AD&D avec les vrais règles de combat ça déchire !
- sinok
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Dernier message de la page précédente :
Je m'attendais à cette réplique, alors prenons un sort d'infravision, subitement le combat est plongé dans l'obscurité.porphyre77 a écrit :QR_BBPOST uelle idée de lancer un sort comme l'or des fous en plein combat ...
L'initiative est lancé : 7 pour les monstres et 5 pour les aventuriers. zizi et mimi sont deux mages dans le groupe. zizi annonce qu'il lance une vapeur colorée ( 1 de temps d'incantation ) et mimi qui a peur du noir annonce qu'il lancera un sort d'infravision ( 1 round de temps d'incantation ), alors comment le tout s'exécute durant le round de combat qui est pour la plupart d'entre vous une minute.
et pourquoi le sort de Riggby serait le plus rapide si il perd l'initiative de 2 ou de 3 avec Bigby par exemple.porphyre77 a écrit :QR_BBPOST Bigby décide d’en finir rapidement, et commence à incanter Nuée de Météores (neuf segments). (104). Riggby, d’autre part, commence avec Colonne de Feu (huit segments). (105). L’initiative est hors de propos ; Le sort de Riggby partira avant celui de Bigby. Si Bigby avait utilisé le sort Poing Serré de Bigby (aussi huit segments), (106), alors l’initiative aurait déterminé quel sort serait terminé en premier.
zizi et mimi se font la guerre, l'initiative est lancé et zizi a 2 et mimi a 8,
zizi décide de lancer ensevelissement (temps d'incantation 8 ) et mimi labyrinthe ( temps d'incantation3).
Donc zizi est à 10 et mimi est à 11 d'initiative, alors zizi (malgré qu'il a un sort plus long pour l'incantation) réussit a lancer son sort avant.
Avec la logique de Riggby et de Bigby, quelqu'un qui se bat à l'espadon n'aura jamais la chance de gagner l'initiative... ( quoique dans les faits c'est difficile mais réalisable)
- Rackhir
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Attention ! Ici, nous sommes dans la zone ADD1 où la règle peut être différente d'ADD2, version à laquelle tu joues, Sinok 
Effectivement, jouant à la 2e édition, je résoudrais comme toi, à savoir :
Effectivement, jouant à la 2e édition, je résoudrais comme toi, à savoir :
Dans cet exemple, Zizi et Mimi commencent leurs incantations à 5, celle de Zizi se résout à 6, les monstres agissent à 7 et enfin, s'il n'a pas été frappé par les monstres, l'incantation de Mimi se résout en fin de round. Mais ça, c'est en 2e édition. Pour la 1e, j'ignore comment ça fonctionnerait.sinok a écrit :Je m'attendais à cette réplique, alors prenons un sort d'infravision, subitement le combat est plongé dans l'obscurité.porphyre77 a écrit :QR_BBPOST uelle idée de lancer un sort comme l'or des fous en plein combat ...
L'initiative est lancé : 7 pour les monstres et 5 pour les aventuriers. zizi et mimi sont deux mages dans le groupe. zizi annonce qu'il lance une vapeur colorée ( 1 de temps d'incantation ) et mimi qui a peur du noir annonce qu'il lancera un sort d'infravision ( 1 round de temps d'incantation ), alors comment le tout s'exécute durant le round de combat qui est pour la plupart d'entre vous une minute.
Là encore, si on joue à ADD2 avec l'initiative individuelle, effectivement, c'est le résultat du dé d'init additionné du TI du sort qui est à prendre en compte et il est possible que Rigby finisse d'incanter avant Bigby.Sinok a écrit :et pourquoi le sort de Riggby serait le plus rapide si il perd l'initiative de 2 ou de 3 avec Bigby par exemple.porphyre77 a écrit :QR_BBPOST Bigby décide d’en finir rapidement, et commence à incanter Nuée de Météores (neuf segments). (104). Riggby, d’autre part, commence avec Colonne de Feu (huit segments). (105). L’initiative est hors de propos ; Le sort de Riggby partira avant celui de Bigby. Si Bigby avait utilisé le sort Poing Serré de Bigby (aussi huit segments), (106), alors l’initiative aurait déterminé quel sort serait terminé en premier.
