S1 - La Tombe des horreurs
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Dernier message de la page précédente :
Cette piège est flippante et dans mon expérience tous les joueurs sentent qu'ils sont en péril dès que j'ai terminé la description.- Didyme
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
8. La tanière de la gargouille
Mécanique :
La gargouille est réveillée de sa stase temporelle dès que quelqu’un ouvre l’une des portes qui mène à la zone. La créature a 64 points de vie et attaque six fois par round comme une créature de 12 dés de vie :
Le collier de la gargouille n’a pas de valeur, mais les gemmes peuvent en être extraites. Il s’agit de dix quartz bleus d’une valeur unitaire de 100 po.
Le collier dissimule un compartiment secret où se trouve un morceau de parchemin. Des runes y ont été écrites, suivies de l’inscription « A. ». Les runes sont magiques et le sort de lecture de la magie sera requis pour comprendre le message suivant :
Cette zone est bien sûr celle à laquelle fait allusion le « tortionnaire » dans le poème d’Acererak. C’est l’autre passage qui permet d’aboutir au second « grand couloir » si le PJ ignorent l’arche.
Étant donné la fresque que les PJ ont dû démolir pour arriver jusqu’ici, ils ne seront probablement pas très surpris de découvrir un monstre griffu.
Gygax n’indique pas la CA de la gargouille. Par défaut, on peut retenir une valeur de 5, qui correspond à celle de la gargouille normale du MM. Notez aussi que la gargouille du MM ne peut être blessée que par des armes +1 ou supérieures. Je ne vois pas de raison pour qu’il en soit autrement avec sa version mutante.
Initialement, la chose fera un peu peur aux joueurs, à cause des six attaques par round. Mais vu le dps des pré-tirés, elle risque de ne pas durer plus de deux rounds. Il est très peu probable qu’elle tienne plus de trois rounds. Le combat sera donc un gros défouloir.
L’enjeu de la salle n’est donc pas la gargouille, mais son collier. Les gemmes comme le message qu’il contient sont deux éléments d’une énigme qui trouvera sa conclusion dans la zone 11.
Le module ne fournit aucune information sur les conditions requises pour trouver le compartiment secret du collier, alors je considère que tout PJ qui inspecte ce dernier le découvrira. Un sort de détection de la magie pourra aussi de mon point de vue révéler une faible émanation à l’intérieur du collier, provenant des runes.
Commentaire de traduction :
Le texte en VO du message d’Acererak est le suivant :
En outre, je trouve la traduction de « look low and high » par « regardez vers le bas et vers le haut » très maladroite. C’est une traduction littérale alors que « look high and low » est une expression idiomatique qui signifie « chercher partout ». En l’espèce, c’est un jeu de mot puisque pour résoudre l’énigme il faudra littéralement regarder vers le bas et vers le haut, dans la zone 10. La traduction éditée par Descartes gâche complètement cette astuce puisqu’elle ne conserve que le sens littéral de l’expression.
Or, « look high and low » a un équivalent français qui fonctionne parfaitement dans ce contexte : « fouiller de fond en comble ». Prise littéralement, cette expression signifie fouiller des fondations (fond) jusqu’au toit (comble). On retrouve donc bien la notion de haut et de bas même si elle est légèrement moins évidente qu’en anglais (ce qui n'est pas bien grave car l'énigme n'est pas très dure à résoudre de toute manière, comme on le verra dans la zone 10).
Je me suis débrouillé pour bricoler deux paires de vers avec ça, et voilà comment j’en suis arrivé à ma proposition de traduction.
À l’instant où vous ouvrez la porte, vous voyez une énorme gargouille mutante se redresser devant vous et étirer ses quatre bras. Elle porte un collier serti de grosses gemmes étincelantes.
Mécanique :La gargouille est réveillée de sa stase temporelle dès que quelqu’un ouvre l’une des portes qui mène à la zone. La créature a 64 points de vie et attaque six fois par round comme une créature de 12 dés de vie :
- 4 attaques de griffes : 2d4 points de dégâts ;
- 1 attaque de morsure : 3d6 points de dégâts ;
- 1 attaque de queue : 1d6 points de dégâts.
