Night of the living DeaD
- Troumad
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Re: Night of the living DeaD
Dernier message de la page précédente :
Vu mes activités de la journée, je proposerai un autre moyen de locomotion à cette époque post-apocaliptique !Le vélo !
Je pensais avoir envoyé cette idée à midi. C'est à me demander si je ne l'ai pas mise ailleurs.
Création de feuilles de perso ADD, ADD2
[Dragonlance] Crépuscule d'automne : RiveBise
Terres de Leyt - Eterny Bondix
La pierre du Mal Alenthir, Aventures Orientales Chûzaemon, Héros d'un âge viking Björnulf Runison, le Sanctuaire de l'angoisse Feydarick, Terreur dans la Jungle Vanille, La dernière chance Go Gogne, Les mystères du Nyrond Lode, Mystarillia Vitavix
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Terres de Leyt - Eterny Bondix
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- porphyre77
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Night of the living DeaD
https://www.youtube.com/watch?v=T0rSdMw0gLUTroumad a écrit :Vu mes activités de la journée, je proposerai un autre moyen de locomotion à cette époque post-apocaliptique !
Le vélo !
Dernière édition par porphyre77 le Jeu 4 Août 2016 00:25, édité 1 fois.
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Re: Night of the living DeaD
Comme tu l'as fait remarquer plus haut, un module de ravenloft s'approche du concept.
Ravenloft semble l'univers le plus intéressant pour tester l'ambiance.
il est possible de créer un nouveau domaine dont le seigneur serait l'infestation de zombie. avec les règles de ravenloft, tu peux facilement limiter les pouvoirs des prêtres et autres anti-morts-vivants.
Ravenloft semble l'univers le plus intéressant pour tester l'ambiance.
il est possible de créer un nouveau domaine dont le seigneur serait l'infestation de zombie. avec les règles de ravenloft, tu peux facilement limiter les pouvoirs des prêtres et autres anti-morts-vivants.
- porphyre77
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Re: Night of the living DeaD
En apparence, oui, Ravenloft semble le setting idéal. mais en fait, je ne suis pas sûr que l'esprit "Horreur Gothique" soit compatible avec le scénario de l'apocalypse de morts-vivants.
Ce scénario est celui de la catastrophe générale et impersonnelle. Elle n'a pas le côté "ironie subtile" du demi-plan où les Puissances Obscures cisèlent chaque domaine autour de son Seigneur pour produire une représentation dramatique faite d' "horreur et pitié"
Ce scénario est celui de la catastrophe générale et impersonnelle. Elle n'a pas le côté "ironie subtile" du demi-plan où les Puissances Obscures cisèlent chaque domaine autour de son Seigneur pour produire une représentation dramatique faite d' "horreur et pitié"
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Re: Night of the living DeaD
En même temps, quand tu dois tuer tes fidèles compagnons infectés, ça ne manque pas d'ironie, mais c'est vrai que ce n'est guère subtile...
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Re: Night of the living DeaD
Je pense que tu peux placer ce "monde de MV" n'importe où!
Par exemple: mon Mago 36 NURTHOR de D&D et son complice un clerc 36 HUMRAT avaient ouvert une porte infernale du Pays des Morts donnant dans les Royaumes du Nord de Mystara!!
Ils ont en plus de faire entrer des hordes et des hordes de MV, élaboré une malédiction qui contaminait les morts humains causés par les MV en ... MV!
C'est ainsi que les 3 Royaumes du Nord (style viking - Vestland, Ostland et Soderfjord) sont devenus totalement des MV et nos vassaux! Bon notre MD nous à bien envoyé quelques héros de Thyatis pour nous arrêter mais on a tenu bon!
Tout ça pour te dire qu'il te suffit de "contaminer" une partie ou une région d'un monde pour jouer dans cette ambiance walkingdead!
Par exemple: mon Mago 36 NURTHOR de D&D et son complice un clerc 36 HUMRAT avaient ouvert une porte infernale du Pays des Morts donnant dans les Royaumes du Nord de Mystara!!