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2. Si le jeteur de sort est attaqué par une arme de mêlée avec un facteur de réaction, utiliser la procédure suivante pour déterminer quand l’arme frappe.
a. Quand l’attaquant gagne l’initiative, l’arme frappera toujours avant l’achèvement du sort.
b. Quand l’initiative est à égalité, une comparaison directe du facteur de réaction de l’arme au temps d’incantation du sort déterminera ce qui a lieu en premier. Des résultats simultanés sont possibles. (107).
c. Quand l’attaquant perd l’initiative, soustraire le dé d’initiative perdant de l’attaquant du facteur de réaction de l’arme (considérer les nombres négatifs comme positifs), et comparer le résultat au temps d’incantation du sort pour déterminer ce qui a lieu en premier. Là encore, des résultats
simultanés sont possibles. (108).
Les deux jeteurs de sorts se sont rapprochés à portée de mêlée. Bigby commence à lancer Mot de Pouvoir, Mort (1 segment). (109). Riggby attaque avec son Bâton Serpent. (110). Si Riggby gagne l’initiative, il frappera en premier. Si l’initiative est une égalité, le sort à un segment battra le facteur de réaction 4 du bâton. (111). La roue tourne, Bigby gagne l’initiative 6-4. Le facteur de réaction de Riggby (4) moins son jet de dé perdant (4) donne 0, aussi il bat là le sort à un
segment. (Mais il doit encore réussir à toucher, cependant).
ADDICT = page 6
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Je pense qu'il faut aussi prendre en compte l'initiative tirée par le mage. Si le guerrier a frappé avant l'initiative "nature" du mage, alors, il a frappé avant le début de l'incantation (enfin, chez moi). Si c'est entre l'init "nature" et celle modifiée par le TI du sort, c'est pendant l'incantation (auquel cas, ça brise le sort). Enfin, si c'est après, ben, trop tard...
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Au corps à corps les attaques se font au meilleur des deux : initiative du lanceur de sort ou celle de l'assaillant. Donc l'assaillant attaquera toujours avant que le sorts ne parte et sur une AC brute sans dext; il est facile de toucher un lanceur de sort de bas niveau (sauf prêtre) lors d'une incantationRackhir a écrit :Je pense qu'il faut aussi prendre en compte l'initiative tirée par le mage. Si le guerrier a frappé avant l'initiative "nature" du mage, alors, il a frappé avant le début de l'incantation (enfin, chez moi). Si c'est entre l'init "nature" et celle modifiée par le TI du sort, c'est pendant l'incantation (auquel cas, ça brise le sort). Enfin, si c'est après, ben, trop tard...
Bonne chance au magicien 1er niveau qui veut endormir des gobs au corps à corps.
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Pour déterminer qui fait quoi et dans quel ordre , j'ai mis en place un système qui , s'il ne tient pas compte des subtilités de l'arborescence de détermination de l'initiative comme c'est décrit plus haut , a au moins le mérite d'être simple et efficace .
Un round étant divisé en 10 segments , chaque PJ , PNJ ou monstre a un rang , défini comme 5 moins RAA ( Reaction/Attacking Adjustment dans la table de dextérité ) . Les monstres ont un rang de 5 par défaut , même si j'ai développé ( et égaré provisoirement ) de quoi calculer leur rang en fonction de leur classe d'armure , taille , physique , etc. ; le rang est le segment où chacun peut , sans obligation , on peut attendre , commencer à faire quelque-chose . Un perso avec une déxtérité de 17 ( RAA +2 ) agira au segment 3 , un MU avec une Dex de 12 voulant lancer un Fireball ( RAA 0 / casting time 3 sg ) commencera son incantation au segment 5 et aura un effet au segment 8 ( dans ce dernier cas , un coup entre 5 et 7 annule le sort ) , un maladroit ou un blessé avec une Dex de 4 sera relégué au rang 7 .
Chacun dispose de 10 Sg pour faire ce qu'il a à faire et peut différer son action de plusieurs Sg si c'est possible et si ça l'arrange .
Pour les cas où un perso ou monstre peut faire plusieurs actions dans le même round , elles sont réparties sur les 10 Sg disponnibles , plus ou moins serrées en fonction de la dextérité ( il faut que je retrouve mon tableau ) . Les actions prenant effet au même segment sont considérées comme étant simultanées , et toutes efficaces sauf cas particulier à voir sur le moment .
Avec ce système , la surprise n'est tirée qu'en début de rencontre , selon les règles du DMG , et seulement si les circonstances l'indiquent ; quand les deux parties savent ce qui les attend ou font preuve d'assez de vigilance , il n'y a pas de surprise . Le DMG indique de combien de segments chacun est retardé au premier round . Ensuite , si le retard n'empiète pas sur le 2° round au point de différer l'action suivante , chacun agit à son rang , le MD annonçant le numéro du round puis égrenant si besoin ceux des Sg . Si un joueur est distrait et rate son rang , soit son perso attend et agit X Sg plus tard , soit il est dans la Lune et ses copains lui feront connaître leur façon de penser .
