[FDP Durmak MORGRINSON - Coup de Tonnerre]
Modérateur : Bogdania
- phanou36
- Dragon d'or
- Messages : 431
- Inscription : Mar 23 Oct 2012 14:40
- Localisation : L'Isle Sur La Sorgue
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : Humain
- Classe : Mage
- Alignement : Chaotique Bon
- Dieu : Mystra
- Mini Feuille de perso : Les chroniques du Chaos :
Les Pierres du Destin :► Afficher le texteRetour à Bérégost :► Afficher le texte► Afficher le texte
[FDP Durmak MORGRINSON - Coup de Tonnerre]
Nom : Durmak MORGRINSON - Coup de Tonnerre
Race : Nain des Montagnes
Age : 55 ans
Taile et Poids : 1m25 pour 68 Kgs
Classe : Clerc de Berronar Purargent - Profil : Séculier / Voleur - Profil : Serrurier
Alignement : NB
Divinité : Berronar Purargent
Niveau : 2 / 3
XP : 30250 /3O250 (10% de bonus / 10% de bonus) - Niveaux suivants : 3000 / 5000
Points de Vie : 20 (8 + 8 + 4) / Bon. Con : +2
CARACTERISTIQUES :
FORCE : 10
Aj. Toucher (armes de contact) : 0 / Aj Dgts : 0 / Poids autorisé : 20 Kgs / P. max aut. : 57,5 Kgs / Enf. Portes : 6 / Torsions de herses et barreaux : 2%
DEXTERITE : 17
Aj. Réaction : +2 / AJ. Touch (armes distance) : +2 / AJ. CA : -3
CONSTITUTION : 16
AJ. Pts Vie : +2 / Choc Métabolique : 95% / Résurrection : 96%
INTELLIGENCE : 12
% de con. Sorts : 55% / Niv. sorts : 7 / Sorts Maxi Niv. : 6 / Nombre langues : 3
SAGESSE : 18
Nbre sorts (cléricaux) Bonus : 2 x niv1 + 2 x niv2 + 1 x niv3 + 1 x niv4 / Echec Prières : 0% / Bonus JP : +4
CHARISME : 12
Aj. Loyauté : 0 / AJ. Réaction : 0 / Max de Suivants : 5
CAPACITES DE RACE :
Infravision 18m
Détecter ou reconnaître les pentes ascendantes ou descendantes dans un passage : 1-5 / 6
Détecter ou reconnaître un tunnel/passage construit récemment : 1-5 / 6
Détecter ou reconnaître un mur ou des pièces coulissants/pivotants : 1-4 / 6
Détecter ou reconnaître les pièges, trappes ou puits en maçonnerie : 1-3 / 6
Détecter ou reconnaître la profondeur approximative d'un souterrain : 1-3 / 6
Bonus de combat
Inimitiés raciales
PROFIL SECULIER :
Bénéfices spéciaux : Les autres nains le respectent toujours, et il peut demander abri dans n'importe quelle citadelle. Il a un bonus de réaction de +1 lorsqu'il a affaire à des nains.
Limitations spéciales : Aucune.
Prêtre de Berronar Purargent :
Limitations spéciales :
Dé de vie : D6
Morts-vivants : Repousse à -4 niveaux.
Pouvoirs conférés :
Niveau 1) Tous les sorts de protection sont lancés comme si le prêtre avait 4 niveaux de plus
Niveau 5) Détection des mensonges - 1 fois / jour
Niveau 9) Lancer un sort de mur (force, pierre, fer) - 1 fois / jour
Alignement : Tout Bon
ARMES /
TACO : 19
HACHE D'ARMES
Type : T / Bonus T : 0 / Bonus dgts : 0 / Dgts PM : 1D8 G: 1D8 / Fact. Rap : 7 / Portée : 0 / AT/R : 1
ETOILE DU MATIN
Type : C / Bonus T : 0 / Bonus dgts : 0 / Dgts PM : 2D4 G: 1D6+1 / Fact. Rap : 7 / Portée : 0 / AT/R : 1
MARTEAU DE GUERRE
Type : C / Bonus T : 0 (+2 au lancer) / Bonus dgts : 0 / Dgts PM : 1D4+1 G: 1D4 / Fact. Rap : 4 / Portée : 10/20/30 / AT/R : 1
ARBALETE LEGERE
Type : p / Bonus T : +2 / Bonus dgts : 0 / Dgts PM : 1D4 G: 1D4 / Fact. Rap : 7 / Portée : 60/120/180 / AT/R : 1
+1 pour toucher les orques, demi-orques, gobelins, hobgobelins
Armes autorisées - Clerc :
Séculier : Toutes celles autorisées aux prêtres + Hache d'armes, arbalète, hachette ou hache de jet, étoile du matin, fourche de guerre et marteau de guerre.
