé qui l’emporte, un échec au test valant « 0 » comme score de test. C’est ce point que je trouve « élégant ». Dans ce système on a vraiment une prime à la compétence, au savoir faire des protagonistes et on évite le syndrome du « 1 qui sauve tout » qui est égal à la fois réussite automatique, réussite critique et meilleur score à obtenir.
Dans le système de Pendragon, même un personnage qui ne réussira que sur un 1 (réussite automatique) perdra face à un type qui est compétent.
[mode vieille
* enfin un tyramort / death tyrant vu mon avatar
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Re: test de réussite
Moi, j’aime bien le jeu dans le jeu.
A mon humble avis, les critiques permettent d’avoir un outil ludique pour guider le roleplay.
Si je dois faire 12 pour toucher et que je fais 19, mon action sera meilleure, plus éclatante.
Un 12 : j’ai touché de justesse.
Un 2 : j’ai raté mon coup, j’ai failli tomber, mais je me suis rattrapé à la dernière seconde.
Un 1 : j’ai perdu mon arme.
Les dégâts seront les mêmes entre un 12 ou un 19 mais mon interprétation est guidée par mon jet de dé.
Je trouve ça vraiment sympa. Et beaucoup de joueurs avec lesquels j’ai joué ces 40 derniers années (moi aussi j’ai un mode vieux nostalgique
), tendent avec la pratique, à interpréter un jet de dé au delà du simple résultat binaire réussite/échec.
Pourquoi pas le 13 ? Pourquoi pas si c’est Halloween.

A mon humble avis, les critiques permettent d’avoir un outil ludique pour guider le roleplay.
Si je dois faire 12 pour toucher et que je fais 19, mon action sera meilleure, plus éclatante.
Un 12 : j’ai touché de justesse.
Un 2 : j’ai raté mon coup, j’ai failli tomber, mais je me suis rattrapé à la dernière seconde.
Un 1 : j’ai perdu mon arme.
Les dégâts seront les mêmes entre un 12 ou un 19 mais mon interprétation est guidée par mon jet de dé.
Je trouve ça vraiment sympa. Et beaucoup de joueurs avec lesquels j’ai joué ces 40 derniers années (moi aussi j’ai un mode vieux nostalgique
Pourquoi pas le 13 ? Pourquoi pas si c’est Halloween.
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Re: test de réussite
Heu, j'ai rien compris. J'ai l'impression de lire les explications des CA ascendantesorian a écrit : ↑Mar 23 Jan 2024 14:33Le test est réussi si on fait inférieur ou égal à son score de compétence jusque-là rien de notable, plus le résultat obtenu est élevé, meilleure est la réussite et on fait une réussite critique quand on fait égal à son score de compétence et un échec au test vaut « 0 » comme valeur de réussite pour les tests en opposition.
Faut faire un score plus faible que la caractéristique, ok. Mais "plus le résultat est élevé meilleure est la réussite" ? Ce n'est pas le résultat du dés (puisque il doit être en dessous de la carac ?!). Du coup je comprends encore moins la suite... Et aussi le mode vieille liche grincheuse car j'ai l'impression que tu critiques la méthode que tu décris juste avant. J'ai vraiment rien compris
Dernière édition par FloP le Mer 24 Jan 2024 07:12, édité 1 fois.
« Et maintenant, chef ?
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
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Re: test de réussite
Et alors?
Il y a beaucoup de choses qui n'existent pas dans les règles!
Et puis quelles règles? Il y en a des centaines...
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Re: test de réussite
@Flop
Mettons que la valeur de caractéristique/compétence à tester soit 12. Le test réussit si tu obtient 1 à 12 au d20, avec au besoin, réussite critique sur un 12 soit la valeur à tester. Le score obtenu au d20 est alors aussi directement la marge de réussite du test : plus elle est élevée meilleure elle est.
Le test rate si tu obtient 13 à 20 au d20. La marge de réussite vaut automatiquement 0.
Pour les tests en opposition, on compare les marges de réussite des deux adversaires, celui qui a la plus élevée remporte l'opposition.
Il faut faire le plus haut sans toutefois dépasser la valeur à tester.
Mettons que la valeur de caractéristique/compétence à tester soit 12. Le test réussit si tu obtient 1 à 12 au d20, avec au besoin, réussite critique sur un 12 soit la valeur à tester. Le score obtenu au d20 est alors aussi directement la marge de réussite du test : plus elle est élevée meilleure elle est.
Le test rate si tu obtient 13 à 20 au d20. La marge de réussite vaut automatiquement 0.
Pour les tests en opposition, on compare les marges de réussite des deux adversaires, celui qui a la plus élevée remporte l'opposition.
Il faut faire le plus haut sans toutefois dépasser la valeur à tester.
- FloP
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Re: test de réussite
Merci c'est plus clair... Mais du coup c'est presque la même chose que ce que tu critiques dans ton message de vieille liche grincheuse. Plus la marge est grande meilleure est la réussite (le "critique" étant la limite finalement de l'echelle de réussite ou echec).
Euh...