Le collier de la gargouille n’a pas de valeur, mais les gemmes peuvent en être extraites. Il s’agit de dix quartz bleus d’une valeur unitaire de 100 po.
Le collier dissimule un compartiment secret où se trouve un morceau de parchemin. Des runes y ont été écrites, suivies de l’inscription « A. ». Les runes sont magiques et le sort de lecture de la magie sera requis pour comprendre le message suivant :
AnalyseFouillez de fond en comble à la quête de l’or, pour apprendre une histoire que nul n’a ouïe encore. Au travers de l’arche à la fin, vous reprenez votre chemin.
Cette zone est bien sûr celle à laquelle fait allusion le « tortionnaire » dans le poème d’Acererak. C’est l’autre passage qui permet d’aboutir au second « grand couloir » si le PJ ignorent l’arche.
Étant donné la fresque que les PJ ont dû démolir pour arriver jusqu’ici, ils ne seront probablement pas très surpris de découvrir un monstre griffu.
Gygax n’indique pas la CA de la gargouille. Par défaut, on peut retenir une valeur de 5, qui correspond à celle de la gargouille normale du MM. Notez aussi que la gargouille du MM ne peut être blessée que par des armes +1 ou supérieures. Je ne vois pas de raison pour qu’il en soit autrement avec sa version mutante.
Initialement, la chose fera un peu peur aux joueurs, à cause des six attaques par round. Mais vu le dps des pré-tirés, elle risque de ne pas durer plus de deux rounds. Il est très peu probable qu’elle tienne plus de trois rounds. Le combat sera donc un gros défouloir.
L’enjeu de la salle n’est donc pas la gargouille, mais son collier. Les gemmes comme le message qu’il contient sont deux éléments d’une énigme qui trouvera sa conclusion dans la zone 11.
Le module ne fournit aucune information sur les conditions requises pour trouver le compartiment secret du collier, alors je considère que tout PJ qui inspecte ce dernier le découvrira. Un sort de détection de la magie pourra aussi de mon point de vue révéler une faible émanation à l’intérieur du collier, provenant des runes.
Commentaire de traduction :
Le texte en VO du message d’Acererak est le suivant :
Ce que l’édition Descartes traduit par :Look low and high for gold, to hear a tale untold. The archway at the end, and on your way you'll wend.
Pas d’erreur ici, mais je trouve dommage de ne pas avoir cherché à conserver la forme poétique, puisqu’Acererak emploie des vers classiques en termes de métrique et de rimes.Regardez vers le bas et vers le haut pour l'or, afin d'entendre une histoire qui n'a pas été contée. L'arche est au bout et votre chemin vous pouvez reprendre.
En outre, je trouve la traduction de « look low and high » par « regardez vers le bas et vers le haut » très maladroite. C’est une traduction littérale alors que « look high and low » est une expression idiomatique qui signifie « chercher partout ». En l’espèce, c’est un jeu de mot puisque pour résoudre l’énigme il faudra littéralement regarder vers le bas et vers le haut, dans la zone 10. La traduction éditée par Descartes gâche complètement cette astuce puisqu’elle ne conserve que le sens littéral de l’expression.
Or, « look high and low » a un équivalent français qui fonctionne parfaitement dans ce contexte : « fouiller de fond en comble ». Prise littéralement, cette expression signifie fouiller des fondations (fond) jusqu’au toit (comble). On retrouve donc bien la notion de haut et de bas même si elle est légèrement moins évidente qu’en anglais (ce qui n'est pas bien grave car l'énigme n'est pas très dure à résoudre de toute manière, comme on le verra dans la zone 10).
Je me suis débrouillé pour bricoler deux paires de vers avec ça, et voilà comment j’en suis arrivé à ma proposition de traduction.