Prêtre de Berronar Purargent : Hache d'armes à 2 mains, massue, arbalète, masse (principalement), morgenstern.
Armes autorisées Voleur :
Voleur : Massue, dague, fléchettes, arbalète, couteau, lasso, arc court, fronde, épée large, épée longue, épée courte et bâton.
Serrurier : Haches et Marteaux.
CLASSE D'ARMURE :
Type d'armure : Cotte de Mailles améliorée - CA 4
Bouclier : Moyen -1
Objt Mag : -1 (anneau de protection +1)
Autres : 0
Aj. Dex : -3
Total : -1
AC Dos : 3
Armures Permises (Berronar Purargent) : Toutes.
Les ogres, trolls, ogres mages, géants et titans ont un malus de -4 pour toucher.
Langues parlées :
Naissance : Nain des Montagnes
Intelligence (2) : Commun, Elfe
Profession : Argot des voleurs
Alignement : NB
COMPETENCES :
Profil de prêtre : Séculier
Talent secondaire : Scribe => Lecture, Ecriture, Mathématiques
Compétences diverses Bonus : Runes naines, Endurance, Histoire naine locale, Religion
Compétences diverses (4) : Premiers secours (2), Herboristerie (2)
Compétences martiales : Hache d'armes, Etoile du matin
Profil de voleur : Serrurier
Talent secondaire : Mineur => Taille de pierre, Etayage
Compétences diverses Bonus : Charpenterie, Serrurerie
Compétences diverses (3) : Vigilance (1), Ingénierie (2)
Compétentces martiales : Marteau de guerre, Arbalête légère
Intelligence (1) : Orientation souterraine (1)
Lecture/Ecriture Nain des Montagnes (Int +1) = 13
Lecture/Ecriture Commun (Int +1) = 13
Mathématiques ???
Runes naines (Int +2) = 14
Endurance (Con 0) = 16
Histoire naine locale (Cha +2) = 14
Religion (Sag 0) = 18
Premiers secours (sag -2) = 16
Herboristerie (Int 0) = 12
Taille de pierre ???
Etayage ???
Charpenterie (For 0) = 10
Serrurerie (Dex +1) = 18
Vigilance (Sag +1) = 19
Ingénierie (Int 0) = 12
Orientation souterraine (Int 0) = 12
JETS DE PROTECTION :
Paralysie/Poison/Mort magique : 10
Baguettes/Bâtons/Bâtonnets : 14
Pétrification/Polymorphose : 12
Souffle : 16
Sortilèges : 15
Bonus magique (Sagesse) : +4 / Bonus Dext. : +2 / Bonus Poison et Magie (Constitution) : +4 / bonus anneau de protection +1 : +1
TALENTS DE VOLEURS :
% Pickpocket : 20%
% Crochetage : 80%
% T/D Pièges : 80%
% Dplt Silencieux : 20%
% Se cacher ombre : 20%
% Ecouter : 40%
% Grimper : 40%
% Lire langues inconnues : 20%
Sans Armure :
% Pickpocket : 25%
% Crochetage : 80%
% T/D Pièges : 80%
% Dplt Silencieux : 30%
% Se cacher ombre : 25%
% Ecouter : 40%
% Grimper : 50%
% Lire langues inconnues : 20%
Avec Cotte de Mailles améliorée :
% Pickpocket : 0% (-20%)
% Crochetage : 65%
% T/D Pièges : 65%
% Dplt Silencieux : 0% (-20%)
% Se cacher ombre : 0% (-10%)
% Ecouter : 20%
% Grimper : 0%
% Lire langues inconnues : 20%
Backstab :
Attaque +4 / Dégâts x2
SORTS Jours :
N1 : 2+2 - Sorts utilisés : 2 - Reste : 2
N2 : (+2)
N3 : (+1)
N4 : (+1)
N5 :
N6 :
N7 :
N8 :
N9 :
Sphères d'influence :
Accès Majeur : Générale, Combat, Création, Divination, Garde, Élémentaire (Terre), Loi, Nécromancie, Protection, Soins, Vigilance.
