Le Grimoire du Donjon (en cours)

Vos aides de jeu et règles maison.
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Arkhan
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[Sort (Magicien) AD&D2 (ou AD&D ou D&D)] Décrépitude

Message par Arkhan »

Dernier message de la page précédente :

AD&D2

DECREPITUDE - (Altération / Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : Toucher
Composantes : V, M
Durée : Spécial
Temps d’incantation : 3
Zone d’effet : Cible
Jet de protection : Aucun (objet) / Annule (être vivant)

Description : Ce sort permet au Magicien de décomposer, de littéralement désintégrer un objet ou une personne par simple contact. Il s'agit d'un vieillissement en accéléré, en quelques secondes l'objet touché ou la personne victime du sort tombe en décrépitude. Un objet ne jette pas de jets de sauvegarde, un mur ou une construction seront abîmés et s'écrouleront. Dès que l'endroit où le Magicien pose les mains a disparu, le sort s'arrête. Un être vivant a droit à un Jet de Sauvegarde contre les Sorts, mais aura vieilli de 1D4 X 5 années et perd 1 point de vie par tranche de 5 années de vieillissement. Le composant matériel de ce sort est une fiole de poussière récoltée dans une ruine où a été tué un vampire. Ce sort appartient à deux écoles opposées mais qui n'utilisent pas les mêmes mots incantatoires ; les résultats sont cependant identiques.

Variante AD&D : Temps d'incantation : 1 segment, description : voir description du sort dans AD&D2.

Dans D&D : voir description du sort dans AD&D2.
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Arkhan
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[Sort (Magicien) D&D (ou AD&D ou AD&D2)] Crâne Volant

Message par Arkhan »

D&D :

CRÂNE VOLANT


Niveau : 2
Portée : 10 mètres
Durée : Spécial

Description : en lançant ce sort, le Magicien ou l’Elfe anime un crâne, qui vole à hauteur de sa tête et peut se déplacer sur ordre du lanceur de sort jusqu'à 10 mètres de lui (si le crâne est emmené hors de portée, il devient inerte et le sort est annulé). Le Magicien ou L'Elfe ont besoin d'un Crâne Humanoïde (homme, nain, elfe, gobelin, orque, gnome, etc). Le crâne peut parler la langue Ordinaire et sa propre langue, attaquer, aller voir quelque chose et revenir l'expliquer à son propriétaire, ramasser un petit objet entre ses dents. Il n'a aucun souvenir antérieur à sa création, il interagit cependant naturellement avec son environnement et reconnaît son maître. Son alignement est celui du Magicien ou de l'Elfe qui l'a créé. Aucun Jet de Sauvegarde n'annule le sort, mais le crâne devient inerte si on Dissipe la Magie et un Clerc peut le Repousser comme un Squelette. Il possède les caractéristiques suivantes : INTELLIGENCE 8, CA 9, Dégâts 1D4 (morsure), PDV 4, et se déplace à 10 mètres par seconde. Le sort est annulé sur ordre du lanceur de sort, ou lorsque celui-ci s'endort, est évanoui ou est tué.

Variante AD&D :

CRÂNE VOLANT


Niveau : 2
Portée : 10 mètres
Durée : Spéciale
Zone d’effet : le crâne
Composante : V, M
Temps d’incantation : 1 segment
Jet de Protection : Aucun

Description : voir celle du sort pour D&D.

Variante AD&D2 :

CRÂNE VOLANT
- (Nécromancie)

Niveau : 2
Portée : 10 mètres
Composantes : V, M
Durée : Spécial
Temps d’incantation : 1
Zone d’effet : le crâne
Jet de protection : Aucun

Description : voir celle du sort pour D&D.
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[ Sort (Magicien) ] Rangeage de bordel intantané

Message par Arkhan »

Avoir des enfants et passer derrière eux pour ranger m'a donné l'idée de ce Sort. :lol: Adaptable pour D&D, AD&D, AD&D2, ou autre JDR.


RANGEAGE DE BORDEL INSTANTANÉ

(Niveau 1)

Portée: à vue Composantes: V,S,M
durée: Spéciale Temps d'incantation: 1 segment
zone d'effet: Spéciale Jet de protection: Aucun

Ce Sort permet de remettre en moins d'un round tous les objets déplacés dans une pièce de 30 m2 maximum + 5 m2 par Niveau du lanceur de sort à leur place d'origine. Pratique en cas de combat, de cambriolage ou de fouilles pour masquer le désordre, ou même pour arrêter en vol un piège du type projectile qui se remettra en place avant d'avoir atteint son but.

Il y a toutefois 30 % de chances (-5 % par niveau du lanceur de sort) pour qu'un objet heurte un personnage présent dans la pièce lors de son déplacement. S'il s'agit d'un objet, le personnage perd 1 PV, mais si c'est une arme, il subira les dégâts de l'arme divisés par 2. Il n'y a aucune Sauvegarde possible, ni aucune esquive à tenter compte tenu de la vitesse de déplacement des objets. S'il s'agit d'un projectile issu d'un piège qui heurte le personnage, considérez que le piège a fonctionné normalement.
La composante matérielle est soit une petite figurine ou une peluche.
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szass
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[AD&D2] Recueil de sorts

Message par szass »

Le Grimoire du Rat Crevé

Un vieux grimoire trainait dans mes bibliothèques. Je vous le confie désormais.
Certains sorts sont très vilains, d'autres sûrement déséquilibrés, un peu comme moi en gros. :gueuserie:
Bonne lecture. :)


Abîme
(Nécromancie)
Niveau : 7
Portée : 100 m
Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial
Lorsqu’il incante ce sort, le magicien créé un trou noir issu du plan négatif, prenant la forme d’un disque de 3 mètres de diamètre sur 1cm d’épaisseur, placé à la verticale. Durant toute la durée du sort, il ne devra pas s’éloigner de plus de 100 mètres du disque sous peine d’être irrémédiablement aspiré à l’intérieur. De plus, il ne peut en aucun cas interrompre son sort ni faire quoique ce soit d’autre, hormis se concentrer. Si il se fait blesser, le sort ne se dissipe pas.
Quoiqu’il en soit, le disque absorbera l’âme d’une créature par round pendant 10 rounds, sauf s’il n’y en a plus dans la zone d’effet. S’il ne reste plus que le magicien dans la zone d’effet, il devra réussir un jet de Sauvegarde à chaque round restant, avec un malus cumulatif de -1 pour ne pas succomber au trou noir. Les âmes des victimes vont errer dans le plan négatif ou la vie n’est pas la bienvenue.
Bien entendu, on ne considère pas les insectes et les micro-organismes comme des cibles.
Contenu de la puissance de ce sort et de ses risques énormes, le magicien devra bien faire attention avant de le lancer.
La composante de ce sort est un bout de peau de liche dissoute dans de l’acide au moment de l’incantation.


Accroissement des os
(Nécromancie)
Niveau : 4
Portée : Contact
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : Une créature.
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort horrible est une malédiction. Il fait s'accroître lentement mais sûrement les os du squelette d'une victime touchée. Le problème, c'est que les chairs ne suivent pas le rythme de croissance des os.
La mort survient au bout d'un nombre de jour égal au score de CON de la victime dans les douleurs articulaires terribles. Une Délivrance de la malédiction annulera ce mal.
Le sort se dissipe une fois que le magicien a réussi une attaque de contact.


Animation de blême
(Nécromancie)
Niveau : 6
Portée : Contact
Composantes : V, S, M
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 2 heures
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort crée une blême. Ces créatures suivront les ordres de leur créateur au mieux de leurs capacités. Chaque blême est constituée à partir du corps d'un humain tué par une goule ou une blême, et qui n'est pas encore devenu une goule.
Ces cadavres sont les composants matériels du sort.