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Très bonne analyse du poème et une traduction judicieuse !
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Respect pour le "fond en comble". Il fallait y penser.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Merci pour vos retours !
Allez, la suite :
9. Complexe de portes
Il n'y a rien de bien passionnant à décrire ici.
Mécanique :
Après avoir défait la gargouille, les PJ pourront choisir deux portes pour continuer leur progression (je pars du principe qu’ils viennent du couloir d’entrée).
La porte située sur le mur sud mène à une succession de quatre salles de 3 x 3 m, dont la dernière est un cul-de-sac avec une fausse porte. Une blague stupide. Quoique, il y a moyen de l’exploiter comme je l’expliquerai plus tard…
La porte située sur le mur est débouche sur une série de salles reliées par des passages secrets. Chacun de ces passages doit s’ouvrir en utilisant une méthode spécifique :
Analyse :
C’est un passage pénible et j’ai vu des groupes renoncer dans cette zone pour retourner à l’arche de brume et se retrouver finalement dans la prison oubliée, ou se jeter directement dans la bouche du démon vert !
Etant donné l’imbrication des salles dans cette zone, je vous conseille de bien veiller à ne laisser sur votre table que les plans de sol sur lesquels les PJ se trouvent ou qu’ils ont dans leur champ de vision. S’ils ne font pas bien leur cartographie, il n’y a pas de raison de les aider.
Les quatre salles après la porte sud sont une perte de temps, a priori. La fausse porte à la fin n’est même pas piégée (c’est sujet à débat, ceci dit, et j’expliquerai ma position dans l’analyse de la zone 12). Mais en démolissant le mur ouest de la dernière salle, celle où se trouve la fausse porte, les PJ peuvent créer un raccourci permettant d’éviter les zones 9-A à 9-E ! Pour en avoir l’idée, il faut cependant partir du principe que cette pièce a forcément une utilité au-delà de troller les aventuriers, ce qui n’a rien d’évident.
Nous devons ici nous poser une question de maçonnerie : est-ce que les murs qui séparent les différentes pièces de la zone présentent une allure différente des autres parois ? Nous pourrions imaginer par exemple que les murs séparateurs sont constitués de pierres taillées et jointoyées, alors que les autres parois ont l’air d’être creusées directement dans la roche de la colline. Cela donnerait un indice aux joueurs. Mais si vous examinez les images du module, vous verrez que tous les murs ont l’air d’être maçonnés. Je ne vois pourquoi ce serait différent ici.
Par contre, un mur dont l’un des côtés est en contact avec la terre est soumis à d’autres phénomènes qu’un mur séparateur entre deux pièces. En théorie, il devrait davantage souffrir de l’humidité du sous-sol, ce qui pourrait permettre de détecter par contraste les murs séparateurs entre les pièces. Mais comme je l’ai expliqué plus haut, j’imagine plutôt la TDH comme un environnement sec. Certainement grâce à la qualité du travail de maçonnerie et d’isolation, étant donné qu’elle se situe dans un environnement marécageux. Vu le soin apporté à la conception de la TDH, il me semble en effet peu probable qu’Acererak ait voulu faire des économies sur le gros-œuvre.
Est-ce qu’alors on pourrait identifier les murs séparateurs parce qu’ils sonneraient creux ? Peu probable à mon avis, à moins d’imaginer que ce sont en fait de minces cloisons. Si c’était le cas, cela aurait été précisé dans le module.
Bref, de mon point de vue, seuls des joueurs persuadés que la pièce à la fausse porte doit bien cacher quelque chose et qui font preuve d’une certaine obstination ont une chance de trouver ce raccourci vers la zone 9-F. Ou alors des joueurs qui ont déjà exploré tout ou partie du complexe de passage secrets et ont décidé de se faciliter la vie pour les prochains allers-retours.