Accès Mineur : Animale, Charme.
EQUIPEMENT :
Anneau de protection +1 (Merci MD)
Sac à dos
Bourse
Vêtement normaux
Bottes étanches
Cape (laine)
Ceinturon
Gants
Manteau (drap solide)
Symbole sacré en argent (Deux anneaux d'argent)
Fiole d'eau bénite x 3
Livre de prières
Trousse de secours
Cotte de Mailles améliorée
Bouclier Moyen
Hache à lame d'argent
Etoile du matin
Marteau de guerre
Arbalète légère
Carquois (12 carreaux légers) - Carreaux tirés = 5 - Reste = 7
Jeu d'outils pour fabriquer les serrures
Jeu d'outils de voleur (dont crochetage)
Burins à serrure (lot de 3)
Rossignols pour voleur
lime à métal
Scie à métaux
Lame de scie à métaux
Acide rongeur de métal x 2
Chaussures à griffes
Gants à griffes
Chausse-trappes (10)
Cône d'écoute (cuivre)
Corde en soie 20m
Grappin
Pitons x 5
Marteau
Etui à parchemin
Parchemin x 3
Encre
Plume
Rations séchées pour 1 semaine
Gourde 2 litres
Briquet à amadou étanche
bougie x 2
Lanterne à capote
Flasque d'huile de lampe x 3
Sac de couchage
Casserole
Poêle
Savon
Craie
Sifflet
Petit miroir métallique
Sac de farine (1Kg)
Bouteille de vinaigre
Fiole vide x 2
TRESOR:
Bourse : 10PO / 15PA / 18PC / 1 gemme 10PO
Sac à dos : 5 gemmes 100PO / 1gemme 50PO / 28PO
BACKGROUND:
Durmak est né dans une Citadelle Naine des Montagnes Noires du Salthar.
Il a en lui la sensibilité qui amène une personne à aider son prochain.
Il s'est donc naturellement tourné très tôt vers la religion en entrant au service de la déesse des soins Berronar Purargent. Il a pu ainsi proférer aide, protection et soins à son peuple. Il excelle apparemment dans cette tâche.
Il consacre la plupart de son temps au culte de sa déesse et aux besoins de ses frères nains. Ces derniers font souvent appel à lui pour intercéder en leur faveur auprès de sa divinité.
Cela ne lui suffisant pas, toujours dans le but d'aider encore les autres, il est aussi devenu serrurier. Ainsi il protège également les siens d'intrusions ou de vols en construisant serrures solides et en élaborant pièges complexes.
Il est donc connu dans la communauté naine pour ses talents et sa bonté naturelle. Cela est en règle générale bien accepté même si cela est atypique, car la protection du foyer nain est une tâche noble pour tout nain digne de ce nom.
Dans le but d'apporter son aide aussi aux autres peuples, il attend une opportunité pour exercer ses talents auprès d'autres races. Bien que lui-même ne refuse pas une bonne bagarre, il espère ainsi prouver que les nains ne sont pas simplement de brutaux tranche-gobelins...
Il y a malheureusement quelques tensions avec ses pairs qui considèrent qu'apporter ce savoir à d'autres peuples n'est pas un comportement digne pour un nain des montagnes. Il a même certains soucis avec quelques nains un peu extrémistes.