PTTK .
Un round étant divisé en 10 segments , chaque PJ , PNJ ou monstre a un rang , défini comme 5 moins RAA ( Reaction/Attacking Adjustment dans la table de dextérité ) . Les monstres ont un rang de 5 par défaut , même si j'ai développé ( et égaré provisoirement ) de quoi calculer leur rang en fonction de leur classe d'armure , taille , physique , etc. ; le rang est le segment où chacun peut , sans obligation , on peut attendre , commencer à faire quelque-chose . Un perso avec une déxtérité de 17 ( RAA +2 ) agira au segment 3 , un MU avec une Dex de 12 voulant lancer un Fireball ( RAA 0 / casting time 3 sg ) commencera son incantation au segment 5 et aura un effet au segment 8 ( dans ce dernier cas , un coup entre 5 et 7 annule le sort ) , un maladroit ou un blessé avec une Dex de 4 sera relégué au rang 7 .
Chacun dispose de 10 Sg pour faire ce qu'il a à faire et peut différer son action de plusieurs Sg si c'est possible et si ça l'arrange .
Pour les cas où un perso ou monstre peut faire plusieurs actions dans le même round , elles sont réparties sur les 10 Sg disponnibles , plus ou moins serrées en fonction de la dextérité ( il faut que je retrouve mon tableau ) . Les actions prenant effet au même segment sont considérées comme étant simultanées , et toutes efficaces sauf cas particulier à voir sur le moment .
Avec ce système , la surprise n'est tirée qu'en début de rencontre , selon les règles du DMG , et seulement si les circonstances l'indiquent ; quand les deux parties savent ce qui les attend ou font preuve d'assez de vigilance , il n'y a pas de surprise . Le DMG indique de combien de segments chacun est retardé au premier round . Ensuite , si le retard n'empiète pas sur le 2° round au point de différer l'action suivante , chacun agit à son rang , le MD annonçant le numéro du round puis égrenant si besoin ceux des Sg . Si un joueur est distrait et rate son rang , soit son perso attend et agit X Sg plus tard , soit il est dans la Lune et ses copains lui feront connaître leur façon de penser .
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- Toko
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C'est pas mal du tout comme système ! (une petite touche de Runequest avec ses rangs d'action !)
Ça a le mérite de simplifier et clarifier les choses.
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- porphyre77
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Judges Guild avait un systeme similaire aussi
https://sites.google.com/site/zenopusar ... n-priority
https://sites.google.com/site/zenopusar ... n-priority
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Moi je garde celui des règles...car j'ai mis 30 ans à les comprendre
la honte...
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- Classe : Druide
- Alignement : Neutre
- Dieu : j'en ai pas besoin
Re: AD&D avec les vrais règles de combat ça déchire !
hi again !
allez ca y est, encore un revival de vieux topic, je vais finir par me tailler une réputation ... 8-)
bon alors déjà :
* merci Black Flag pour le topic et le pdf de Prata !
* le lien vers "organigramme de combat 3434" ne marche de nouveau plus malgré sa précédente résurrection ?
mais surtout il me semble qu'il y a encore qqs petites erreurs d'interprétation des règles :
* même en retirant la règle sur une cible endormie dans le cas de tirs de projectiles, je ne pense PAS que l'archer elfique ait tiré 30 flèches et ne puisse donc pas, même dans le meilleur des cas, éliminer jusqu'à 30 cibles distinctes (je ne sais plus combien il y avait de kobolds dans cet exemple, mais peu importe)
* déjà y avait il 30 flèches dans le carquois ???
* ensuite la notion de "missiles are ready" nécessite que les flèches aient été plantées au sol par exemple devant l archer pour être plus accessibles que dans un carquois au dos (cf. une scène du film le SdA où je crois que legolas se prépare ainsi), ce qui dans la scène des kobolds ici me semblait être difficile à réaliser ; au pire on peut même estimer que ce bonus "missile ready" ne vaut que pour le premier tir (flèche encochée) mais PAS pour les tirs suivants !
* enfin, le fait de démultiplier des dés d'attaque (grâce à un bonus qcq) ne signifie ABSOLUMENT PAS démultiplier les projectiles !!! mais seulement que LE projectile qui a été bonifié puisse faire davantage de dommages et donc pouvoir tuer net une cible même très forte/grosse/résistante !!!...