Ah oui, c'est pareil... on peut raisonner en gardant l'echelle dans le même sens plutot que de soustraire le jet à la compétence et ne garder que les nb positifs. Ok c'est des math. On est très proche des discussions CA ascendante vs descendante
Le test en "opposition" est astucieux pour tenir compte des carrac des deux opposants.
Euh...
Le plus bas sur le d20 : 1 par rapport á 12 donnera 11, la réussite la plus importante non ?Il faut faire le plus haut sans toutefois dépasser la valeur à tester.
Ah oui, c'est pareil... on peut raisonner en gardant l'echelle dans le même sens plutot que de soustraire le jet à la compétence et ne garder que les nb positifs. Ok c'est des math. On est très proche des discussions CA ascendante vs descendante
Le test en "opposition" est astucieux pour tenir compte des carrac des deux opposants.
« Et maintenant, chef ?
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
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Re: test de réussite
Dans mon message initial il y a d’abord la « vraie » contribution au fil de discussion à savoir comment Pendragon gère les marges de succès pour les tests de compétences / caractéristiques. Et que je trouve bien plus « élégant » que celui de AD&D (ils sont de la même époque et sur le même principe : "un test sous une valeur", là où aujourd’hui (D&D3 et suivants) on est plutôt sur des tests au-dessus d’une valeur (le seuil de difficulté) et qui de toute façon nécessitent de faire des calculs à la volée : d20+modificateur quoi qu'il arrive. Mais bon une addition c'est toujours moins compliqué qu'une soustraction à la volée.
Mon aparté « vieille liche grincheuse » n’apporte aucune contribution au fil, je râle juste gratuitement sur cette « manie » de vouloir coller des critiques à tous les types de jets, toutes les sauces y compris quand ça donne des implications ubuesques comme par exemple, la règle du "1" au d20 d’attaque est un échec critique qui en substance induit que plus un combattant est expérimenté plus il a de risque de faire une grosse maladresse (plus d’attaques = plus de d20 lancés = plus d’opportunité de sortir un "1" fatidique) limite en mode Farador / t’as tué mon bonhomme.
Mon aparté « vieille liche grincheuse » n’apporte aucune contribution au fil, je râle juste gratuitement sur cette « manie » de vouloir coller des critiques à tous les types de jets, toutes les sauces y compris quand ça donne des implications ubuesques comme par exemple, la règle du "1" au d20 d’attaque est un échec critique qui en substance induit que plus un combattant est expérimenté plus il a de risque de faire une grosse maladresse (plus d’attaques = plus de d20 lancés = plus d’opportunité de sortir un "1" fatidique) limite en mode Farador / t’as tué mon bonhomme.
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Re: test de réussite
Sur ce dernier point, je suis complètement d'accord avec toi. Le système du 1 - fumble, 20 - critique, non seulement est beaucoup trop probable (une chance sur dix pour l'un ou l'autre, ça veut dire que si tu as cinq PJ contre cinq adversaires, en moyenne, ça se produit à chacun round), mais en plus, il conduit aux absurdités que tu dénonces. Je ne suis pas fondamentalement opposé à un système de fumble / critiques, mais celui-ci n'est absolument pas satisfaisant. Son seul avantage, c'est la simplicité.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
En relecture / illustration / MEP : AoW 9 & 10
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Re: test de réussite
Oui, mais que ça arrive "souvent" est-ce si gênant ? Ça fait parti de l'amusement non ? C'est surtout ça qu'on retient, enfin, le 20 de son perso surtout 
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Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
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Re: test de réussite
Ce système reste à peu près semblable à celui de rôlemaster. La table des échecs et des critiques doit rester raisonnable pour éviter comme à Strombringer qu'un paysan ne décapite un sorcier de pan tang. Il est vrai aussi qu'un haut niveau peut se faire plus de dégâts avec un fumble qu'il peut en recevoir des monstres...
A notre table, sur un 20 pur c'est le max des dégâts.
Et pour un fumble (1 sur le dé) en fct du DM (dont moi) : 30 % qui se passe quelque chose (la table est souvent faite au pif > plus le jet est bas plus c'est mauvais pour le joueur), en gros pour chaque tranche de 5 % : perte de segments (1d4), perte d'initiative, perte d'attaque (1d3), perte de l'arme, se blesse, blesse un allié. En cas d'arme spéciale (vorpale, sharpness, live stealer...) on retire bien-sûr un d 20 pour voir si le pouvoir spécial se déclenche...
ou
certains font (50%-le niveau) pour qu'il se passe quelque chose et sortent une table perso .
A notre table, sur un 20 pur c'est le max des dégâts.
Et pour un fumble (1 sur le dé) en fct du DM (dont moi) : 30 % qui se passe quelque chose (la table est souvent faite au pif > plus le jet est bas plus c'est mauvais pour le joueur), en gros pour chaque tranche de 5 % : perte de segments (1d4), perte d'initiative, perte d'attaque (1d3), perte de l'arme, se blesse, blesse un allié. En cas d'arme spéciale (vorpale, sharpness, live stealer...) on retire bien-sûr un d 20 pour voir si le pouvoir spécial se déclenche...
ou
certains font (50%-le niveau) pour qu'il se passe quelque chose et sortent une table perso .