L'occasion se présente justement à lui au travers d'une vision qu'il vient d'avoir lors de ses prières en compagnie de ses frères, sa déesse semble en effet l'inviter à entreprendre une quête.
Il s'est vu au milieu d'une demi-douzaine d'aventuriers de tout poils.
Ses compagnons prêtres de Berronar Purargent présents à ce moment-là remercient leur déesse pour ce "Miracle".
Bien que floue, l'aspect géographique de la vision était lui clairement situé hors de la citadelle et des montagnes noires.
Connaissant bien le jeune nain, même ses pires détracteurs ne mettent pas en doute la véracité de sa vision et approuvent maintenant le fait qu'il quitte la citadelle ; cela étant la volonté de leur déesse.
Durmak saisit donc sa chance et espère qu'à son retour il sera affranchi de la manière de vivre peu partageuse de ses compagnons. Il sera alors libre de ses mouvements.
Convaincu de réussir et de revenir vivant de l'épreuve proposée par sa déesse - Ce qui est peut être est son seul pêché par excès de confiance en soi et de foi - voici donc Durmak, parti pour suivre son destin, après de chaudes recommandations de ses amis.
Ses pas guidés par son intuition est sa Foi inébranlables, il suit le chemin le menant vers l'aventure...
Race : Nain des Montagnes
Age : 55 ans
Taile et Poids : 1m25 pour 68 Kgs
Classe : Clerc de Berronar Purargent - Profil : Séculier / Voleur - Profil : Serrurier
Alignement : NB
Divinité : Berronar Purargent
Niveau : 2 / 3
XP : 30250 /3O250 (10% de bonus / 10% de bonus) - Niveaux suivants : 3000 / 5000
Points de Vie : 20 (8 + 8 + 4) / Bon. Con : +2
CARACTERISTIQUES :
FORCE : 10
Aj. Toucher (armes de contact) : 0 / Aj Dgts : 0 / Poids autorisé : 20 Kgs / P. max aut. : 57,5 Kgs / Enf. Portes : 6 / Torsions de herses et barreaux : 2%
DEXTERITE : 17
Aj. Réaction : +2 / AJ. Touch (armes distance) : +2 / AJ. CA : -3
CONSTITUTION : 16
AJ. Pts Vie : +2 / Choc Métabolique : 95% / Résurrection : 96%
INTELLIGENCE : 12
% de con. Sorts : 55% / Niv. sorts : 7 / Sorts Maxi Niv. : 6 / Nombre langues : 3
SAGESSE : 18
Nbre sorts (cléricaux) Bonus : 2 x niv1 + 2 x niv2 + 1 x niv3 + 1 x niv4 / Echec Prières : 0% / Bonus JP : +4
CHARISME : 12
Aj. Loyauté : 0 / AJ. Réaction : 0 / Max de Suivants : 5
CAPACITES DE RACE :
Infravision 18m
Détecter ou reconnaître les pentes ascendantes ou descendantes dans un passage : 1-5 / 6
Détecter ou reconnaître un tunnel/passage construit récemment : 1-5 / 6
Détecter ou reconnaître un mur ou des pièces coulissants/pivotants : 1-4 / 6
Détecter ou reconnaître les pièges, trappes ou puits en maçonnerie : 1-3 / 6
Détecter ou reconnaître la profondeur approximative d'un souterrain : 1-3 / 6
Bonus de combat
Inimitiés raciales
PROFIL SECULIER :
Bénéfices spéciaux : Les autres nains le respectent toujours, et il peut demander abri dans n'importe quelle citadelle. Il a un bonus de réaction de +1 lorsqu'il a affaire à des nains.
Limitations spéciales : Aucune.
Prêtre de Berronar Purargent :
Limitations spéciales :
Dé de vie : D6
Morts-vivants : Repousse à -4 niveaux.