* conclusion : mon interprétation perso aurait été que l'archer elfique ici aurait pu tirer 2 flèches par segment de surprise (donc 10 flèches en tout ici), puis 2 flèches par round ensuite normalement, mais que la première flèche du premier segment de surprise aurait été bonifiée (parce que "ready") par un facteur 3 (tirer 3 fois le dé d'attaque pour voir si on augmente les dommages voire tirer directement 3 fois les dés de dommage ... après tout faire 3 fois des 1 sur les dés de dommages c'est déjà une façon de "rater" sa cible comparativement à ne tirer que des scores max sur chaque dé !!!)
* bref, même en considérant que l'archer ait ses 10 flèches prêtes et bonifiées, il ne pourrait au mieux éliminer "que" 10 cibles (ce qui est déjà "épique" !!!) en environ 30 secondes (5 segments) ...
encore une fois il ne FAUT PAS concevoir un jet d'attaque et/ou de dommage comme étant le résultat d'une seule technique martiale, mais comme le résultat GLOBAL d'un round acharné de combat. ce qui explique qu'un guerrier niveau 15 avec 15 JETS d'attaque (et PAS 15 "attaques") par round (minute) EST REALISTE ! cf. https://www.donjondudragon.fr/forum/edi ... 07#p236207
de même chaque PV perdu n'est PAS équivalent à autant de pourcentage de masse sanguine ou de fluide vital perdu, avec obligatoirement une localisation précise ... c'est juste une mesure GLOBALE du fait que le perso se rapproche du moment où il va subir un coup fatal ... selon les besoins dramatiques/narratifs, perdre 35Pv au cumul de 5-6 rounds de combat sur un potentiel initial de 36 peut TOUT AUTANT être interprété comme le fait d'avoir été saigné à petit feu avec des estafilades sanglantes un peu partout (la suivante n'étant que la goutte d'eau qui aura fait débordé le vase), que comme avoir été seulement essoufflé et/ou feinté sans verser le sang de telle sorte que le coup suivant, même s'il n'ôte que disons 3 PV cette fois, résultera par exemple en une décapitation propre et nette ou une estoc directe au coeur !...
mais bon bref, je suis d'accord, ADD1 est mon système préféré aussi (pour du jdr ludique).
et sinon bien vu pour l'impact du massacre de kobolds sans défense sur l'alignement du P.J. ;-)
ah et p.s. : non, Black Flag, il ne manque absolument pas de compétences dans ADD1 (et leur introduction dans add2 relève pour moi d'une hérésie commerciale destinée à vouloir faire concurrence aux systèmes chaosium de l'époque, mais ça n'avait aucun sens, les deux systèmes visaient 2 objectifs différents, or se faire concurrence c'est vouloir se comparer, mais comment comparer un tournevis avec un marteau ????!!!). dans add1 il suffit de faire des jets de caractéristiques, et voilà ! même les pourcentages de tordre barreaux ou de pickpocket dans les tables du phb sont pour moi superflus ! il suffit de dire qu'un perso n'étant pas voleur ne sait pas faire les poches et un voleur a dex/20 chances d'y arriver hors modificateurs ; idem pour tordre les barreaux pour un guerrier ; à la limite on peut estimer que tout le monde peut défoncer une porte ... inversement on peut aussi estimer qu'un guerrier habile peut faire pickpocket mais alors il devra gagner ses xp en tant que voleur et non que guerrier ! cf. https://www.donjondudragon.fr/forum/edi ... 88#p236088
et p.p.s. : je trouve ça super d'avoir pu jouer en famille ainsi, bravo ! et alors que sont devenus ces 2 PJ depuis 2016 ??? :-D
hope this helps
allez ca y est, encore un revival de vieux topic, je vais finir par me tailler une réputation ... 8-)
bon alors déjà :
* merci Black Flag pour le topic et le pdf de Prata !
* le lien vers "organigramme de combat 3434" ne marche de nouveau plus malgré sa précédente résurrection ?
mais surtout il me semble qu'il y a encore qqs petites erreurs d'interprétation des règles :
* même en retirant la règle sur une cible endormie dans le cas de tirs de projectiles, je ne pense PAS que l'archer elfique ait tiré 30 flèches et ne puisse donc pas, même dans le meilleur des cas, éliminer jusqu'à 30 cibles distinctes (je ne sais plus combien il y avait de kobolds dans cet exemple, mais peu importe)
* déjà y avait il 30 flèches dans le carquois ???