Quelques commentaires sur les passages secrets, maintenant :
Les PJ peuvent éviter les dégâts grâce à un jet de protection contre les sorts, mais cela ne signifie pas pour moi que piège est magique en soi. La description du module suggère plutôt une nature mécanique. Je considère que le jet de protection contre les sorts joue en l’espèce un rôle de proxy, simulant des probabilités assez proches pour toutes les classes d’être touchées, tout en favorisant les PJ de petites tailles (nains, halflings et gnomes bénéficiant d’une résistance aux sorts), ce qui me semble assez pertinent pour un système de tir qui fonctionne par interdiction de zone plutôt que par visée.
Allez, la suite :
9. Complexe de portes
Il n'y a rien de bien passionnant à décrire ici.
Mécanique :
Après avoir défait la gargouille, les PJ pourront choisir deux portes pour continuer leur progression (je pars du principe qu’ils viennent du couloir d’entrée).
La porte située sur le mur sud mène à une succession de quatre salles de 3 x 3 m, dont la dernière est un cul-de-sac avec une fausse porte. Une blague stupide. Quoique, il y a moyen de l’exploiter comme je l’expliquerai plus tard…
La porte située sur le mur est débouche sur une série de salles reliées par des passages secrets. Chacun de ces passages doit s’ouvrir en utilisant une méthode spécifique :
- la paroi coulisse vers le bas
- la paroi pivote autour d’un axe vertical médian
- la paroi pivote autour d’un axe horizontal médian, mais uniquement si on la tire vers l’intérieur à partir du bas
- la paroi coulisse vers le haut
- la paroi dissimule deux battants qui peuvent s’ouvrir vers l’intérieur
- la paroi coulisse vers la gauche
- la paroi comporte 7 boutons alignés : s’ils sont pressés simultanément, la paroi bascule vers l’extérieur, mais si seuls le premier et le dernier boutons sont actionnés en même temps, elle bascule vers l’intérieur en occasionnant 3d6 points de dégâts à tous les personnages présents dans la zone 9-G.
Analyse :
C’est un passage pénible et j’ai vu des groupes renoncer dans cette zone pour retourner à l’arche de brume et se retrouver finalement dans la prison oubliée, ou se jeter directement dans la bouche du démon vert !
Etant donné l’imbrication des salles dans cette zone, je vous conseille de bien veiller à ne laisser sur votre table que les plans de sol sur lesquels les PJ se trouvent ou qu’ils ont dans leur champ de vision. S’ils ne font pas bien leur cartographie, il n’y a pas de raison de les aider.
Les quatre salles après la porte sud sont une perte de temps, a priori. La fausse porte à la fin n’est même pas piégée (c’est sujet à débat, ceci dit, et j’expliquerai ma position dans l’analyse de la zone 12). Mais en démolissant le mur ouest de la dernière salle, celle où se trouve la fausse porte, les PJ peuvent créer un raccourci permettant d’éviter les zones 9-A à 9-E ! Pour en avoir l’idée, il faut cependant partir du principe que cette pièce a forcément une utilité au-delà de troller les aventuriers, ce qui n’a rien d’évident.
Nous devons ici nous poser une question de maçonnerie : est-ce que les murs qui séparent les différentes pièces de la zone présentent une allure différente des autres parois ? Nous pourrions imaginer par exemple que les murs séparateurs sont constitués de pierres taillées et jointoyées, alors que les autres parois ont l’air d’être creusées directement dans la roche de la colline. Cela donnerait un indice aux joueurs. Mais si vous examinez les images du module, vous verrez que tous les murs ont l’air d’être maçonnés. Je ne vois pourquoi ce serait différent ici.
Par contre, un mur dont l’un des côtés est en contact avec la terre est soumis à d’autres phénomènes qu’un mur séparateur entre deux pièces. En théorie, il devrait davantage souffrir de l’humidité du sous-sol, ce qui pourrait permettre de détecter par contraste les murs séparateurs entre les pièces. Mais comme je l’ai expliqué plus haut, j’imagine plutôt la TDH comme un environnement sec. Certainement grâce à la qualité du travail de maçonnerie et d’isolation, étant donné qu’elle se situe dans un environnement marécageux. Vu le soin apporté à la conception de la TDH, il me semble en effet peu probable qu’Acererak ait voulu faire des économies sur le gros-œuvre.