Pouvoirs conférés :
Niveau 1) Tous les sorts de protection sont lancés comme si le prêtre avait 4 niveaux de plus
Niveau 5) Détection des mensonges - 1 fois / jour
Niveau 9) Lancer un sort de mur (force, pierre, fer) - 1 fois / jour
Alignement : Tout Bon
ARMES /
TACO : 19
HACHE D'ARMES
Type : T / Bonus T : 0 / Bonus dgts : 0 / Dgts PM : 1D8 G: 1D8 / Fact. Rap : 7 / Portée : 0 / AT/R : 1
ETOILE DU MATIN
Type : C / Bonus T : 0 / Bonus dgts : 0 / Dgts PM : 2D4 G: 1D6+1 / Fact. Rap : 7 / Portée : 0 / AT/R : 1
MARTEAU DE GUERRE
Type : C / Bonus T : 0 (+2 au lancer) / Bonus dgts : 0 / Dgts PM : 1D4+1 G: 1D4 / Fact. Rap : 4 / Portée : 10/20/30 / AT/R : 1
ARBALETE LEGERE
Type : p / Bonus T : +2 / Bonus dgts : 0 / Dgts PM : 1D4 G: 1D4 / Fact. Rap : 7 / Portée : 60/120/180 / AT/R : 1
+1 pour toucher les orques, demi-orques, gobelins, hobgobelins
Armes autorisées - Clerc :
Séculier : Toutes celles autorisées aux prêtres + Hache d'armes, arbalète, hachette ou hache de jet, étoile du matin, fourche de guerre et marteau de guerre.
Prêtre de Berronar Purargent : Hache d'armes à 2 mains, massue, arbalète, masse (principalement), morgenstern.
Armes autorisées Voleur :
Voleur : Massue, dague, fléchettes, arbalète, couteau, lasso, arc court, fronde, épée large, épée longue, épée courte et bâton.
Serrurier : Haches et Marteaux.
CLASSE D'ARMURE :
Type d'armure : Cotte de Mailles améliorée - CA 4
Bouclier : Moyen -1
Objt Mag : -1 (anneau de protection +1)
Autres : 0
Aj. Dex : -3
Total : -1
AC Dos : 3
Armures Permises (Berronar Purargent) : Toutes.
Les ogres, trolls, ogres mages, géants et titans ont un malus de -4 pour toucher.
Langues parlées :
Naissance : Nain des Montagnes
Intelligence (2) : Commun, Elfe
Profession : Argot des voleurs
Alignement : NB
COMPETENCES :
Profil de prêtre : Séculier
Talent secondaire : Scribe => Lecture, Ecriture, Mathématiques
Compétences diverses Bonus : Runes naines, Endurance, Histoire naine locale, Religion
Compétences diverses (4) : Premiers secours (2), Herboristerie (2)
Compétences martiales : Hache d'armes, Etoile du matin
Profil de voleur : Serrurier
Talent secondaire : Mineur => Taille de pierre, Etayage
Compétences diverses Bonus : Charpenterie, Serrurerie
Compétences diverses (3) : Vigilance (1), Ingénierie (2)
Compétentces martiales : Marteau de guerre, Arbalête légère
Intelligence (1) : Orientation souterraine (1)
Lecture/Ecriture Nain des Montagnes (Int +1) = 13
Lecture/Ecriture Commun (Int +1) = 13
Mathématiques ???
Runes naines (Int +2) = 14
Endurance (Con 0) = 16
Histoire naine locale (Cha +2) = 14
Religion (Sag 0) = 18
Premiers secours (sag -2) = 16
Herboristerie (Int 0) = 12
Taille de pierre ???
Etayage ???