Animation de goule
(Nécromancie)
Niveau : 5
Portée : 5 m
Composantes : V, S, M
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : Un cadavre
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort transforme un cadavre en une forme supérieure de mort-vivant, une goule (voir le Bestiaire Monstrueux page 178). Le cadavre ne doit pas être plus gros que celui d'un humain de taille M et doit être dans un état correct et provenir d'un individu de niveau 2 au minimum.
La goule obéira aux ordres de son créateur.
La composante matérielle, outre le cadavre, est une pinte de sang frais.


Animation des animaux morts
(Nécromancie)
Niveau : 1
Portée : 3 m
Composantes : V, S, M
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 2 rounds
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort crée des squelettes et des zombies morts-vivants à partir des ossements et des cadavres d'animaux vertébrés morts (poissons, reptiles, oiseaux et mammifères). Ces êtres obéissent à des ordres verbaux simples du créateur, quel que soit son langage. Seuls des animaux normaux, n'ayant pas une intelligence supérieure à partielle, peuvent être animés avec ce sort (lézards, chats, grenouilles, belettes, tigres, etc.), cela inclut les mammifères minimaux et les créatures géantes non magiques. Ces animaux morts-vivants restent animés jusqu'à ce qu'ils soient détruits ou repoussés ; la magie d'animation ne peut être dissipée. Le nombre de créature qu'un magicien peut créer dépend des Dés de Vie initiaux de l'animal, du niveau du lanceur de sorts et du type de morts-vivants animés. Référez vous au tableau ci-dessous. Le niveau minimum du magicien limite le nombre de Dés de Vie d'animaux qu'il peut animer. Par exemple, un nécromancien du 1er niveau ne peut animer un chien de guerre mort (2+2 Dés de Vie).
Les squelettes des animaux ayant 1/2 à 1 DV ont les mêmes caractéristiques que les squelettes animaux (voir Squelettes dans Bestiaire Monstrueux, p.332). Les squelettes d'animaux ayant moins de 1/2 DV de leur vivant ont les mêmes caractéristiques avec les modifications suivantes : CA 9, DV 1/4, pv 1, #AT 1, Dég 1.
Les squelettes d'animaux ayant plus de 1 DV ont les mêmes caractéristiques que les animaux à partir desquels ils sont animés, avec les modifications suivantes : la Classe d'Armure subit une pénalité de 2 points (maximum CA 10), les dommages par attaque sont réduits de 2 points (chaque toucher inflige au moins 1 point de dommage) et leur vitesse de déplacement est réduite de moitié (les oiseaux et les chauves-souris squelettes peuvent voler).
Les animaux zombies ont les mêmes caractéristiques que les animaux dont ils sont issus avec les modifications suivantes : le nombre de Dés de Vie de l'animal est augmenté de 1, sa Classe d'Armure subit une pénalité de 3 (CA 8 maximum) et sa vitesse de déplacement est réduite de moitié.
Les zombies et les squelettes d'animaux possèdent les immunités standard des morts-vivants (résistance au froid, au sommeil, au charme et à l'immobilisation), mais perdent toutes les défenses normales dont pouvaient bénéficier les animaux de leur vivant. Ils perdent également toutes attaques spéciales (griffes arrières, avaler, etc.) et ne peuvent injecter du poison, sécréter des fluides comme de la salive ou du musc. Une attaque spéciale permettant d'avaler une victime ne lui inflige pas de dommages supplémentaires. La victime n'est que prise au piège dans la cage thoracique de la chose.
Les prêtres bénéficient d'un bonus de +1 pour repousser ces créatures.
Animation des animaux morts est souvent la première expérience d'animation de morts effectuée par un nécromancien. Pour cela, le corps ou le squelette à animer doit être intact. Les éléments matériels sont une goutte de sang et des fragments d'os provenant d'une créature de la même espèce que celle que veut animer le nécromancien (seuls des animaux de la même espèce peuvent être animés en même temps par ce sort).


Niveau du lanceur Dés de Vie de l'animal Nombre de squelettes
1 ¼ DV ou moins 4 / niveau du lanceur
1 ½ à 1 DV ou moins 2 / niveau du lanceur
2 1+ à 3+3 DV 1 / niveau du lanceur
2 3+3 à 6+3 DV 1 / 2 niveaux du lanceur
3 DV supérieurs à 6+3 1 / 4 niveaux du lanceur
Niveau du lanceur Dés de Vie de l'animal Nombre de zombies
1 ¼ DV ou moins 2 / niveau du lanceur
1 ½ à 1-1 DV ou moins 1 / niveau du lanceur
2 1 à 3+3 DV 1 / 2 niveaux du lanceur
2 3+3 à 6+3 DV 1 / 4 niveaux du lanceur
3 DV supérieurs à 6+3 1 / 4 niveaux du lanceur


Annulation illusoire de sort
(Illusion / Fantasme)
Niveau : 3
Portée : 20 m
Composantes : V, S
Durée : 1 tour / niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon d’un mètre autour du jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : annule
Le magicien rend invisible un sort lancé contre lui et fait croire qu’il s’est dissipé. Fonctionne sur le prochain sort lancé contre le magicien dans la limite de la durée du sort (1 tour / niveau).
L’Annulation illusoire se dissipe à l’expiration du sort ou dès qu’un sort est dirigé sur le magicien. Ne fonctionne que contre les sorts ciblant le magicien et une zone d’1m autour de lui.


Anticipation divinatoire
(Divination)
Niveau : 5
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : 1 rd / 3 niveaux
Temps d'incantation : 1rd
Zone d'effet : le lanceur de sort
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de prévoir les futures attaques d’un ou plusieurs adversaires en arrêtant le temps comme le sort de Prêtre 2 (Altération du temps), combiné avec une vision brève de l’avenir.
Le temps s’arrête (enfin pas vraiment), le MJ gère le combat de tout le monde durant la durée du sort, bien que les actions n’auront lieus qu’à l’expiration du sort. Le mage voit ces actions et peut réfléchir de la meilleure chose à faire quand le sort se dissipera (sauver son ami, fuir car le combat est perdu d’avance, se mettre en travers d’un ennemi pour sauver quelqu’un…).
Quand le sort expire, les actions gérées par le MJ se déroulent dans l’ordre, comme précédemment décrites au magicien le temps du sort lorsqu’il voyait l’avenir.


Armée des morts
(Nécromancie)
Niveau : 9
Portée : 500m
Composants : V, S, M
Durée : 1/2 h par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort permet au mage de lever une armée de mort-vivants à son service.
Quand le sort est lancé, sur un terrain favorable (cimetière, champ de bataille), tous les êtres morts en ce lieu sont magiquement conjurés et animés. Les squelettes sortent du sol, sous une forme choisie par le sorcier, qui peut choisir de leur donner l'apparence de morts-vivants, ou bien celle qu'ils avaient au moment de leur mort. Cela n'influe pas sur leurs caractéristiques :
CA 4, DV 2, TACO 19, VD 3, #AT 1, 1D6+2pv (arme ou mains nues), RM 20%, arme +1 ou mieux pour toucher.
Les soldats conjurés sont immunisés au vade retro et aux sorts d'enchantement/charme.
Ils servent seulement le sorcier qui les a appelés.
Le mage peut lever une unité de 10 soldats pour chaque tranche de 4 niveaux. Ils apparaissent où le mage le désire, dans un rayon de 250m autour de lui.
Quand le sort expire, les soldats qui n'ont pas été détruits disparaissent tout simplement.
Le composant matériel de ce sort est une gemme d'une valeur minimale de 2000 PO, et une goutte de sang du sorcier.