Ils ont en plus de faire entrer des hordes et des hordes de MV, élaboré une malédiction qui contaminait les morts humains causés par les MV en ... MV!
C'est ainsi que les 3 Royaumes du Nord (style viking - Vestland, Ostland et Soderfjord) sont devenus totalement des MV et nos vassaux! Bon notre MD nous à bien envoyé quelques héros de Thyatis pour nous arrêter mais on a tenu bon!
Tout ça pour te dire qu'il te suffit de "contaminer" une partie ou une région d'un monde pour jouer dans cette ambiance walkingdead!
Aide Trad. & Relecteur [D&D]:
-/B10 Night's Dark Terror/X10/X11/X13/DM's Immortals/Creature Catalog/AC10/Phare d'Enon Torv/BDU07: 100%
Trad/Travaux en cours [D&D]:
- Compétences dans Mystara
3615-My Life
- mon Mago Chaotique dans Laelith
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Re: Night of the living DeaD
J'écris en ce moment le brouillon d'une mini campagne qui pose les jalons d'un monde envahit par les zombies avec des DV et des attaques améliorées, un monde ou la magie existe mais les objets magiques sont très très rares, un monde ou l'on se bat entre humain pour la moindre ressource, ou la mort est omniprésente.
Ce 1er jet je le testerai sur un groupe afin d'analyser leur ressenti...
Ce 1er jet je le testerai sur un groupe afin d'analyser leur ressenti...
Maître du Je.
AD&D jeu.
Souvent Hors-Jeu.
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- odyssee
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Re: Night of the living DeaD
CREATION DES PERSONNAGES
Humain seulement.
2 hommes et 2 femmes avec des liens de parenté ou d’amitié
Les classes acceptées :
Guerrier
Rangers
Paladin (soin 1D8 + guérison des maladies 1 fois par jour)
Clerc
Magicien
Voleur (sans les attaques de dos sur les zombis)
LES METIERS
Tirez un %
1) facteur d’arc (arc + 24 flèches)
2) facteur d’arbalète (arbalète+24 carreaux)
3) armurier (choix d’armures)
4) bijoutier (100 po de bijoux)
5) joaillier (1000 po de pierres précieuses)
6) brasseur (50 tonneaux de bières)
7) écrivain public (10 parchemins + encre + plume)
8) chandelier (100 chandelles durée 6 heures)
9) charpentier (marteaux, maillets, massettes, masse)
10) charron (marteaux, maillets, massettes, masse)
11) cordonnier (botte elfique)
12) forgeron (choix d’armes : 6)
13) maçon (pelle et pioche)
14) potier (couteau de poche 1D6 : 2)
15) tailleur (couteau 1D4)
16) tanneur (couteau 1D4)
17) ivrogne (+1 en dex moins 1 au toucher)
18) menuisier (1 dague 1D4)
19) acrobate (+2 en dex)
20) acteur (+5 en charisme
21) chanteur (+5 en charisme
22) cracheur de feu (6 fioles d’huile)
23) dompteur (2 lions des montagnes dressés)
24) troubadour (+5 en charisme)
25) serveur (massue 1D6)
26) bourreau (2 haches 1D8)
27) bucheron (2 haches 1D8)
28) milicien (1 arme au choix)
29) soldat 1 armure et une arme au choix)
30) chasseur (arc + 48 flèches)
31) capitaine (arme + armure + 3 charisme)
32) chasseur de primes (armes x 2 au choix)
33) mercenaire (moins 2 en charisme + arme au choix)
34) croque mort (+5 au JDS)
35) cuisinier (2 dagues 1D4)
36) explorateur (3 semaines de ration + arc + 12 flèches)
37) garde (arme et armure au choix)
38) gardien de troupeaux (bâton 1D6)
39) herboriste (20% de chance de trouver des racines ou des champignons comestibles