* ensuite la notion de "missiles are ready" nécessite que les flèches aient été plantées au sol par exemple devant l archer pour être plus accessibles que dans un carquois au dos (cf. une scène du film le SdA où je crois que legolas se prépare ainsi), ce qui dans la scène des kobolds ici me semblait être difficile à réaliser ; au pire on peut même estimer que ce bonus "missile ready" ne vaut que pour le premier tir (flèche encochée) mais PAS pour les tirs suivants !
* enfin, le fait de démultiplier des dés d'attaque (grâce à un bonus qcq) ne signifie ABSOLUMENT PAS démultiplier les projectiles !!! mais seulement que LE projectile qui a été bonifié puisse faire davantage de dommages et donc pouvoir tuer net une cible même très forte/grosse/résistante !!!...
* conclusion : mon interprétation perso aurait été que l'archer elfique ici aurait pu tirer 2 flèches par segment de surprise (donc 10 flèches en tout ici), puis 2 flèches par round ensuite normalement, mais que la première flèche du premier segment de surprise aurait été bonifiée (parce que "ready") par un facteur 3 (tirer 3 fois le dé d'attaque pour voir si on augmente les dommages voire tirer directement 3 fois les dés de dommage ... après tout faire 3 fois des 1 sur les dés de dommages c'est déjà une façon de "rater" sa cible comparativement à ne tirer que des scores max sur chaque dé !!!)
* bref, même en considérant que l'archer ait ses 10 flèches prêtes et bonifiées, il ne pourrait au mieux éliminer "que" 10 cibles (ce qui est déjà "épique" !!!) en environ 30 secondes (5 segments) ...
encore une fois il ne FAUT PAS concevoir un jet d'attaque et/ou de dommage comme étant le résultat d'une seule technique martiale, mais comme le résultat GLOBAL d'un round acharné de combat. ce qui explique qu'un guerrier niveau 15 avec 15 JETS d'attaque (et PAS 15 "attaques") par round (minute) EST REALISTE ! cf. https://www.donjondudragon.fr/forum/edi ... 07#p236207
de même chaque PV perdu n'est PAS équivalent à autant de pourcentage de masse sanguine ou de fluide vital perdu, avec obligatoirement une localisation précise ... c'est juste une mesure GLOBALE du fait que le perso se rapproche du moment où il va subir un coup fatal ... selon les besoins dramatiques/narratifs, perdre 35Pv au cumul de 5-6 rounds de combat sur un potentiel initial de 36 peut TOUT AUTANT être interprété comme le fait d'avoir été saigné à petit feu avec des estafilades sanglantes un peu partout (la suivante n'étant que la goutte d'eau qui aura fait débordé le vase), que comme avoir été seulement essoufflé et/ou feinté sans verser le sang de telle sorte que le coup suivant, même s'il n'ôte que disons 3 PV cette fois, résultera par exemple en une décapitation propre et nette ou une estoc directe au coeur !...
mais bon bref, je suis d'accord, ADD1 est mon système préféré aussi (pour du jdr ludique).
et sinon bien vu pour l'impact du massacre de kobolds sans défense sur l'alignement du P.J. ;-)
ah et p.s. : non, Black Flag, il ne manque absolument pas de compétences dans ADD1 (et leur introduction dans add2 relève pour moi d'une hérésie commerciale destinée à vouloir faire concurrence aux systèmes chaosium de l'époque, mais ça n'avait aucun sens, les deux systèmes visaient 2 objectifs différents, or se faire concurrence c'est vouloir se comparer, mais comment comparer un tournevis avec un marteau ????!!!). dans add1 il suffit de faire des jets de caractéristiques, et voilà ! même les pourcentages de tordre barreaux ou de pickpocket dans les tables du phb sont pour moi superflus ! il suffit de dire qu'un perso n'étant pas voleur ne sait pas faire les poches et un voleur a dex/20 chances d'y arriver hors modificateurs ; idem pour tordre les barreaux pour un guerrier ; à la limite on peut estimer que tout le monde peut défoncer une porte ... inversement on peut aussi estimer qu'un guerrier habile peut faire pickpocket mais alors il devra gagner ses xp en tant que voleur et non que guerrier ! cf. https://www.donjondudragon.fr/forum/edi ... 88#p236088
et p.p.s. : je trouve ça super d'avoir pu jouer en famille ainsi, bravo ! et alors que sont devenus ces 2 PJ depuis 2016 ??? :-D
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