Assemblage de cadavre
(Nécromancie)
Niveau : 6
Portée : 15 m
Composantes : Spéciale
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 ou 2 créatures
Jet de sauvegarde : Spécial
Ce sort ignoble fait se confondre en deux rounds, les os et les organes de deux cadavres et distants d’un mètre, en une seule chose informe. Le résultat est totalement aléatoire et viable. La transformation est horrible à voir, puisque les corps se déchirent et s’entremêlent l’un dans l’autre et que tous les organes sont visibles pendant le processus. Maximum 3 ou 4 zombis assemblés en un (plus de pv, meilleur TACO, CA).


Autopsie
(Nécromancie)
Niveau : 1
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : 1 cadavre
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort permet au nécromant de déterminer la cause de la mort de la créature observée.
Ce sort peut déterminer si un corps a subi des dommages des causes listées ci-dessous, et quelle cause l'a tué. Le sort inclut une dissection, d'où le temps de lancement. L'état du corps peut diminuer la réussite.
Les composants matériels sont une lentille et des scalpels (non consommés).

CAUSE INFORMATIONS SECONDAIRES
Elémentaire Froid, Feu, Chaleur, Foudre ou Electricité, Noyade
Chute ou écrasement hauteur, force du coup
Maladie / Poison organes affectés, origine de la contamination
Magie Seulement Projectile Magique ou Nécromancie
Blessure Type d'arme

Notes : Un cadavre empoisonné peut avoir l'aspect d'une mort par maladie, ou pas de traces. Un mage prudent fera une Détection de l'empoisonnement pour lever un doute.


Baiser vampirique
(Nécromancie)
Niveau : 2
Portée : 0
Composantes : S
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Créature touchée
Jet de sauvegarde : Aucun
Quand le nécromant lance le sort, il doit embrasser la victime (n'importe où), et celle-ci doit être dans une situation appropriée (pas en combat).
Un tour après le baiser, la victime perd 2 pv par round pendant 1 round / 2 niveaux du magicien. Le mage recevra 1 pv par round. Si le mage est blessé, cela le soigne jusqu'à la limite de son maximum normal de points de vie. Sinon l'excédent est temporaire, et perdu au bout d'une heure.


Ballonnements incessants de Nolduck
(Altération)
Niveau : 1
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : une cible
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort affecte la cible en lui infligeant des maux de ventre très douloureux. Elle se sent ballonnée et ne peut rien entreprendre d’autre que de se tenir le ventre et lâcher des gazs odorants.
Les créatures de plus de 8 DV ne sont pas affectées par ces pénalités, bien qu’elles ressentent le ballonnement.
Ce sort est très utile lors d’une réception, par exemple, pour nuire à la réputation d’un rival. Ce sort peut être cumulé, rendant les gargouillis et les gazs plus intenses.


Bégaiement
(Altération)
Niveau : 3
Portée : contact
Composantes : V, S, M
Durée : 1 rd / niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort rend la victime bègue. Si la cible est un magicien et qu’elle lance un sort, celui-ci est altéré comme sur la table des Hiatus (voir Recueil de Magie). Un Jet de Sauvegarde est requis pour chaque sort lancé.


Blessure
(Nécromancie)
Niveau : 1
Portée : Contact
Composantes : S, M
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort fait apparaître une plaie saignante sur la victime à l'endroit touché.
Le mage doit réussir un Toucher sur sa cible (DEXT applicable).
Les dommages sont de 1D6 par deux niveaux au delà du premier (1D6 au niv 1-2, 2D6 au niv 3-4, 3D6 au niv 5-6, etc.).
Le composant matériel est une épingle.
Ce sort peut être transmis par une Main Spectrale, ou magie similaire. Il est réservé aux Spécialistes Nécromants.


Blessures indolores
(Enchantement/Charme)
Niveau : 4
Portée : 30 m
Composantes : V, S
Durée : 1 round / niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : une cible ou une créature
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort fait croire à la victime qu’elle est invulnérable et qu’elle ne ressent pas les blessures infligées.
Ainsi, elle croira ne pas perdre de points de vie et n’essaiera pas de fuir ou de parer (suivant l’appréciation du MD). C’est le MJ qui fait le décompte des points de vie qui devront être tenus secrets aux joueurs s’ils sont victime de ce sort. Dès que la cible est à 0pv, elle meurt, dans un râle de surprise et d’incompréhension. Lorsque le sort expire, si la victime est toujours en vie, elle subit, d’un seul coup, la souffrance de toutes les blessures infligées durant la durée du sort. A ce moment, elle devra réussir un Jet de Sauvegarde/Sorts avec un bonus de +1 par DV ou niveau d’expérience, pour ne pas s’évanouir pendant 1d3 round.


Blob amorphe
(Nécromancie)
Niveau : 7
Portée : Contact
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Un globe de cristal
Jet de sauvegarde : Aucun
Pour invoquer ce sort, le magicien doit au préalable fabriquer un globe de cristal creux rempli d'un fluide gélatineux. La préparation de ce globe et de son contenu demande 1 à 4 semaines de travail. Elle requiert également l'assistance d'un alchimiste expérimenté et l'accès à un laboratoire d'alchimie disposant d'un appareillage spécifique dont le coût est au minimum de 5.000 pièces d'or. Le globe lui même doit être du cristal le plus pur et faire environ 30cm de diamètre. Il faut aussi réunir les ingrédients pour concocter le fluide, à savoir une pinte du sang du jeteur de sort, 3 pintes de gelée ocre et une d'acide prélevé sur un pudding noir. Une fois le fluide préparé par l'alchimiste et versé dans le globe, le magicien doit activer magiquement la sphère à l'aide d'un sort de poigne électrique. Ceci fait, le globe pourra être employé à n'importe quel moment, à moins qu'il ne soit brisé, auquel cas le fluide qu'il contient est perdu.
Jeter le sort de blob amorphe transforme le fluide contenu dans le globe en une dangereuse forme de vie amibienne, libérée dès que le globe est brisé. Il est possible pour cela de jeter le globe comme n'importe quel projectile sur un adversaire, mais le mage doit être très prudent car il ne possède aucun contrôle sur sa création.
Le blob ressemble à une gelée ocre et possède les caractéristiques suivantes: CA 6, déplacement 6, 3 dés de vie pour 24 points de vie, 1 attaque pour 3d4 points de dégâts, alignement neutre. Le monstre doit se nourrir pour grossir, et il grossit extrêmement vite. Au départ, le blob mesure 30 cm de rayon, mais à chaque fois qu'il tue une victime, il l'absorbe ensuite, gagnant 1 point de vie par dé de vie de sa victime. À chaque fois qu'il gagne ainsi 8 points de vie, le blob gagne 1 dé de vie (comptant pour ses capacités de combat), +1 aux dégâts qu'il inflige, et il grossit de l'équivalent de sa taille initiale. Si le blob subit les effets d'une poigne électrique (comme un sort d'éclair), il grossira de la même manière à raison de 1 point de vie par dé de dégât du sort en question.
Il ne faut qu'un round au monstre pour absorber une victime, mais durant ce temps le blob ne peut rien faire d'autre. Tous les effets de l'accroissement en taille sont permanents et ne possèdent aucune limite connue. Par ailleurs le blob régénère 1 point de vie par round, mais cette capacité ne fonctionne que si le monstre est en vie. La créature peut se glisser à travers les plus petits interstices, et elle secrète un acide qui dissipe le bois (5 cm par round) et même le métal (1 cm par round). Le froid magique ne cause aucun dommage au blob, mais le ralentit comme le sort de lenteur durant 2 à 8 rounds. Le feu affecte le monstre normalement. Bien entendu les sorts influençant l'esprit sont sans effet sur cette créature totalement dépourvue d'intelligence. Ajoutons cependant que le nombre de Dv du monstre est limité à 30 !


Charmer les mort-vivants
(Enchantement / Nécromancie)
Niveau : 3
Portée : 30m
Composantes : V, S
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Une ou plusieurs créatures dans une zone de 6m de rayon
Jet de sauvegarde : Spécial
Ce sort similaire à Charme-monstres n'affecte que les Mort-Vivants.


