AIDES AUX JOUEURS ET MANUELS COMPLETS
- voronius
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AIDES AUX JOUEURS ET MANUELS COMPLETS
Bonsoir,
je sollicite de nouveau votre savoir encyclopédique.
J'ai acquis le tryptique de base d'AD&D 2.5 et j'aimerais savoir si les suppléments "Aide aux joueurs" et les manuels complets apportent un vrai plus au jeu. De même, y a t'il un risque de doublons si on possède les deux séries de suppléments ?
En vous remerciant par avance.
je sollicite de nouveau votre savoir encyclopédique.
J'ai acquis le tryptique de base d'AD&D 2.5 et j'aimerais savoir si les suppléments "Aide aux joueurs" et les manuels complets apportent un vrai plus au jeu. De même, y a t'il un risque de doublons si on possède les deux séries de suppléments ?
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- Balrog2
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Re: AIDES AUX JOUEURS ET MANUELS COMPLETS
Ce n'est pas obligatoire pour jouer, mais ca rajoute une tout autre dimension à la conception de chaque classe. Après tu peux te concentrer uniquement sur les classes que compte jouer tes joueurs. Moi en tout cas je suis fan, je les consulte encore alors que je suis sur DD5. Mais je laisse les experts s'exprimer sur ce sujet 
"The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules."
Gary Gygax
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- voronius
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Re: AIDES AUX JOUEURS ET MANUELS COMPLETS
les deux séries de suppléments ou juste les manuels complets ?
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- globo
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Re: AIDES AUX JOUEURS ET MANUELS COMPLETS
En ce qui concerne les manuels complets, je dirais que c’est principalement du BG. Il y a bien sur les « kits » qui ajustent un peu le système mais les bonus donnés sont vraiment à la marge. On peut aussi trouver un équipement spécifique qui n’est pas décrit dans le livre de base. Selon moi, ce sont des livres dont on peut se passer. C’est plus une source d’inspiration et donc c’est utilisable dans toutes les éditions si on ne tient pas compte des détails techniques propres à ADD2 en sachant que ce sont des détails et que, finalement, c’est négligeable.
Les livres d’aides aux joueurs c’est une autre paire de manches. Certains les considèrent même comme l’édition 2.5 … Ces livrent changent beaucoup le donne et sont très « crunchy » du point de vue du système. Ils ajoutent beaucoup de choses et offrent beaucoup d’options. Cela correspond à l’aire du temps (fin des années 90) où les éditeurs veulent offrir plus d’options de personnalisations de personnage, plus d’options en général pour offrir plus de choix (tactiques principalement) aux joueurs etc.
Finalement et historiquement, cette philosophie sera conservée pour la 3éme éditions même si le système 2.5 ne sera pas gardé et si WOTC choisira de prendre une autre voie.
Bref, les « aides aux joueurs » sont à réserver aux tables qui veulent plus de détails techniques, plus de précision en matière de simulation ou plus de personnalisation des personnages. Attention, tout cela rend le jeu beaucoup plus complexe pour tout le monde et principalement pour le MJ … c’est aussi des créations/écoutions de personnages beaucoup plus longues et des problèmes d’équilibrages entre les PJ qui sont amplifiés (surtout si tous les joueurs n’ont pas le même « niveau » d’optimisation).
Mon conseil c’est : utilise les livres complet et laisse des livres d’aides de côté.
Les livres d’aides aux joueurs c’est une autre paire de manches. Certains les considèrent même comme l’édition 2.5 … Ces livrent changent beaucoup le donne et sont très « crunchy » du point de vue du système. Ils ajoutent beaucoup de choses et offrent beaucoup d’options. Cela correspond à l’aire du temps (fin des années 90) où les éditeurs veulent offrir plus d’options de personnalisations de personnage, plus d’options en général pour offrir plus de choix (tactiques principalement) aux joueurs etc.
Finalement et historiquement, cette philosophie sera conservée pour la 3éme éditions même si le système 2.5 ne sera pas gardé et si WOTC choisira de prendre une autre voie.