40) paysan (20% de trouver de la nourriture dans un champs)
41) éleveur de vaches (6 vaches)
42) éleveur de moutons (12 moutons)
43) éleveur de porcs (porcherie 24 porcs)
44) ingénieur (+1 en intelligence)
45) boulanger (12 miches de pain de 2 kgs)
46) maraicher (30 kgs de légumes)
47) mendiant (moins 5 en charisme + 1 en sagesse)
48) meunier (50 kgs de farine de blé)
49) mineur (2 pioches 1D6 mais moins 2 au toucher)
50) noble (moins 5 en charisme et moins 1 en sagesse)
51) ouvrier (+1 en force)
52) manœuvre (+2 en force)
53) pêcheur (filet de pêche = prisonnier durant 1D4 round)
54) percepteur (coffre fermé à clef = 1 000 po)
55) clerc (3 fioles de soin)
56) guerrier (+1 en force + armure et arme au choix)
57) pisteur (botte et cape elfique)
58) magicien (1 parchemin de 7 sorts de niveau 1 à tirer)
59) voleur (passe partout +10% crochetage)
60) prostitué€ (+2 en intelligence)
61) domestique (+2 en constitution)
62) trappeur (500 po de peaux de castor + arbalète et 24 carreaux)
63) éclaireur (sac à dos avec 12 torches + briquet + 5 semaines de ration)
64) facteur d’arc (2 arcs + 48 flèches)
65) facteur d’arbalète (1 arbalète de vitesse + 24 carreaux)
66) armurier ( 6 armures aux choix)
67) marchand (bazar) (tout l’équipement du Player en 1 exemplaire)
68) forgeron (3 lances et 3 épées longues)
69) bucheron (1 hache et une gourde d’eau de 1 l)
70) dompteur (4 tigres)
71) milicien (sac à dos avec 6 fioles d’eau bénite)
72) soldat (arme et armure au choix)
73) chasseur (un arc composite et 48 flèches + 2 épieux 1D6)
74) pêcheur (sac à dos avec 30 kgs de poissons séchés)
75) sergent (1 lance et 2 javelots de foudre)
76) chasseur de primes (nu avec 2 dagues)
77) aventurier (un collier de boulle de feu -6 à 6D6)
78) mercenaire (1 espadon)
79) garde (1 bouclier et une lance)
80) cuisinier (un gigot d’agneau aux flageolets pour 10 personnes + 1 dague)
81) explorateur (3 fioles de soin majeur)
82) garde (1 anneau de protection + 1 et une épée courte)
83) paysan (sac avec 50 kgs de patates)
84) mineur (une lanterne + 5 fioles d’huile + une pioche)
85) baron (une dose de poison ingestif)
86) comte (sceau comtal = 100 po et 1 épée batarde +1+1)
87) manœuvre (+2 en force)
88) clerc (+2 en sagesse)
89) guerrier (+2 en constitution)
90) pisteur ( 4 chiens de guerre)
91) magicien (+2 en intelligence)
92) voleur (+2 en dextérité)
93) prostitué€ (+2 en intelligence, sagesse et dex)
94) mercenaire (homme habillé en femme)
95) trappeur (matériels pour 6 pièges sur lui)
96) éclaireur (6 fioles de guérison des maladies)
97) rangers (4 chiens de chasse dressés)
98) paladin (cheval de guerre + 2 lances)
99) marchand (bazar) armes en 1 ex toutes)
100) aventurier niveau 2
Les joueurs tirent 4 fois le dé de % et ensuite en fonction aussi des résultats obtenus, créent leurs personnages.
Pour chaque personnage, tirez 7 fois 4D6. Choisissez les trois meilleurs dés. Le 7ième tirage étant la beauté. S’il y a lieu faites les ajustements.
Ne pas tirer l’or ni l’équipement.
Un seul personnage est joué mais les trois autres sont sensés le suivre cependant n’intervienne pas dans le déroulement du jeu. Sauf si le PJ meurt. Auquel cas un autre prend la suite.