Est-ce qu’alors on pourrait identifier les murs séparateurs parce qu’ils sonneraient creux ? Peu probable à mon avis, à moins d’imaginer que ce sont en fait de minces cloisons. Si c’était le cas, cela aurait été précisé dans le module.
Bref, de mon point de vue, seuls des joueurs persuadés que la pièce à la fausse porte doit bien cacher quelque chose et qui font preuve d’une certaine obstination ont une chance de trouver ce raccourci vers la zone 9-F. Ou alors des joueurs qui ont déjà exploré tout ou partie du complexe de passage secrets et ont décidé de se faciliter la vie pour les prochains allers-retours.
Quelques commentaires sur les passages secrets, maintenant :
- Tous seront détectables car ils sonnent creux, et les nains auront 2 chances sur trois de les repérer grâce à leur aptitude (ils comportent tous des mécanismes de pivot ou de coulissement).
- L’intention de Gygax est manifestement d’obliger les joueurs à décrire précisément les manipulations réalisées dans le but d’ouvrir les passages, mais rien n’interdit à mon avis aux joueurs d’utiliser la méthode aléatoire pour avoir 1 chance sur 6 de trouver (2 pour les elfes et demi-elfes). Sauf qu’une telle tentative prend un tour d’après le GDM. Soit jusqu’à 10d6 de dégâts par les carreaux d’arbalète en fonction des jets de sauvegarde !
- Ce qui nous amène au point suivant : combien de temps faut-il pour essayer une technique comme pousser, faire coulisser, etc. ? Personnellement, je résous le problème en faisant jouer la situation en temps réel, sans le dire aux joueurs. Je lance un chrono et, toutes les minutes, je l’interromps le temps de déterminer le résultat d’une volée de carreaux d’arbalètes. Le temps que prend la description d’une action et l’écoute de la réponse du MJ ne reflète peut-être pas scientifiquement la durée réelle de l’action, mais cette méthode permet en revanche de prendre en compte de manière très réaliste les échanges verbaux entre les PJ, qui peuvent perdre beaucoup de temps pour discuter de la conduite à tenir. Les joueurs vont rapidement comprendre qu’ils jouent contre la montre et même si les dégâts des carreaux sont minimes, cela va contribuer à faire monter la pression. Cela donne une scène assez organique qui reflète bien à mon avis l’intention de Gygax.
- Toutes les portes s’ouvrent à la main, dit Gygax (Each of theses portals must be opened by hand). Cela ne soulève pas de difficultés pour celles qui coulissent ou pivotent quand on les pousse. Mais pour les portes C et E qui nécessitent de tirer vers l’intérieur, c’est problématique. Pour les ouvrir uniquement à la main, sans avoir recours à un pied-de-biche, des pitons ou autres outils, il faut qu’elles comportent à l’opposé des axes sur lesquelles elles pivotent une zone assez rugueuse et assez grande pour obtenir, avec le bout des doigts au moins, une friction suffisante pour tirer la paroi. Cette zone est forcément visible. Je donne donc l’indice suivant au joueur qui examine attentivement la porte C : « Tu remarques que le bas de la paroi est comme érodée, presque creusé, juste au-dessus du sol. » Et à celui qui étudie la porte E : « Tu remarques une fissure verticale au milieu de la paroi. À un endroit, ses bords se sont effrités et cela forme une mince concavité. » Pour conclure sur ce point, je reste persuadé qu'un pied-de-biche sera plus efficace qu'une paire de main pour débloquer ces deux portes, donc j'en autorise l'usage, ainsi que d'autres outils adaptés à la situation.