Bref, les « aides aux joueurs » sont à réserver aux tables qui veulent plus de détails techniques, plus de précision en matière de simulation ou plus de personnalisation des personnages. Attention, tout cela rend le jeu beaucoup plus complexe pour tout le monde et principalement pour le MJ … c’est aussi des créations/écoutions de personnages beaucoup plus longues et des problèmes d’équilibrages entre les PJ qui sont amplifiés (surtout si tous les joueurs n’ont pas le même « niveau » d’optimisation).
Mon conseil c’est : utilise les livres complet et laisse des livres d’aides de côté.
- szass
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Re: AIDES AUX JOUEURS ET MANUELS COMPLETS
Pour les Manuels complets, certains sont plus indispensables que d'autres, ou plus intéressants. Celui sur les voleurs est génial.
Celui sur les psioniques est indispensable si tu veux jouer cette classe.
Ceux sur les races sont différents de ceux pour les classes.
Etc.
Pour la 2.5, je ne sais pas si c'est compatible avec les Manuels complets.
Celui sur les psioniques est indispensable si tu veux jouer cette classe.
Ceux sur les races sont différents de ceux pour les classes.
Etc.
Pour la 2.5, je ne sais pas si c'est compatible avec les Manuels complets.
Lolth tlu malla. Jal ultrinnan zhah xundus.
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Re: AIDES AUX JOUEURS ET MANUELS COMPLETS
Salut Voronius !
Globo a formidablement bien répondu à ta question
Effectivement, les Aides au joueur sont un plus, mais ça change quand même pas mal le jeu, et c'est aussi quand même plus difficile pour le MD de les employer que de jouer Core Rules. L'avantage de ces manuels c'est qu'on peut piocher dedans ce qu'on trouve intéressant de modifier dans le système de base. Mais si tu utilises des règles optionnelles, bon nombre de celles décrites dans le Guide du Maître et le Manuel des joueurs deviennent obsolètes, et ce n'est pas toujours évident de jongler entre cinq manuels de base pour retrouver le bon paragraphe qui décrit correctement la règle de jeu visée
À la louche, parmi les apports de ces trois ouvrages il y a :
• Aide au joueur - Talents et pouvoirs [TSR 2154F] : ajout des Points de personnage, qui permettent de vraiment construire des persos atypiques et de sélectionner les options raciales, compétences martiales et non martiales de manière très fine (ça change beaucoup la création de personnage, comme expliqué par Globo).
• Aide au joueur - Combat et tactiques [TSR 2149F] : ajout du combat par Phases d'action (donc relégation du facteur de vitesse aux oubliettes) ; c'est très intéressant mais assez compliqué à mettre en pratique. Le bouquin contient aussi une manière alternative de gérer les coups critiques, avec des tables pouvant résulter sur différents effets en fonction de la partie du corps touchée, de l'arme employée et de la taille de l'adversaire ; complexe, mais très sympa pour rajouter du piment aux combats !
• Aide au joueur - Magie et sortilèges [TSR 2163F] : ajout des Points de magie ; le système est loin d'être des plus simples, mais certains joueurs préfèrent avoir de la mana plutôt que des emplacements de sorts limités. Il y a aussi une gestion des effets critiques pour les sorts, sur un modèle similaire à celui des armes.
Globo a formidablement bien répondu à ta question
Effectivement, les Aides au joueur sont un plus, mais ça change quand même pas mal le jeu, et c'est aussi quand même plus difficile pour le MD de les employer que de jouer Core Rules. L'avantage de ces manuels c'est qu'on peut piocher dedans ce qu'on trouve intéressant de modifier dans le système de base. Mais si tu utilises des règles optionnelles, bon nombre de celles décrites dans le Guide du Maître et le Manuel des joueurs deviennent obsolètes, et ce n'est pas toujours évident de jongler entre cinq manuels de base pour retrouver le bon paragraphe qui décrit correctement la règle de jeu visée
À la louche, parmi les apports de ces trois ouvrages il y a :
• Aide au joueur - Talents et pouvoirs [TSR 2154F] : ajout des Points de personnage, qui permettent de vraiment construire des persos atypiques et de sélectionner les options raciales, compétences martiales et non martiales de manière très fine (ça change beaucoup la création de personnage, comme expliqué par Globo).