Clone de l'ombre
(Illusion)
Niveau : 3
Portée : 5m
Durée : 5 tours
Composantes : V, M
Zone d’effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Le sort clone de l’ombre crée un double identique au jeteur de sort mais composé essentiellement d’ombre. Le clone de l’ombre possède les mêmes caractéristiques que la cible : même TAC0, même CA, même pv. Néanmoins le clone est parfaitement silencieux et ne peut donc pas lancer de sort, si la cible du sort possède une arme quelconque le clone la possède aussi cependant elle ne sera pas magique et infligera les même dommages d’une arme du même type mais normal.


Conjuration d'âme en peine
(Nécromancie)
Niveau : 6
Portée : 60m
Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : Spécial
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort conjure une âme en peine du Plan Elémentaire négatif. La créature n'est sous le contrôle du mage et peut très bien se retourner contre lui, ce qu'il fait le plus souvent.
L'âme en peine peut être repoussée par un prêtre, mais le vade retro se fait avec un malus de -4 dus à l'influence contraire du mage. Si le vade retro est efficace, l'âme en peine continue à obéir au mage tant que cela ne l'oblige pas à une confrontation directe avec le prêtre. Si le mage la pousse à attaquer le prêtre, le conflit de volontés rend la créature confuse (cf. sort Confusion) tant que la situation perdure.
Le composant matériel est le cadavre d'un humanoïde intelligent et particulièrement mauvais.
Si l'âme en peine tue un être vivant, celui-ci deviendra une âme en peine (1/2 DV) sous ses ordres. Lorsqu'elle retourne sur son plan (à la fin du sort), les âmes en peine qu'elle a créé reste sur le plan où ils ont été créé et sont indépendantes.


Contact de l'ombre
(Nécromancie)
Niveau : 4
Portée : 60m + 10m par niveau
Composantes : V, S
Durée : 1 round / 2 niveaux
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule
Ce sort entoure la main du lanceur d'un halo bleuté. Si le mage touche une personne vivante, celle-ci perd 1D4pv et 1 point de Force.
Une victime amenée à zéro points de Force est inconsciente, et meurt en un tour si elle n'est pas soignée magiquement (1 point de Force par sort de Soins ou similaire). Après sa mort, elle devient une ombre sous le contrôle du mage qui l'a tuée.
Ce sort a sur les morts-vivants : ils ne subissent pas de dommages, mais fuient pour 1d4 + 1 rounds.


Copie de sort illusoire
(Illusion / Fantasme)
Niveau : 4
Portée : spéciale
Composantes : V, S
Durée : spéciale
Temps d'incantation : spécial
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial
Grâce à ce sort, un magicien peut copier à l'identique, mais de façon illusoire, n'importe quel sort qu'il peut observer dans son champ de vision habituel, ou qui a été invoqué au cours du même round. Ainsi, si un magicien, allié ou ennemi, lance un sort à portée de vue, il peut l'imiter et faire de même, sans toutefois utiliser de composantes matérielles. Contrairement à une illusion de sort classique, cette version est quasi parfaite et n’autorise aucun Jet de Sauvegarde sauf si la (ou les) victime décide de ne pas y croire. Dans ce cas, elle peut effectuer un Jet de Sauvegarde à -4.
Le sort copié peut être, au maximum, de niveau 3. Si elle rate le Jet de Sauvegarde, elle encaisse tous les effets du sort, mais traités comme des illusions. Les dégâts affectent l’esprit de la victime qui, si elle tombe à 0 PV, meurt d'un choc cérébral ou d’une crise cardiaque si elle rate un jet de choc métabolique.
Une copie de sort de Déblocage n'ouvrira pas la porte mais fera croire aux victimes que la porte est bien déverrouillée. Elles iront même à penser qu'elles l'ouvrent et pénètrent dans une salle illusoire tandis que les personnes non affectées les verront marcher sur place, nez à la porte. C'est au MD de décrire chaque situation comme il se doit.
Ce sort permet également de copier un sort qui, d’habitude, serait interdit à cause d’une école en opposition. Et même les sorts de magie divine.
Toutes les caractéristiques de ce sort sont les mêmes que l'original, sauf en ce qui concerne le JdS et les composantes matérielles.


Création de combattant squelette
(Nécromancie)
Niveau : 8
Portée : Contact
Composantes : V, S, M
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 8 h
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort permet au jeteur d'enchanter un squelette d'un ancien guerrier (niveau 10 minimum) pour le transformer en combattant squelette (voir le Bestiaire Monstrueux page 44 pour plus de détails).
Pendant le rituel d'incantation, le mage doit se parer du serre-tête (valeur minimum : 5000 PO) sur lequel il aura précédemment lancé le sort Enchantement d'un Objet (Sort interdit aux spécialistes nécromancien). Il devra ensuite lancer le sort de Combattant squelette.
A ce moment, le combattant squelette se lèvera et sera alors sous contrôle actif du jeteur, qui se retrouve incapable de jeter des sorts. Ce dernier, devra alors mettre le combattant en sûreté (pour ne pas courir le risque d'être attaqué par le combattant) pour lancer le sort Permanence sur le serre-tête, sans quoi, le combattant tombera en poussière au bout de 1d6 tours. Le nombre de dés de vie exact du combattant squelette dépend de l'ancien niveau de guerrier du squelette utilisé :

Niveau de guerrier Dés de Vie
10 9+2
11 9+3
12 9+4
13 9+5
14 9+6
15 9+7
16 9+8
17 9+9
18 9+10
19 9+11
20+ 9+12


Création de momie
(Nécromancie)
Niveau : 7
Portée : Contact
Composantes : V, S, M
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 4 heures
Zone d'effet : Un cadavre
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort crée une Momie à partir du corps d'un guerrier du niveau 7 au minimum.
La Momie obéit aux ordres de son créateur, mais doit rester dans un rayon de 1 Km de l'endroit où elle a été animée, ce qui la limite à une fonction de gardien.
Le corps doit être préparé par un embaumement de qualité (le sort Embaumement aide au processus) mais après cela peut être conservé durant une longue période avant d'être utilisé.


Déchiffrage arcanique
(Altération)
Niveau : 5
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : 1 jour / 3 niveaux
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun
Durant toute la durée du sort, le magicien peut apprendre un nouveau sort avec 100% de réussite d’apprentissage et moitié moins de temps pour l’assimiler (½ journée à un jour par niveau de sort).


Dépeceur
(Nécromancie)
Niveau : 5
Portée : Contact
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule
Ce sort cruel enlève toute la peau du corps de la cible en trois rounds (à condition qu'elle en ait, bien sûr) si celle-ci échoue à un JdS/Sorts (à faire à chaque round, une réussite annule la continuation du sort mais la peau reste écorchée). La victime perd à chaque round 1d6pv et 1 point de Constitution (perte des bonus au pv). Si la CON passe à 0 ou moins, la victime meurt dans d'atroces souffrances.
Si la victime survit, sa peau sera régénérée au bout de 3d6 jours, ou à l'aide d'un sort de Soins des blessures graves, au minimum. Un sort de Guérison, ou de Restauration, mettra un terme à ce sort.
La composante matérielle de ce sort est une fine dague en argent ayant déjà été utilisée pour tuer.


Déplacement par les ombres
(Altération)
Niveau : 5
Portée : 0
Composantes : V
Durée : instantané
Temps d’incantation : 1 round
Zone d’effet : spécial
Jet de sauvegarde : aucun
Le mage fond dans une zone d’ombre naturel pour réapparaître à 100m par niveau du Lanceur de sort. Ce sort similaire à porte dimensionnelle et à téléportation présente tout de même une originalité car au lieu d’altérer la réalité, le Mage disparaît dans les ombres et se déplace en elles à une vitesse exceptionnelle. Ce sort permet également de se déplacer à une très grande vitesse dans le Plan de l’Ombre.