L’encombrement est joué à la pièce prés…
VALEUR DES ZOMBIES EN XPS
1 DV = 100 xps
LES XPS
1 KM = 1 xp
Chaque aventure donne l’addition des niveaux en xps à partager.
(ex : niveau 1/3 = 400 xps/ 2/4 = 600 xps)
LES ANIMAUX :
Tous les animaux du MM I
LES MONSTRES :
Zombi DV1 CA 10 PV 8 3 ATT : 1/3-1/3-1/4
Zombi DV2 CA 9 PV 16 3 ATT : 1/4-1/4-1/4
Zombi DV3 CA 8 PV 24 3 ATT : 1/4/4-1/6
Zombi DV4 CA 7 PV 32 3 ATT : 1/6-1/6-1/6
Zombi DV5 CA 6 PV 40 3 ATT : 1/6-1/6-1/8
Zombi DV6 CA 5 PV 48 3 ATT : 1/8-1/8-1/8
Zombi DV7 CA 4 PV 56 3 ATT : 1/8-1/8-1/10
Zombi DV8 CA 3 PV 64 3 ATT : 1/10-1/10-1/10
Zombi DV9 CA 2 PV 72 3 ATT 1/10-1/10-1/12
Nombre par rencontre 3D8 par DV.
Les clercs détournent les zombis sur un 20 naturel pour un total de 1D12 zombi. Ils peuvent tenter le vade retro chaque round. Dés son 1er 20 naturel, le détournement passe à 19 (et 20) et ainsi de suite…
CONTAMINATION :
A 50% de ses PV le PJ tire un JDS contre le poison. S’il rate, et en absence de fiole ou de sort de guérison des maladies, il se transformera en zombi en 1D12 +4 heures.
A zéro PV le PJ tire un JDS avec un malus de moins un.
De moins 9 a moins un avec un malus de moins deux.
A moins 10 et plus il se transforme en zombi en 1D10+1 rounds.
LES HUMAINS :
Il existe d’autre survivant…
PARTICULARITE AU COMBAT :
1 sur 1D20 l’arme tombe à terre.
20 sur 1D20 la cible est tuée sur le coup.
DEBUT DE LA PARTIE
Tous les PJs sont dans leur maison respective ; Il est minuit, l’invasion de morts vivants commence. Le village est envahi…
NOTRE DAME (le village) :
Une cinquantaine de bâtisse aux abords d’une rivière.
AVENTURE N°1 :
* plan du village
* objectif : réunir le groupe
* scénario : 3D8 zombi DV1 essayent d’entrer dans chaque maison habitée par un PJ.
AVENTURE N°2
* plan du village
* objectif : réunir des matériels et des vivres
* scénario : tirez 3D8 zombi DV1 pour maintenir le stress durant les fouilles
AVENTURE N°3
*plan du village
*plan du temple de la miséricorde
*objectif : allez au temple pour que le grand prêtre explique le phénomène et les aide à le combattre.