• Aide au joueur - Combat et tactiques [TSR 2149F] : ajout du combat par Phases d'action (donc relégation du facteur de vitesse aux oubliettes) ; c'est très intéressant mais assez compliqué à mettre en pratique. Le bouquin contient aussi une manière alternative de gérer les coups critiques, avec des tables pouvant résulter sur différents effets en fonction de la partie du corps touchée, de l'arme employée et de la taille de l'adversaire ; complexe, mais très sympa pour rajouter du piment aux combats !
• Aide au joueur - Magie et sortilèges [TSR 2163F] : ajout des Points de magie ; le système est loin d'être des plus simples, mais certains joueurs préfèrent avoir de la mana plutôt que des emplacements de sorts limités. Il y a aussi une gestion des effets critiques pour les sorts, sur un modèle similaire à celui des armes.
« Les Dieux ne jouent pas aux dés. » — Elminster
- voronius
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Re: AIDES AUX JOUEURS ET MANUELS COMPLETS
Merci pour vos réponses. Je vais partir sur certains manuels complets pour commencer, on verra pour les aides aux joueurs plus tard.
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- Univers de D&D préféré : ?
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Re: AIDES AUX JOUEURS ET MANUELS COMPLETS
Le C&T est un incontournable qui reste dans la lignée ADD2 en condensant ce qui touche aux combats. Il reprend et étoffe les spécialisations, il introduit ou reprend les armes à feu (existant déjà dans les RO), il regroupe les armes par catégorie pour former des groupes d'arme et ainsi dépenser des points de maitrise dans un groupe et non dans chaque armes. Il décortique les différents terrains et leurs conséquences sur les déplacements et combat. Il propose différentes actions liées au combat comme la charge; le renversement, le piétinement, etc. Il propose aussi un nouveau système de critiques et tables de critique rendant le jeu beaucoup plus meurtrier.
Les deux autres offrent des alternatives qui diffèrent trop de ADD2, avec de nouvelles sous caractéristiques et des PJ à la carte en dépensant des points de création.
Pour les manuels, c'est à lire et voir ce que l'on désire utiliser. Certains sont nettement plus aboutis que d'autres. Chaque manuel décortique la classe et propose des profiles. C'est à dire des petites variantes à appliquer aux classes de base.
Les deux autres offrent des alternatives qui diffèrent trop de ADD2, avec de nouvelles sous caractéristiques et des PJ à la carte en dépensant des points de création.
Pour les manuels, c'est à lire et voir ce que l'on désire utiliser. Certains sont nettement plus aboutis que d'autres. Chaque manuel décortique la classe et propose des profiles. C'est à dire des petites variantes à appliquer aux classes de base.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
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Re: AIDES AUX JOUEURS ET MANUELS COMPLETS
Salutations !
J'ai eu pendant très longtemps les 3 livres de base, mais ayant chopé le Talents et Pouvoirs par hasard, moi-même et mes joueurs ne jurions plus que par ce livre.
Une personnalisation très bien pensé, mais un système qui peut paraitre lourd pour des débutants. Mais quasi impossible d'avoir deux personnages identiques avec ces options.
J'ai eu pendant très longtemps les 3 livres de base, mais ayant chopé le Talents et Pouvoirs par hasard, moi-même et mes joueurs ne jurions plus que par ce livre.
Une personnalisation très bien pensé, mais un système qui peut paraitre lourd pour des débutants. Mais quasi impossible d'avoir deux personnages identiques avec ces options.
I am The Ancient, I am The Land. My beginnings are lost in the darkness of the past...
Traductions Faites : La Nuit des Morts-Vivants / La création / Lords of Darkness (Vampires) / MC Annual / MC 3 Ravenloft Creatures of Darkness / Chilling Tales
Traductions en cours : The Forgotten Terror 20/64
Team Ravenloft !
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