Dératisation
(Nécromancie)
Niveau : 1
Portée : 3 m
Composantes : S, M
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature ou 30cm cube par niveau (10 créatures ou 1 m cube maxi)
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort extrait la force vitale des petites vermines telles que insectes, araignées, souris... dans la zone d'effet.
Seules des créatures ayant 1à 3 HP par niveau du mage (9 HP maxi) et d'intelligence animale sont affectées. Un mage puissant peut affecter des créatures telles que chauve-souris, striges, serpents, centipèdes géants. Le composant somatique est un doigt tendu balayant la zone, le composant matériel un brin de lavande et une gousse d'ail. Ce sort n'est accessible qu'à un Spécialiste Nécromant.


Dérobade temporelle
(Nécromancie)
Niveau : 9
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : 1 mois/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : Le jeteur du sort
Jet de sauvegarde : Aucun
C'est de ce sort que le Livre des Horreurs tire son nom original de Cryptichronos. Il permet au magicien d'échapper de manière durable aux effets du temps et il constitue une méthode fiable, quoique dangereuse, pour atteindre le statut d'immortel.
L'élément matériel de ce sort est une mixture faite d'une potion de longévité mélangée à une pinte de sang de vampire que le magicien doit absorber en prononçant le sortilège (notez ici l'absence de tête de liche comme prescrit pour le sort de même niveau Arrêt du vieillissement). Une fois ceci fait, le magicien ne vieillit plus naturellement, et il est totalement immunisé aux effets magiques modifiant le cours du temps, comme le vieillissement causé par le sort de hâte ou les effets du sort d'arrêt du temps. Par ailleurs, il gagne le pouvoir de régénérer un point de vie par tour. Cette régénération ne permet cependant pas de revenir de la mort. La dérobade temporel/e n'est dissipée que par le sort de souhait, la disjonction de Mordenkainen ou par une magie équivalente.
Ce sort n'est pas sans risque car il affecte à long terme la personnalité et la physiologie du mage. Pour chaque mois passé sous l'influence du sort, il y a 25% de chances que le magicien subisse l'un des effets secondaires suivants (jeter id4) :
CHANGEMENT D'ALIGNEMENT. Peu à peu, le mage devient possédé par le mal puis par le chaos. À chaque fois que cet effet est tiré, l'alignement du mage se décale d'un cran du bien vers le mal, puis de la loi vers le chaos. Si le mage est chaotique mauvais, cet effet est ignoré.
GOUT DU SANG. La première fois que cet effet est tiré, le mage devient carnivore et refusera de manger toute nourriture végétale. Au second tirage, il se mettra à manger uniquement de la viande crue. Au stade suivant, il cherchera à se nourrir si possible de sang. Enfin, à la quatrième fois que ce jet est tiré, le mage se nourrira exclusivement de sang frais prélevé sur des créatures de sa race.
RÉPULSION À LA LUMIÈRE. Au premier stade, le mage se mettra à éviter le soleil et s'en protégera si possible pour voyager. Au second tirage de cet effet, toute vision directe du soleil sera insupportable au mage, comme c'est le cas pour les gobelins (mêmes pénalités). Au troisième stade, le mage ne pourra plus supporter la lumière du jour ni la lumière artificielle trop vive, tout comme les elfes noirs. En raison de cet effet secondaire, la peau du mage deviendra de plus en plus pâle au cours des mois, pour prendre finalement une couleur cadavérique, blanchâtre et presque translucide.
FOLIE DOMINATRICE. Cet effet secondaire se décompose en cinq stades progressifs qui rendront le mage de plus en plus imbu de lui-même, insensible et dédaigneux des autres. Au terme de sa folie le mage sera persuadé d'être le seul être au monde méritant de vivre. Malgré cela, le mage gardera cependant l'essentiel de son intelligence et restera un adversaire redoutable.
Pendant la durée du sort, il est impossible de guérir ces effets secondaires, et il y a 3% de chance par mois passé pour que le mage devienne un vampire s'il est tué de manière violente. Au terme de la durée du sort, une guérison pourra annuler les effets secondaires, à l'exception du changement d'alignement qui nécessite un souhait ou un sincère repentir du mage. Cependant, dès qu'il est atteint de la folie dominatrice (même au premier stade), le mage tentera par tous les moyens d'invoquer une nouvelle dérobade temporelle au terme de la durée du sort.
Les effets de la dérobade temporelle peuvent être rendus permanents. Pour cela le mage doit utiliser en plus un sort de permanence et un souhait, et il perdra définitivement un point de Constitution et un point de Force.


Détection de l'empoisonnement
(Divination, Nécromancie)
Niveau : 1
Portée : 0
Composantes : V, S
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 corps
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort permet au mage de déterminer si une créature (vivante ou morte) a été empoisonnée. Il doit être en contact physique avec la personne testés.
Le mage peut définir comment le poison a été administré, son type général, et il a 5% par niveau de l'identifier exactement. Un mage ayant la compétence " science des poisons " ajoute 20% à son % de base.


Digestion des pestilences
(Nécromancie)
Niveau : 3
Portée : 20 mètres
Composantes : V
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Un Mort
Jet de sauvegarde : Spécial
Ce sort confère au nécromant deux choses. Il peut aspirer ou expirer une pestilence. S'il aspire, le nécromant est capable d'absorber une pestilence dont souffre une personne quelconque et de la garder en soi (soif, faim, maladie, malédiction quelconque sauf divine). Pendant que le mage inspire par la bouche, la pestilence prend une forme brumeuse, sombre et granuleuse qui passe dans la bouche du nécromant.
Soit il s'en débarrasse définitivement en soufflant vers le ciel (donc cela ne fonctionne pas en intérieur), soit il souffle vers une personne ou créature qu'il vise expressément. Dans ce dernier cas, si la victime rate son JdS/Sort, elle est atteinte de la pestilence. Le nécromant peut garder autant que faire ce peut la pestilence. Mais il a une risque de 1% cumulatif / jour qu'elle le fasse succomber.
Chaque fonction de ce sort nécessite un emplacement de sort.


Douleur/Plaisir de la chair
(Nécromancie)
Niveau : 2
Portée : Contact
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : Une créature
Jet de sauvegarde : Aucun
Une fois lancé, ce sort projette des éclairs noirs de jais ou blancs d'albâtre (selon la version du sortilège) sur tout le corps de la victime dont les yeux de révulsent. Ce sort peut soit infliger les pires douleurs soit l'orgasme le plus intense qui soit possible d'avoir.
Dans le premier cas, la douleur fait perdre tous les moyens à la victime qui laisse tout choir à terre et qui choit à terre sans défense aucune pour un seul round. Elle restera ensuite groggy pendant 1d4+1 rounds, mais elle pourra se mouvoir bien qu'avec peine. Elle aura 50 % de malus à toutes ses actions.
L'autre version tout aussi perverse et de prodiguée un plaisir si intense que vu de l'extérieur, la victime semble souffrir atrocement, bien que ce ne soit pas le cas. Les conséquences sont les mêmes que pour la douleurs les rounds suivants. Mais à ceci prêt que la victime peut devenir accroc à cette injection magique de plaisir. Certains sorciers paient leurs sbires de cette manière.


Douleurs atroces
(Nécromancie)
Niveau : 1
Portée : Contact
Composantes : V, S, M
Durée : 1 round / 3 niveaux
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 cible
Jet de sauvegarde : Spécial
Lancé sur une cible ayant déjà perdu au moins un tiers de ses points de vie, ce rend les blessures de sa victime quasi impossible à supporter tant elles deviennent douloureuses. Cette dernière doit faire un jet de sauvegarde contre la Paralysie sous peine de se tordre de douleur à terre. Le sort peut être transmis par une " main spectrale " ou magie similaire. N'affecte pas les créatures de 4DV+.
La composante matérielle est une pincée de sel.