* Temple vide de vie
*monstres errants :
3D8 zombis DV1
3D8 zombis DV2
3D8 zombis DV3
AVENTURE N°4
*plan du trajet vers la ville
*objectif : signaler auprès des autorités le problème
*monstres errants :
3D8 zombis DV1
3D8 zombis DV2
3D8 zombis DV3
AVENTURE N°5
*plan du trajet aux abords de la ville
*objectif : signaler auprès des autorités le problème
*monstres errants :
3D8 zombis DV1
3D8 zombis DV2
3D8 zombis DV3
AVENTURE N°6
* plan d’une partie de la ville
*objectif : signaler auprès des autorités le problème
*monstres errants :
3D8 zombis DV1
3D8 zombis DV2
3D8 zombis DV3
AVENTURE N°7
*plan du centre ville (place du marché, Mairie, Habitations)
*objectif : signaler auprès des autorités le problème
*pas âme qui vive
*monstres errants :
3D8 zombis DV1
3D8 zombis DV2
3D8 zombis DV3
AVENTURE N°8
*plan du centre ville (place du marché, Mairie, Habitations)
*objectifs : se ravitailler
*présence d’une bande rivale qui pille tout et ne partage pas
*deux possibilités : les attaquer ou les suivre discrètement…
AVENTURE N°9
*plan des temples de la ville
*objectifs : se ravitailler
*table de rencontres
AVENTURE N°10
*plan de l’académie de magie
*objectifs : se ravitailler
*présence d’une bande rivale qui pille tout et ne partage pas
*présence de magiciens qui défendent leurs biens
*monstres errants :
3D8 zombis DV1
3D8 zombis DV2
3D8 zombis DV3
AVENTURE N°11
*plan de la ville
*objectif (s) voir décision du groupe
*attaque massive de zombi sur le trajet de sortie de la ville : 3D8 de chaque
Zombi DV1 CA 10 PV 8 3 ATT : 1/3-1/3-1/4
Zombi DV2 CA 9 PV 16 3 ATT : 1/4-1/4-1/4
Zombi DV3 CA 8 PV 24 3 ATT : 1/4/4-1/6
Zombi DV4 CA 7 PV 32 3 ATT : 1/6-1/6-1/6
Zombi DV5 CA 6 PV 40 3 ATT : 1/6-1/6-1/8
Zombi DV6 CA 5 PV 48 3 ATT : 1/8-1/8-1/8
AVENTURE N°12
*plan banlieue de la ville
*objectif : fuir…
* Zombi DV4 CA 7 PV 32 3 ATT : 1/6-1/6-1/6
Zombi DV5 CA 6 PV 40 3 ATT : 1/6-1/6-1/8
Zombi DV6 CA 5 PV 48 3 ATT : 1/8-1/8-1/8
AVENTURE N°13
*plan du camp fortifié des survivants sympas
*objectif se reposer et se ravitailler (troc ou achat. 1 exemplaire du produit disponible voire Player.)
*24heures après l’arrivée des joueurs, un PNJ meurt et se transforme en zombi DV6 à l’intérieur du camp..
*des survivants prennent peur suite à l’attaque du zombi et s’enfuient dans la nature en laissant grand ouvert la porte…
3D8 de chaque
* Zombi DV4 CA 7 PV 32 3 ATT : 1/6-1/6-1/6
Zombi DV5 CA 6 PV 40 3 ATT : 1/6-1/6-1/8
Zombi DV6 CA 5 PV 48 3 ATT : 1/8-1/8-1/8
*les PJs sont les seuls à combattre, les autres fuient ou tout du moins essayent…
Humain seulement.
2 hommes et 2 femmes avec des liens de parenté ou d’amitié
Les classes acceptées :
Guerrier
Rangers
Paladin (soin 1D8 + guérison des maladies 1 fois par jour)
Clerc
Magicien
Voleur (sans les attaques de dos sur les zombis)
LES METIERS
Tirez un %
1) facteur d’arc (arc + 24 flèches)
2) facteur d’arbalète (arbalète+24 carreaux)
3) armurier (choix d’armures)
4) bijoutier (100 po de bijoux)
5) joaillier (1000 po de pierres précieuses)
6) brasseur (50 tonneaux de bières)
7) écrivain public (10 parchemins + encre + plume)
8) chandelier (100 chandelles durée 6 heures)
9) charpentier (marteaux, maillets, massettes, masse)
10) charron (marteaux, maillets, massettes, masse)
11) cordonnier (botte elfique)
12) forgeron (choix d’armes : 6)
13) maçon (pelle et pioche)
14) potier (couteau de poche 1D6 : 2)
15) tailleur (couteau 1D4)
16) tanneur (couteau 1D4)
17) ivrogne (+1 en dex moins 1 au toucher)
18) menuisier (1 dague 1D4)
19) acrobate (+2 en dex)
20) acteur (+5 en charisme
