[HRP] Les aventuriers de la cité perdue

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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue

Message par Troumad »

Dernier message de la page précédente :

Pas de 3e alors.
Création de feuilles de perso ADD, ADD2
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue

Message par Toko »

Initiative :
1d10+3 => 4, 3 => 7

1ère attaque TAC0 18 :
1d20+5 => 14, 5 => 19

Dégâts :
1d8+5 => 4, 5 => 9

2e attaque :
1d20+1 => 9, 1 => 10

Dégâts :
1d8+5 => 2, 5 => 7

Attaque de fin de round :
1d20+5 => 20, 5 => 25

Dégâts :
1d8+5 => 7, 5 => 12
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue

Message par LLyr »

tiens un critique :)
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Arcavius
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue

Message par Arcavius »

Le 3e à changé de camp grâce à l'anneau de renvois de sort.

Aux vues des scores de Roderick, ça devrait enchaîner sur Morgause.Avec Thor qui vient au contact et Bella, le capitaine va avoir fort affaire ;)
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue

Message par LLyr »

J'y connais rien aux psy mais Dainak peut il utiliser Domination sur l'autre caster ou Manipulation Moléculaire sur l'armure de Morgause ?
Je ferai le RP en fonction
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Arcavius
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue

Message par Arcavius »

LLyr a écrit :J'y connais rien aux psy mais Dainak peut il utiliser Domination sur l'autre caster ou Manipulation Moléculaire sur l'armure de Morgause ?
Je ferai le RP en fonction
Je regarde ça, ... Domination permet de prendre sous condition le contrôle d'un esprit et sa distance maximum est de 30m. C'est possible d'utiliser ce pouvoir mais faudra que Dainak avance suffisamment dans le même round (1/2 déplacement). Manipulation moléculaire permet en gros d'affaiblir un objet pour le rendre cassant et encore c'est plus de petits objets (couteau, sangles de selles, cordes, etc...). Sa distance d'utilisation maximum est de 15m, je doute qu'il soit réellement utile pour le round en cours car même en avançant il sera encore trop loin, a moins de l'utiliser sur une autre cible plus proche.

Sinon le fonctionnement est comme pour le combat. Le psy à un TAC0P, un TAC0 Psychique, et la cible une CAP, une CA Psychique. Pour activer un pouvoir on dépense des PFP (Points de Forces Psychiques). Ces derniers sont exprimé généralement par deux valeurs " x/y ". "x" est le coût d'activation et "y" le coût de maintient pour les rounds suivants. La mention "+" pour Domination signifie que le coût sera plus grand selon le niveau ou DV de la cible.
Ici avec Domination, il va falloir "ouvrir" l'esprit de la cible (faire le lien mental). Cela fonctionne comme une attaque standard, ici TACOP de Dainak contre CAP de la cible. Si ça passe, il peut activer dans le même round (même s'il a fait un demi-déplacement) un pouvoir (ici Domination, CAP 8, coût en PFP 6+/3+, Portée 30m, Zone effet Une créature, Pré-requis Lien mental). Dans le cas de l'utilisation d'un pouvoir sur un esprit déjà ouvert on utilisera à ce moment là la CAP du pouvoir au lieu de celle de la cible pour voir que le pouvoir fonctionne

Belfis à une CAP de 9, esprit fermé. C'est un nécromancien maître des morts niveau 6 donc le coût d'activation sera de 12PFP, et de 6PFP pour le maintient.
Dainak à un TAC0P de 19, donc il peut ouvrir l'esprit de Belfis sur 10+ au d20. Si c'est OK, Belfis aura droit à un JP vs Sort, et en cas d'échec il sera dominé.
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue

Message par Elinor »

@ Troumad : Les messages HRP dans le fil HRP !
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue

Message par LLyr »

Ok allons y pour le demi déplacement
et le test de domination
je fais le rp asap dans cette optique

Init
1d10 => 5 => 5

TACOP
1d20 => 5 => 5
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Arcavius
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue

Message par Arcavius »

Message secret pour Arcavius,

Init Gilmar (réflexe +1) :
1d10-1 => 10, -1 => 9

Dgts sphère de feu sur l'archer à l'épée :
2d4 => 3, 4 => 7


Banshee
Attaque :
1d20 => 20 => 20
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue

Message par LLyr »

Père Gabriel
Init
1d10 => 7 => 7

Premiers Secours(15)
1d20 => 12 => 12

si réussit
1d3 => 2 => 2


Dainak
Init
1d10 => 6 => 6

TACOP
1d20 => 6 => 6
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue

Message par LLyr »

J'ai vraiment pas de bol avec les psi...
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