Echange d'âmes
(Nécromancie)
Niveau : 9
Portée : 10 m
Composantes : V, S, M
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule
Quand ce puissant enchantement est lancé, le mage tente d'extirper l'âme de la créature visée de son corps afin d'échanger leurs enveloppes corporelles respectives. Si la cible du sort n'est pas consentante, elle a droit à un jet de sauvegarde contre la mort pour en éviter les effets. Si l'échange a lieu, le mage et la victime ont le corps de l'autre.
Ils possèdent tous les attributs physiques de l'autre et gardent leurs attributs intellectuels et leurs connaissances (Intelligence, Sagesse, Classe, Niveau).


Ecorcheur pourpre
(Nécromancie)
Niveau : 5
Portée : Contact
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Annule
Ce terrifiant sortilège n'affecte que les humains, nains, elfes, demi-humains et autres humanoïdes dont le niveau n'excède pas la moitié de celui du jeteur du sort. En prononçant ce sort, le magicien doit toucher sa victime, qui doit faire un JdS/Sorts à -2. En cas d'échec, la victime commence immédiatement à saigner par les pores de sa peau, perdant 1d2 points de vie par round jusqu'à la mort. Les bandages et les premiers secours ne peuvent rien contre ce sort, pas plus que les sorts de soins de niveau 3 ou moins. Les sortilèges de Délivrance de la malédiction, Dissipation de la magie, Soins des blessures graves et Soins des blessures critiques, stoppent l'hémorragie mais les points de vie perdus ne peuvent être regagnés que par le repos et le temps. Le sort de Guérison par contre fait disparaître entièrement les effets de cette magie néfaste. La plus horrible particularité de l'écorcheur pourpre est que ses effets sont contagieux. En effet, toute personne entrant physiquement en contact avec une victime de ce sort doit réussir un jet de sauvegarde à -2 pour éviter d'être affectée à son tour. Fort heureusement, le jeteur du sort est totalement immunisé contre cette malédiction.
Certaines épidémies du passé peuvent être attribuées aux effets de ce sort qui est de ce fait parfois connu sous le nom de " Flots Rouge ".
Pour invoquer cette malédiction, le mage doit porter une robe et un masque tous deux faits de soie rouge la plus fine possible, d'une valeur minimum de 1.000 pièces d'or. Ces vêtements ne sont pas détruits par l'incantation et peuvent resservir.


Embaumement
(Nécromancie, Altération)
Niveau : 2
Portée : Contact
Composantes : V, S, M
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 2 rounds
Zone d'effet : 1 corps
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort permet de protéger un cadavre (ou une partie seulement) de la détérioration naturelle jusqu'à ce qu'il soit utile, un peu plus tard. Si le cadavre embaumé et animé ultérieurement en tant que zombie, golem ou toute autre forme de mort-vivant, la créature bénéficie d'un bonus de +2 pv par Dés de Vie (8 pv / DV maximum) parce qu'elle est plus forte et résistante grâce au sort. Embaumement n'a aucun effet sur des squelettes ou sur un mort-vivant déjà animé.
Ainsi préservé, un cadavre conserve en permanence l'odeur et l'aspect qu'il avait au moment de l'utilisation du sort. Cependant, Embaumement n'inverse pas les effets de la putréfaction, mais évite que le cadavre continue à se décomposer. Contrairement à des sorts plus puissants, il ne facilite pas la résurrection d'un corps.
L'élément matériel d'Embaumement est une goutte de vinaigre.


Enchevêtrement des os
(Nécromancie)
Niveau : 6
Portée : 15 m
Composantes : Spéciale
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 ou 2 créatures
Jet de sauvegarde : Spécial
Ce sort ignoble fait se confondre en deux rounds, les os de deux corps (taille M maximum) distants d'un mètre, en une seule chose informe (toutes deux doivent avoir raté leur JdS/Sorts). Le résultat est totalement aléatoire et viable. La transformation est horrible à voir, puisque les corps se déchirent et s'entremêlent l'un dans l'autre et que tous les organes sont visibles pendant le processus (perte de 2d10pv pour chacune des victimes). Si durant le processus de transformation tout est arrêté par une Dissipation de la magie, les victimes sont à tout jamais intriquées l'une dans l'autre.
Dès que le processus est terminé, une Dissipation de la magie n'aura plus aucun effet, seul un souhait pourra faire quelque chose. Une Souhait mineur rendra leur corps aux victimes, mais ce, jusqu'au prochain lever de lune. Si les corps sont espacés de plus de 10m, les deux meurt dans d'atroces souffrances. Un Souhait majeur libérera définitivement les victimes l'une de l'autre. Lancé sur une seule personne, ce sort abject permet également de mélanger une créature en elle-même.
Le sortilège place alors les différents os du corps de manière aléatoire et viable. Ce sort ne permet pas d'affecter les organes internes des victimes, de sortes qu'elles ne peuvent mourir suite à de telles blessures.


Esprit des os
(Nécromancie)
Niveau : 4
Portée : 50 m
Composantes : V, S
Durée : 1 tour / niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Spécial
Lorsque ce sortilège est lancé dans une zone où gisent des ossements en nombre, il invoque l'Esprit des os.
Cet esprit est décrit selon les nécromants comme le fantôme des restes organiques. Cet esprit s'incarne dans les os épars et reconstitue une créature faite de cet agrégat.
C'est désormais une créature mort vivante possédant autant de DV que le mage (les DV sont tirés avec 1d8), CA 6, # Att 2, 1d8+3/1d8+3 et bénéficie des immunités des morts vivants.
Le magicien n'a pas besoin de se concentrer pour contrôler l'esprit des os.


Garde fou de Mordenkainen
(Altération)
Niveau : 9
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun
Permet de lancer n’importe quel sort que l’on connaît (même s’il n’a pas été mémorisé), de niveau 1 à 8, sans composante matérielle (si inférieure à 1000 PO). Le sort ainsi lancé ne devra pas avoir un temps d’incantation supérieur à 1 round.


Gardien spectral
(Nécromancie)
Niveau : 5
Portée : Contact
Composantes : V, S
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Une créature
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort conjure une âme depuis le Plan Astral, et la lie à l'énergie vitale du mage pour la durée du sort.
Le gardien a un seul rôle: protéger le mage. Si celui-ci subit des dommages l'amenant à 0 PV ou moins, l'âme gardienne partira à la place de l'âme du mage, sauvant ce dernier de la mort. Toutefois, le mage perd tous ses points de vie sauf un. L'âme gardienne est détruite dans le processus, et l'usage répété de ce sortilège peut provoquer la colère de certaines déités.
Notez que le sort ne se déclenche que sur un coup fatal (amenant le mage à 0 PV ou moins).