21) chanteur (+5 en charisme
22) cracheur de feu (6 fioles d’huile)
23) dompteur (2 lions des montagnes dressés)
24) troubadour (+5 en charisme)
25) serveur (massue 1D6)
26) bourreau (2 haches 1D8)
27) bucheron (2 haches 1D8)
28) milicien (1 arme au choix)
29) soldat 1 armure et une arme au choix)
30) chasseur (arc + 48 flèches)
31) capitaine (arme + armure + 3 charisme)
32) chasseur de primes (armes x 2 au choix)
33) mercenaire (moins 2 en charisme + arme au choix)
34) croque mort (+5 au JDS)
35) cuisinier (2 dagues 1D4)
36) explorateur (3 semaines de ration + arc + 12 flèches)
37) garde (arme et armure au choix)
38) gardien de troupeaux (bâton 1D6)
39) herboriste (20% de chance de trouver des racines ou des champignons comestibles
40) paysan (20% de trouver de la nourriture dans un champs)
41) éleveur de vaches (6 vaches)
42) éleveur de moutons (12 moutons)
43) éleveur de porcs (porcherie 24 porcs)
44) ingénieur (+1 en intelligence)
45) boulanger (12 miches de pain de 2 kgs)
46) maraicher (30 kgs de légumes)
47) mendiant (moins 5 en charisme + 1 en sagesse)
48) meunier (50 kgs de farine de blé)
49) mineur (2 pioches 1D6 mais moins 2 au toucher)
50) noble (moins 5 en charisme et moins 1 en sagesse)
51) ouvrier (+1 en force)
52) manœuvre (+2 en force)
53) pêcheur (filet de pêche = prisonnier durant 1D4 round)
54) percepteur (coffre fermé à clef = 1 000 po)
55) clerc (3 fioles de soin)
56) guerrier (+1 en force + armure et arme au choix)
57) pisteur (botte et cape elfique)
58) magicien (1 parchemin de 7 sorts de niveau 1 à tirer)
59) voleur (passe partout +10% crochetage)
60) prostitué€ (+2 en intelligence)
61) domestique (+2 en constitution)
62) trappeur (500 po de peaux de castor + arbalète et 24 carreaux)
63) éclaireur (sac à dos avec 12 torches + briquet + 5 semaines de ration)
64) facteur d’arc (2 arcs + 48 flèches)
65) facteur d’arbalète (1 arbalète de vitesse + 24 carreaux)
66) armurier ( 6 armures aux choix)
67) marchand (bazar) (tout l’équipement du Player en 1 exemplaire)
68) forgeron (3 lances et 3 épées longues)
69) bucheron (1 hache et une gourde d’eau de 1 l)
70) dompteur (4 tigres)
71) milicien (sac à dos avec 6 fioles d’eau bénite)
72) soldat (arme et armure au choix)
73) chasseur (un arc composite et 48 flèches + 2 épieux 1D6)
74) pêcheur (sac à dos avec 30 kgs de poissons séchés)
75) sergent (1 lance et 2 javelots de foudre)
76) chasseur de primes (nu avec 2 dagues)
77) aventurier (un collier de boulle de feu -6 à 6D6)
78) mercenaire (1 espadon)
79) garde (1 bouclier et une lance)
80) cuisinier (un gigot d’agneau aux flageolets pour 10 personnes + 1 dague)
81) explorateur (3 fioles de soin majeur)
82) garde (1 anneau de protection + 1 et une épée courte)
83) paysan (sac avec 50 kgs de patates)
84) mineur (une lanterne + 5 fioles d’huile + une pioche)
85) baron (une dose de poison ingestif)
86) comte (sceau comtal = 100 po et 1 épée batarde +1+1)
87) manœuvre (+2 en force)
88) clerc (+2 en sagesse)
89) guerrier (+2 en constitution)
90) pisteur ( 4 chiens de guerre)
91) magicien (+2 en intelligence)
92) voleur (+2 en dextérité)
93) prostitué€ (+2 en intelligence, sagesse et dex)
94) mercenaire (homme habillé en femme)
95) trappeur (matériels pour 6 pièges sur lui)
96) éclaireur (6 fioles de guérison des maladies)
97) rangers (4 chiens de chasse dressés)
98) paladin (cheval de guerre + 2 lances)
99) marchand (bazar) armes en 1 ex toutes)
100) aventurier niveau 2
Les joueurs tirent 4 fois le dé de % et ensuite en fonction aussi des résultats obtenus, créent leurs personnages.