- Le passage G compte à la fois comme passage secret et comme piège mécanique. Le voleur, le nain ainsi que le sort de détection des pièges devraient le détecter. Je ne vois pas pourquoi le voleur ne pourrait pas tenter de le désactiver, mais vu qu’il y a sept boutons séparés à démonter et à bricoler, je considère qu’il faut plutôt traiter ce piège comme étant particulièrement long à désamorcer. Je suggère 1d6+4 rounds (pour mémoire, un piège standard prend jusqu’à quatre round pour être désamorcé, et cela peut aller jusqu’à un tour pour les plus complexes).
Les PJ peuvent éviter les dégâts grâce à un jet de protection contre les sorts, mais cela ne signifie pas pour moi que piège est magique en soi. La description du module suggère plutôt une nature mécanique. Je considère que le jet de protection contre les sorts joue en l’espèce un rôle de proxy, simulant des probabilités assez proches pour toutes les classes d’être touchées, tout en favorisant les PJ de petites tailles (nains, halflings et gnomes bénéficiant d’une résistance aux sorts), ce qui me semble assez pertinent pour un système de tir qui fonctionne par interdiction de zone plutôt que par visée.
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Sur l'expression ouvrir un passage à la main, je comprend l'usage de la force musculaire et pouvant être associé à des outils. Par opposition à l'usge d'un moyen mécanique (pelleteuse ou bulldozer). En l’occurrence ici, un moyen magique. Si la roche sonne creux, un sort creuser ou transformation roche en boue permet de dégager un passage sans avoir à réfléchir au comment on ouvre. Il doit donc y avoir un "empêchement" à la magie altérant la roche ou permettant de forcer les passages secrets de fonctionner.
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Je ne pense pas que le "by hand" doive être interprété comme impliquant l'impossibilité d'utiliser la magie. Quand la magie est inutile, le module est en effet très explicite à ce sujet. En l'espèce, le "by hand" signifie de mon point de vue que les PJ manœuvrent directement la porte avec leur force physique, ce qui s'oppose aux passages secrets qui ont un déclencheur comme un bouton, un levier ou une poignée, et qui emploient des mécanismes comme des poulies, ressorts, contrepoids, etc.Outsider a écrit :Sur l'expression ouvrir un passage à la main, je comprend l'usage de la force musculaire et pouvant être associé à des outils. Par opposition à l'usge d'un moyen mécanique (pelleteuse ou bulldozer). En l’occurrence ici, un moyen magique. Si la roche sonne creux, un sort creuser ou transformation roche en boue permet de dégager un passage sans avoir à réfléchir au comment on ouvre. Il doit donc y avoir un "empêchement" à la magie altérant la roche ou permettant de forcer les passages secrets de fonctionner.
J'aurais été plus sûr de la possibilité d'utiliser les outils si Gygax avait écrit "manually" au lieu de "by hand", mais c'est suffisamment ambigu pour que cela ne me pose pas de problème de conscience de laisser les joueurs employer leurs outils !
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Cela me semble une des meilleures approches possibles, mais il est rare d'avoir assez de sorts de transmutation préparés pour passer tout le complexe. En tout cas à la première tentative !Outsider a écrit :Si la roche sonne creux, un sort creuser ou transformation roche en boue permet de dégager un passage sans avoir à réfléchir au comment on ouvre.
Comme beaucoup d'endroits dans la TDH, ce passage devient trivial si on comprend qu'on a tout son temps en l'absence de rencontres aléatoires. Mais à ce stade du module, les joueurs viennent de croiser un monstre et ils n'ont généralement pas encore pensé à prendre un premier repos. Ils vont donc en général tenter de passer avec les moyens à leurs dispositions, qui n'incluront probablement pas assez de sorts pour contourner tous les obstacles.
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Toujours aussi intéressant. 
« Feu, flamme, éclair ! »
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Je fais une petite pause en ce moment : pas mal de boulot à boucler avant la fin de l'année. Mais je serais bientôt en vacances et je recommencerai à publier environ une salle par jour !
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Pas de souci, il y a déjà un sacré boulot de fait !