Charpenterie (For 0) = 10
Serrurerie (Dex +1) = 18
Vigilance (Sag +1) = 19
Ingénierie (Int 0) = 12
Orientation souterraine (Int 0) = 12
JETS DE PROTECTION :
Paralysie/Poison/Mort magique : 10
Baguettes/Bâtons/Bâtonnets : 14
Pétrification/Polymorphose : 12
Souffle : 16
Sortilèges : 15
Bonus magique (Sagesse) : +4 / Bonus Dext. : +2 / Bonus Poison et Magie (Constitution) : +4 / bonus anneau de protection +1 : +1
TALENTS DE VOLEURS :
% Pickpocket : 20%
% Crochetage : 80%
% T/D Pièges : 80%
% Dplt Silencieux : 20%
% Se cacher ombre : 20%
% Ecouter : 40%
% Grimper : 40%
% Lire langues inconnues : 20%
Sans Armure :
% Pickpocket : 25%
% Crochetage : 80%
% T/D Pièges : 80%
% Dplt Silencieux : 30%
% Se cacher ombre : 25%
% Ecouter : 40%
% Grimper : 50%
% Lire langues inconnues : 20%
Avec Cotte de Mailles améliorée :
% Pickpocket : 0% (-20%)
% Crochetage : 65%
% T/D Pièges : 65%
% Dplt Silencieux : 0% (-20%)
% Se cacher ombre : 0% (-10%)
% Ecouter : 20%
% Grimper : 0%
% Lire langues inconnues : 20%
Backstab :
Attaque +4 / Dégâts x2
SORTS Jours :
N1 : 2+2 - Sorts utilisés : 2 - Reste : 2
N2 : (+2)
N3 : (+1)
N4 : (+1)
N5 :
N6 :
N7 :
N8 :
N9 :
Sphères d'influence :
Accès Majeur : Générale, Combat, Création, Divination, Garde, Élémentaire (Terre), Loi, Nécromancie, Protection, Soins, Vigilance.
Accès Mineur : Animale, Charme.
EQUIPEMENT :
Anneau de protection +1 (Merci MD)
Sac à dos
Bourse
Vêtement normaux
Bottes étanches
Cape (laine)
Ceinturon
Gants
Manteau (drap solide)
Symbole sacré en argent (Deux anneaux d'argent)
Fiole d'eau bénite x 3
Livre de prières
Trousse de secours
Cotte de Mailles améliorée
Bouclier Moyen
Hache à lame d'argent
Etoile du matin
Marteau de guerre
Arbalète légère
Carquois (12 carreaux légers) - Carreaux tirés = 5 - Reste = 7
Jeu d'outils pour fabriquer les serrures
Jeu d'outils de voleur (dont crochetage)
Burins à serrure (lot de 3)
Rossignols pour voleur
lime à métal
Scie à métaux
Lame de scie à métaux
Acide rongeur de métal x 2
Chaussures à griffes
Gants à griffes
Chausse-trappes (10)
Cône d'écoute (cuivre)
Corde en soie 20m
Grappin
Pitons x 5
Marteau
Etui à parchemin
Parchemin x 3
Encre
Plume
Rations séchées pour 1 semaine
Gourde 2 litres
Briquet à amadou étanche
bougie x 2
Lanterne à capote
Flasque d'huile de lampe x 3
Sac de couchage
Casserole
Poêle
Savon
Craie
Sifflet
Petit miroir métallique
Sac de farine (1Kg)
Bouteille de vinaigre
Fiole vide x 2
TRESOR:
Bourse : 10PO / 15PA / 18PC / 1 gemme 10PO
Sac à dos : 5 gemmes 100PO / 1gemme 50PO / 28PO
BACKGROUND:
Durmak est né dans une Citadelle Naine des Montagnes Noires du Salthar.
Il a en lui la sensibilité qui amène une personne à aider son prochain.
Il s'est donc naturellement tourné très tôt vers la religion en entrant au service de la déesse des soins Berronar Purargent. Il a pu ainsi proférer aide, protection et soins à son peuple. Il excelle apparemment dans cette tâche.
Il consacre la plupart de son temps au culte de sa déesse et aux besoins de ses frères nains. Ces derniers font souvent appel à lui pour intercéder en leur faveur auprès de sa divinité.
Cela ne lui suffisant pas, toujours dans le but d'aider encore les autres, il est aussi devenu serrurier. Ainsi il protège également les siens d'intrusions ou de vols en construisant serrures solides et en élaborant pièges complexes.