Pour chaque personnage, tirez 7 fois 4D6. Choisissez les trois meilleurs dés. Le 7ième tirage étant la beauté. S’il y a lieu faites les ajustements.
Ne pas tirer l’or ni l’équipement.
Un seul personnage est joué mais les trois autres sont sensés le suivre cependant n’intervienne pas dans le déroulement du jeu. Sauf si le PJ meurt. Auquel cas un autre prend la suite.
L’encombrement est joué à la pièce prés…
VALEUR DES ZOMBIES EN XPS
1 DV = 100 xps
LES XPS
1 KM = 1 xp
Chaque aventure donne l’addition des niveaux en xps à partager.
(ex : niveau 1/3 = 400 xps/ 2/4 = 600 xps)
LES ANIMAUX :
Tous les animaux du MM I
LES MONSTRES :
Zombi DV1 CA 10 PV 8 3 ATT : 1/3-1/3-1/4
Zombi DV2 CA 9 PV 16 3 ATT : 1/4-1/4-1/4
Zombi DV3 CA 8 PV 24 3 ATT : 1/4/4-1/6
Zombi DV4 CA 7 PV 32 3 ATT : 1/6-1/6-1/6
Zombi DV5 CA 6 PV 40 3 ATT : 1/6-1/6-1/8
Zombi DV6 CA 5 PV 48 3 ATT : 1/8-1/8-1/8
Zombi DV7 CA 4 PV 56 3 ATT : 1/8-1/8-1/10
Zombi DV8 CA 3 PV 64 3 ATT : 1/10-1/10-1/10
Zombi DV9 CA 2 PV 72 3 ATT 1/10-1/10-1/12
Nombre par rencontre 3D8 par DV.
Les clercs détournent les zombis sur un 20 naturel pour un total de 1D12 zombi. Ils peuvent tenter le vade retro chaque round. Dés son 1er 20 naturel, le détournement passe à 19 (et 20) et ainsi de suite…
CONTAMINATION :
A 50% de ses PV le PJ tire un JDS contre le poison. S’il rate, et en absence de fiole ou de sort de guérison des maladies, il se transformera en zombi en 1D12 +4 heures.
A zéro PV le PJ tire un JDS avec un malus de moins un.
De moins 9 a moins un avec un malus de moins deux.
A moins 10 et plus il se transforme en zombi en 1D10+1 rounds.
LES HUMAINS :
Il existe d’autre survivant…
PARTICULARITE AU COMBAT :
1 sur 1D20 l’arme tombe à terre.
20 sur 1D20 la cible est tuée sur le coup.
DEBUT DE LA PARTIE
Tous les PJs sont dans leur maison respective ; Il est minuit, l’invasion de morts vivants commence. Le village est envahi…
NOTRE DAME (le village) :
Une cinquantaine de bâtisse aux abords d’une rivière.
AVENTURE N°1 :
* plan du village
* objectif : réunir le groupe
* scénario : 3D8 zombi DV1 essayent d’entrer dans chaque maison habitée par un PJ.
AVENTURE N°2
* plan du village
* objectif : réunir des matériels et des vivres
* scénario : tirez 3D8 zombi DV1 pour maintenir le stress durant les fouilles
AVENTURE N°3
*plan du village
*plan du temple de la miséricorde
*objectif : allez au temple pour que le grand prêtre explique le phénomène et les aide à le combattre.