Greffe de chair
(Nécromancie / Altération)
Niveau : 5
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Un individu
Jet de sauvegarde : Aucun
Grâce à ce sort, un magicien peut effectuer la greffe d'un morceau de chair fraîche sur un corps, soit pour remplacer un membre amputé, soit pour altérer son apparence.
La durée du sort est limitée par la compatibilité entre la chair greffée et le corps d'accueil.
Si elle provient de la personne qui va recevoir la greffe (pour fixer un membre coupé par exemple), l'effet est permanent. Si elle provient d'un corps frais, le sort ne dure que 1 jour / niveau du magicien. Seuls les tissus musculaires sont concernés. On ne peut utiliser ce sort pour greffer des organes ou fixer des membres supplémentaires (tels qu'un bras) à un sujet.
Greffe de chair peut aussi servir à modifier l'apparence d'un individu (qui peut être le magicien) avec de la chair de cadavre. Bien que le sujet prenne l'apparence physique et les traits de l'individu mort, la transformation n'est que superficielle. L'individu transformé conserve la même voix, les mêmes connaissances, sorts et autres capacités. De plus, il ne bénéficie d'aucune des capacités physiques ou sensorielles associées à sa nouvelle apparence (le sort ne peut, par exemple, augmenter la Force du sujet ou le guérir de la cécité). Cette utilisation du sort dure 1 jour / niveau du magicien.
Pendant toute la durée du sort, la chair greffée est une extension du corps qui la reçoit (des tissus concernés, cependant, émane une légère aura de nécromancie). Le sujet contrôle parfaitement la chair qu'on lui a greffée comme s'il s'agissait de la sienne. A la fin du sort, la chair greffée meurt lentement et finit par se détacher du corps. Un Dissipation de la magie réussi permet d'annuler le sort prématurément.
Greffe de chair ne fonctionne que sur des humains, demi-humains ou des humanoïdes vivants. L'élément matériel est le membre coupé de l'hôte ou toute autre chair provenant d'un corps frais (dont la mort ne remonte pas à plus de 1 jour / niveau du magicien). La chair doit être prélevée sur une créature de la même race que le sujet. Ce sort ne peut être combiné avec d'autres enchantements (tels que Embaumement) qui servent à préserver un corps. A la fin du sort, toute la chair greffée pourrit et ne peut plus être utilisée.


Griffes avides de l'Au-delà
(Nécromancie)
Niveau : 3
Portée : 18m
Composantes : V, S
Durée : 1 round / 2 niveaux
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 6m
Jet de sauvegarde : Spécial
Ce sort matérialise des bras squelettiques aux mains griffues, qui jaillissent du sol et empoignent les victimes par les chevilles pour les attirer sous le sol, où elles étouffent. Il ne fonctionne que sur un sol naturel meuble (sable, terre).
Il y a une main tous les trois niveaux du lanceur, et il peut leur attribuer les victimes à sa convenance dans la zone du sort tant qu'il se concentre. Si il cesse sa concentration, les mains se ruent sur lui pour la durée du sort.
Les victimes doivent faire un JdS/Sorts par round passé dans la zone pour échapper aux mains. Chaque main supplémentaire s'attaquant à la même cible donne -1 au JdS. Elles ont 4pv et une CA de 4. Dans un cimetière ou similaire, un malus supplémentaire de -1 s'applique. Si une main l'attrape, elle essaye d'attirer progressivement sa victime dans le sol qui a droit à un JdS/Pétrification à chaque round pour éviter de s'enfoncer. Si elle le rate, elle s'enfonce jusqu'aux genoux, attirée par les griffes. Les rounds suivants, elle s'enfoncera jusqu'à la taille, puis jusqu'au cou et enfin en totalité. Un JdS/pétrification réussi signifie que la victime ne s'enfonce pas plus ce round ci. Dès le premier stade d'enfoncement (genoux), les griffes sont dans le sol et il n'est plus possible de les attaquer.
Les griffes infligent chacune 1pv/round de contact.
Si la victime est recouverte en totalité, elle suffoquera en un nombre de round égal au quart de sa Constitution (arrondi au-dessus). Ensuite, il faut faire un Jet de Constitution à chaque round, avec un malus de -2 cumulatif ou mourir le round suivant. Les autres personnages peuvent creuser pour la dégager. Elle sera trouvée à environ 50 cm sous terre, morte ou vive.
Les mains peuvent être dissipées et lâchent leurs victimes quand le sort expire.


Identification supérieure
(Divination)
Niveau : 5
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : 1 rd/niveau
Temps d'incantation : spécial
Zone d'effet : 1 objet / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est semblable au sort d’Identification, mais décèle également les objets magiques maudits, les mots de commande et a 25% de chance de détecter un pouvoir mineur d’un artefact ou d’une relique. Une perle de 500 PO ou plus est nécessaire pour mener à bien l’incantation.


Image miroir améliorée
(Illusion / Fantasme)
Niveau : 6
Portée : 0
Composantes : V, S
Durée : 3 rd / niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 30 m
Jet de sauvegarde : aucun
Le magicien devient invisible et un sort d’image miroir est déclenché, faisant croire qu’il y a l’original parmi les images. Le magicien peut s’éloigner des images dans la limite de la zone d’effet. Le mage redevient visible s’il attaque ou s’il n’y a plus d’image.


Incubation amniotique
(Nécromancie)
Niveau : 6
Portée : Spéciale
Composantes : V, S, M
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Une personne
Jet de sauvegarde : Spécial
Ce sort crée une bulle de liquide amniotique en apesanteur où il est possible de survivre dans d'atroces souffrances. La bulle est contrôlée par le mage grâce à un sort de lévitation et doit être placée dans une cuve dans les 3 rounds suivant l'incantation sous peine qu'elle tombe au sol et devienne inutilisable. La bulle ne peut se déplacer autrement que vers le haut ou le bas. Cette chose digère les tissus et détruit la volonté de la créature qui y est prisonnière pour ne laisser que le système nerveux dans sa globalité. Une fois que la victime est prisonnière de la bulle amniotique, elle ne peut plus physiquement s'en échapper. Tous les mois la créature perd un point de CON, CHA, FOR, DEX et SAG du fait de la dissolution de ses tissus.
Lorsque la Sagesse atteint 5, la volonté de la victime est totalement annihilée si elle échoue un JdS/Sort et le mage peut désormais contrôler son cerveau tant qu'il reste dans un rayon de 100m autour de la cuve. L'INT n'est en rien affectée de sorte que seul le cerveau peut encore véritablement fonctionner. Ce sort a été inventé par un drow nommé Darskin qui s'en servait pour utiliser les cerveaux des mages et autres victimes intelligentes, et à faire travailler de concert les cerveaux de plusieurs d'entre eux sur les problèmes divers qui le préoccupe.
A notre époque cela pourrait être comparé à un ordinateur très sophistiqué. Le mage est obligé de lancer le sort tous les jours s'il ne veut pas avoir d'ennuis.


Lien vivant
(Nécromancie)
Niveau : 2
Portée : 90m + 10m / niv
Composantes : V, S, M
Durée : 1 round / niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort permet au mage d' " emprunter " les sens d'une autre créature.
Si le mage connaît une créature spécifique dans la portée, il peut focaliser le sort sur elle, sinon il prendra effet sur la première créature la plus proche dans la portée. Le mage peut lancer le sort dans une zone définie qu'il ne voit pas: S'il n'y a aucune créature dans la zone, le sort échoue, sinon il affecte la plus proche. Le mage bénéficie d'un sens, plus un par 4 niveaux au-delà du premier.
La cible ignore la présence du mage, et celui-ci ne peut pas influer sur ses actions, il n'est que spectateur de l'environnement de sa cible. Si la cible a des sens spéciaux (ex. Infravision), le mage en bénéficiera comme elle.
Tant que le sort est actif, le mage ne peut pas utiliser les sens qui sont connectés à la créature. Le mage peut interrompre le sort quand il le souhaite avant la fin de sa durée.
Le sort nécessite un composant matériel s'il vise une créature précise : Le mage doit alors posséder un objet appartenant à la créature.


Lieur d'os
(Nécromancie)
Niveau : 3
Portée : Contact
Composantes : V, S, M
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Un squelette
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort permet de rassembler entre eux les os d'un squelette. Toutes les pièces du squelette doivent être présentes pour que le sort fonctionne. Le mage pose alors ses mains sur les os et ceux-ci se rassemblent pour former un squelette intact. Si ce squelette est ensuite enchanté à l'aide d'une Animation des morts, il possédera le maximum de points de vie.
Ce sort peut être jeté sur des squelettes animés afin de les " soigner " de tous les dégâts qu'ils ont subis auparavant.
Utilisé en conjonction avec un sort de permanence, ce sort donnera à un squelette le pouvoir de régénérer 2pv/round (les dégâts du feu, de l'acide, ou magiques ne pouvant être régénérés). L'élément matériel de ce sort est un mélange d'une pinte de sang du jeteur de sort et d'une pinte de sang de trou.