Il est donc connu dans la communauté naine pour ses talents et sa bonté naturelle. Cela est en règle générale bien accepté même si cela est atypique, car la protection du foyer nain est une tâche noble pour tout nain digne de ce nom.
Dans le but d'apporter son aide aussi aux autres peuples, il attend une opportunité pour exercer ses talents auprès d'autres races. Bien que lui-même ne refuse pas une bonne bagarre, il espère ainsi prouver que les nains ne sont pas simplement de brutaux tranche-gobelins...
Il y a malheureusement quelques tensions avec ses pairs qui considèrent qu'apporter ce savoir à d'autres peuples n'est pas un comportement digne pour un nain des montagnes. Il a même certains soucis avec quelques nains un peu extrémistes.
L'occasion se présente justement à lui au travers d'une vision qu'il vient d'avoir lors de ses prières en compagnie de ses frères, sa déesse semble en effet l'inviter à entreprendre une quête.
Il s'est vu au milieu d'une demi-douzaine d'aventuriers de tout poils.
Ses compagnons prêtres de Berronar Purargent présents à ce moment-là remercient leur déesse pour ce "Miracle".
Bien que floue, l'aspect géographique de la vision était lui clairement situé hors de la citadelle et des montagnes noires.
Connaissant bien le jeune nain, même ses pires détracteurs ne mettent pas en doute la véracité de sa vision et approuvent maintenant le fait qu'il quitte la citadelle ; cela étant la volonté de leur déesse.
Durmak saisit donc sa chance et espère qu'à son retour il sera affranchi de la manière de vivre peu partageuse de ses compagnons. Il sera alors libre de ses mouvements.
Convaincu de réussir et de revenir vivant de l'épreuve proposée par sa déesse - Ce qui est peut être est son seul pêché par excès de confiance en soi et de foi - voici donc Durmak, parti pour suivre son destin, après de chaudes recommandations de ses amis.
Ses pas guidés par son intuition est sa Foi inébranlables, il suit le chemin le menant vers l'aventure...
Dernière édition par phanou36 le Jeu 25 Juin 2020 22:42, édité 14 fois.
Il ne faut pas vendre les écailles du dragon avant de l'avoir tué.
- phanou36
- Dragon d'or
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Re: [FDP Durmak MORGRINSON - Coup de Tonnerre]
Merci de me dire si OK.
Je prépare le background.
Je prépare le background.
Il ne faut pas vendre les écailles du dragon avant de l'avoir tué.
- Bogdania
- Dracoliche
- Messages : 1924
- Inscription : Mer 14 Août 2019 13:45
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Re: [FDP Durmak MORGRINSON - Coup de Tonnerre]
Ne t’inquiète pas comme je l'ai dit tous ces vilains messages en dehors de la fiche et du BG disparaitront une fois le tout validé.
Un soucis le charisme 9 en charisme pour un clerc c'est pas génial ne pourrais tu intervertir ta force et ton charisme ?
Et puis une arme a deux 2 mains... Pas très pratique pour un voleur.
Un soucis le charisme 9 en charisme pour un clerc c'est pas génial ne pourrais tu intervertir ta force et ton charisme ?
Et puis une arme a deux 2 mains... Pas très pratique pour un voleur.
Les origines des poneys Exmoor du Devonshire, dites vous ?
Oui bien sur j'ai plusieurs traités sur le sujet. Ses origines remontent il y a plus de 150 000 ans dans les bassins de l'hindus, mais de manière plus récente parmi les Equus Caballus il est directement issus de l'Equus Celticus .
Oui bien sur j'ai plusieurs traités sur le sujet. Ses origines remontent il y a plus de 150 000 ans dans les bassins de l'hindus, mais de manière plus récente parmi les Equus Caballus il est directement issus de l'Equus Celticus .
- Bogdania
- Dracoliche
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Re: [FDP Durmak MORGRINSON - Coup de Tonnerre]
Autre détail (en relisant ta fiche ) LB pour un voleur ? Je ne sais trop qu'en penser (même si tu n'est qu'un modeste serrurier 
Risque d'y avoir parfois un peu de tension dans le groupe entre les différentes moralités.