* Temple vide de vie
*monstres errants :
3D8 zombis DV1
3D8 zombis DV2
3D8 zombis DV3
AVENTURE N°4
*plan du trajet vers la ville
*objectif : signaler auprès des autorités le problème
*monstres errants :
3D8 zombis DV1
3D8 zombis DV2
3D8 zombis DV3
AVENTURE N°5
*plan du trajet aux abords de la ville
*objectif : signaler auprès des autorités le problème
*monstres errants :
3D8 zombis DV1
3D8 zombis DV2
3D8 zombis DV3
AVENTURE N°6
* plan d’une partie de la ville
*objectif : signaler auprès des autorités le problème
*monstres errants :
3D8 zombis DV1
3D8 zombis DV2
3D8 zombis DV3
AVENTURE N°7
*plan du centre ville (place du marché, Mairie, Habitations)
*objectif : signaler auprès des autorités le problème
*pas âme qui vive
*monstres errants :
3D8 zombis DV1
3D8 zombis DV2
3D8 zombis DV3
AVENTURE N°8
*plan du centre ville (place du marché, Mairie, Habitations)
*objectifs : se ravitailler
*présence d’une bande rivale qui pille tout et ne partage pas
*deux possibilités : les attaquer ou les suivre discrètement…
AVENTURE N°9
*plan des temples de la ville
*objectifs : se ravitailler
*table de rencontres
AVENTURE N°10
*plan de l’académie de magie
*objectifs : se ravitailler
*présence d’une bande rivale qui pille tout et ne partage pas
*présence de magiciens qui défendent leurs biens
*monstres errants :
3D8 zombis DV1
3D8 zombis DV2
3D8 zombis DV3
AVENTURE N°11
*plan de la ville
*objectif (s) voir décision du groupe
*attaque massive de zombi sur le trajet de sortie de la ville : 3D8 de chaque
Zombi DV1 CA 10 PV 8 3 ATT : 1/3-1/3-1/4
Zombi DV2 CA 9 PV 16 3 ATT : 1/4-1/4-1/4
Zombi DV3 CA 8 PV 24 3 ATT : 1/4/4-1/6
Zombi DV4 CA 7 PV 32 3 ATT : 1/6-1/6-1/6
Zombi DV5 CA 6 PV 40 3 ATT : 1/6-1/6-1/8
Zombi DV6 CA 5 PV 48 3 ATT : 1/8-1/8-1/8
AVENTURE N°12
*plan banlieue de la ville
*objectif : fuir…
* Zombi DV4 CA 7 PV 32 3 ATT : 1/6-1/6-1/6
Zombi DV5 CA 6 PV 40 3 ATT : 1/6-1/6-1/8
Zombi DV6 CA 5 PV 48 3 ATT : 1/8-1/8-1/8
AVENTURE N°13
*plan du camp fortifié des survivants sympas
*objectif se reposer et se ravitailler (troc ou achat. 1 exemplaire du produit disponible voire Player.)
*24heures après l’arrivée des joueurs, un PNJ meurt et se transforme en zombi DV6 à l’intérieur du camp..
*des survivants prennent peur suite à l’attaque du zombi et s’enfuient dans la nature en laissant grand ouvert la porte…
3D8 de chaque
* Zombi DV4 CA 7 PV 32 3 ATT : 1/6-1/6-1/6
Zombi DV5 CA 6 PV 40 3 ATT : 1/6-1/6-1/8
Zombi DV6 CA 5 PV 48 3 ATT : 1/8-1/8-1/8
*les PJs sont les seuls à combattre, les autres fuient ou tout du moins essayent…
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Re: Night of the living DeaD
si vous avez des idées de scénarios, d'évènements ou d'améliorations, postez ici ou bien en mp
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Re: Night of the living DeaD
Voici quelques illustrations que j'espère utiles dans ce genre de chroniques.
Bonne chance pour vos futures campagnes.
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Re: Night of the living DeaD
La campagne est prête. Les persos sont tirés. Ils/elles écrivent leur histoire...La campagne sera jouée en fin d'année2013, voire 2014.
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