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Les origines des poneys Exmoor du Devonshire, dites vous ?
Oui bien sur j'ai plusieurs traités sur le sujet. Ses origines remontent il y a plus de 150 000 ans dans les bassins de l'hindus, mais de manière plus récente parmi les Equus Caballus il est directement issus de l'Equus Celticus .
Oui bien sur j'ai plusieurs traités sur le sujet. Ses origines remontent il y a plus de 150 000 ans dans les bassins de l'hindus, mais de manière plus récente parmi les Equus Caballus il est directement issus de l'Equus Celticus .
- phanou36
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Re: [FDP Durmak MORGRINSON - Coup de Tonnerre]
Je détecte une autre erreur, la dextérité est limitée normalement à 17...
Bon, je remixe tout ça.
Si vraiment ça colle pas je ferais un Guerrier/Clerc.
Je mets ça à jour.
Bon, je remixe tout ça.
Si vraiment ça colle pas je ferais un Guerrier/Clerc.
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Il ne faut pas vendre les écailles du dragon avant de l'avoir tué.
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Re: [FDP Durmak MORGRINSON - Coup de Tonnerre]
En ADD2 on ne dit plus voleur, mais rogue. Ce qui permet d'avoir des éclaireurs, des serruriers, des espions et bien sur des voleurs. Donc rien de choquant pour l'alignement. Quant aux conflits, ce que le nain ignore ne nuit pas.
Pas de sorts en rab de niveau 1 et 2 et 3 avec la sagesse ?
MDR pour la quantité d'équipement. On pourra compter sur toi.
Pas de sorts en rab de niveau 1 et 2 et 3 avec la sagesse ?
MDR pour la quantité d'équipement. On pourra compter sur toi.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: [FDP Durmak MORGRINSON - Coup de Tonnerre]
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Re: [FDP Durmak MORGRINSON - Coup de Tonnerre]
Bien sur que ci ce sera calculé quand il aura finit sa fiche.Pas de sorts en rab de niveau 1 et 2 et 3 avec la sagesse ?
Les origines des poneys Exmoor du Devonshire, dites vous ?
Oui bien sur j'ai plusieurs traités sur le sujet. Ses origines remontent il y a plus de 150 000 ans dans les bassins de l'hindus, mais de manière plus récente parmi les Equus Caballus il est directement issus de l'Equus Celticus .
Oui bien sur j'ai plusieurs traités sur le sujet. Ses origines remontent il y a plus de 150 000 ans dans les bassins de l'hindus, mais de manière plus récente parmi les Equus Caballus il est directement issus de l'Equus Celticus .
- phanou36
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Re: [FDP Durmak MORGRINSON - Coup de Tonnerre]
Le 18 en sagesse apporte un sort de niveau 4 en plus.
Je revois aussi 'équipement, vu que ça coûte cher, je risque d'être hors des clous. Et de plus, ma force a baissé.
Je revois aussi 'équipement, vu que ça coûte cher, je risque d'être hors des clous. Et de plus, ma force a baissé.
Il ne faut pas vendre les écailles du dragon avant de l'avoir tué.
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Re: [FDP Durmak MORGRINSON - Coup de Tonnerre]
Oui 2x1e 18 en sagesse apporte un sort de niveau 4 en plus.
2x2
1x3
1x4
Mais tu n'en use qu'a fonction du niveau de sorts autorisé par ton lvl
Les origines des poneys Exmoor du Devonshire, dites vous ?
Oui bien sur j'ai plusieurs traités sur le sujet. Ses origines remontent il y a plus de 150 000 ans dans les bassins de l'hindus, mais de manière plus récente parmi les Equus Caballus il est directement issus de l'Equus Celticus .
Oui bien sur j'ai plusieurs traités sur le sujet. Ses origines remontent il y a plus de 150 000 ans dans les bassins de l'hindus, mais de manière plus récente parmi les Equus Caballus il est directement issus de l'Equus Celticus .