Localisation de dépouille
(Nécromancie, Divination)
Niveau : 1
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour + 5 rounds/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 10m de long + 2 mètres/niveau
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort permet à un magicien de détecter facilement les cadavres qui ne sont pas enterrés et les morts-vivants corporels (tels que les squelettes, les zombies ou les blêmes) dans la zone d'effet. Il ne fonctionne pas pour détecter les morts-vivants qui n'ont pas de forme physique (tels que les fantômes ou les spectres).
La zone d'effet s'étend devant le magicien sur une largeur de 3 mètres. Il faut un round complet pour étudier une direction donnée. Pendant ce temps, le magicien est immobile et se concentre.
Le sort passe au travers des murs ou des obstacles, mais sa portée s'en trouve réduite (à 3 mètres +30 centimètres/niveau) si l'obstacle est constitué de 1 mètres de pierre, de 3 mètres de bois (ou de terre) ou de 3 centimètres de métal.
En règle générale, le sort localise avec précision tous les restes d'un individu dans la zone d'effet, quels que soient son sexe, son espèce et qu'il soit mort-vivant ou non. Il ne permet pas d'obtenir des informations sur l'identité (ou le type de mort-vivant) de la dépouille ; seul l'endroit où elle se trouve sera détecté. Si le magicien possède un objet personnel ou un morceau de cadavre au moment de lancer ce sort, il peut localiser la dépouille de cet individu en particulier. Dans ce cas, le sort ne permet pas de détecter la présence d'autres cadavres que celui recherché.
Aucune des deux applications de Localisation de dépouille n'a d'effet sur un être vivant. L'élément matériel est, soit un fragment d'os d'un cadavre humain (pour la version générale), soit un morceau de vêtement, une affaire personnelle ou des cheveux (pour la version spécifique). Ce sort est répandu dans les régions où les coutumes funéraires sont strictes.


Main néfaste
(Nécromancie)
Niveau : 2
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort entoure la main du Nécromant d'une aura noire semblable à un gant, qui améliore l'efficacité des sorts délivrés par le toucher, car ceux-ci ne sont plus transmis par le contact physique, mais par la contingence de l'aura et de l'énergie vitale de la victime. L'aura est issue du Plan Négatif, énergie canalisée par le Nécromant.
Le mage gagne +1 au TACO par tranche de 3 niveaux (+1 au niveau 3, +2 au niveau 6… avec un maximum de +5 au niv 15).
La Main Néfaste n'est pas annulée par un toucher réussi ou raté, et persiste jusqu'à la fin de sa durée. Elle n'empêche pas de lancer des sorts et peut être contrée par les sorts protégeant contre les attaques d'énergies négatives, ou annulée par une Dissipation de la magie. Elle n'est pas cumulable avec une Main spectrale. Le composant matériel est un gant de soie noire brodée d'or, qui ne disparaît pas lors de l'incantation.


Main spectrale indépendante
(Nécromancie)
Niveau : 4
Portée : 30m plus 5m par niveau
Composantes : V, S
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Un adversaire
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort matérialise une Main Spectrale translucide bleutée ou verdâtre, issue de l'énergie vitale du lanceur. Elle apparaît dans la portée du sort, et se déplace dans la direction souhaitée par celui-ci. Elle attaque comme son lanceur, avec un bonus de +2.
La Main est AC -3, et disparaît au moindre coup porté sur elle. On peut la dissiper, ce qui inflige 1D10 PV au lanceur de la Main.
L'avantage de ce sort sur la version standard de la Main Spectrale (niveau 2) est que le mage n'a pas besoin de rester concentré sur la Main, et peut lancer d'autres sorts ou faire d'autres actions tout en gardant le contrôle de la Main.


Mains décharnées
(Nécromancie, Evocation)
Niveau : 2
Portée : 3m + 3 m / 3 niveaux
Composantes : V, S, M
Durée : 4 rounds / niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun
En utilisant ce sort, un magicien crée une paire de mains squelettiques qui flottent dans les airs. Ces mains suivent ses ordres verbaux et gestuels.
Elles n'accomplissent que des taches simples comme attraper, soulever et transporter. Elles ne peuvent effectuer de mouvements complexes, comme effectuer des gestes pour remplacer un élément somatique d'un sort ou des mouvements nécessitant une grande agilité, comme crocheter une serrure. Les mains peuvent ouvrir des portes fermées, des tiroirs, des coffres et tourner les pages d'un livre de sorts. Elles peuvent chacune transporter 2,5 Kg et ensemble un poids de 10 Kg. Elles peuvent être déplacées n'importe où dans la portée du sort (6m au 3ème niveau, 9 mètres au 6ème niveau, etc.).
Chaque main peut attaquer en griffant, une fois par round, en utilisant le TACO du mage et infligeant 1d3 points de dommages. Elles peuvent utiliser des armes dont le poids ne dépasse pas leur limite transportable. Quand elles se servent d'armes, les mains décharnées attaquent comme si elles étaient d'un niveau inférieur de moitié à celui du magicien. Elles sont soumises aux pénalités de non maîtrise d'une arme. Les armes de mêlées n'infligent que la moitié des dommages normaux (arrondis à l'entier supérieur) puisque les mains n'ont pas une force suffisante. Les mains peuvent tirer avec une arbalète chargée et infliger des dommages normaux puisque c'est la puissance de l'arbalète qui compte. Toutes les autres armes à projectiles ont leur portée réduite au quart et leurs dommages réduits de moitié (arrondis à l'entier supérieur). On peut attaquer les mains (chacune ayant CA 5, pv 4 et VD 6).
Pour ce sort il faut disposer du squelette complet de deux mains humaines, demi humaines ou humanoïdes. Elles sont réutilisables si elles n'ont pas été endommagées ou détruites en combat.


Mains squelettiques
(Nécromancie)
Niveau : 2
Portée : 3m + 1m par niveau
Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort anime une paire de mains squelettiques qui lévitent en l'air et se déplacent sous le contrôle du mage, qui les guide par des ordres verbaux et des gestes.
Les mains peuvent accomplir des gestes simples (saisir, porter, déplacer). Elles peuvent aussi attaquer, chacune faisant une attaque par round pour 1D3 PV, si désiré sur deux cibles différentes, avec le TACO du mage. Les mains sont AC 5, ont 4 PV et 6 de mouvement, et peuvent être physiquement attaquées.
Chaque main peut porter 5 livres, ensemble elles peuvent porter jusqu'à 10 kg.
Les mains peuvent combattre avec une arme ne dépassant pas ce poids, avec un TACO de mage à la moitié du niveau du lanceur, et causant demi dégâts (manque de la force nécessaire pour pleins dommages).
Les mains ne peuvent pas utiliser d'armes de jet ou de lancer. La seule arme qui fait exception est l'arbalète, que les mains ne peuvent pas armer, mais qu'elles peuvent utiliser normalement.
Le composant matériel est une paire de mains humanoïdes complètes. Les os peuvent être réutilisés si les Mains n'ont pas été endommagées.


Mémoire embrumée
(Enchantement / Charme)
Niveau : 8
Portée : 30 m
Composantes : V, S, M
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : une cible ou une créature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort est une version grandement améliorée du sort Oubli (M2). Ce puissant enchantement efface la mémoire de la cible, jusqu’aux dernières heures (1heure tous les 2 niveaux du mage). Etant donné le niveau du magicien capable de lancer un tel sort, il effacera au minimum les 8 dernières heures de l’esprit de sa victime.
La victime oubli tout ce qu’elle avait pu apprendre ou décider de faire durant ces heures : une mission importante, les ennemis affrontés, ce qu’elle a mangé, ce qu’on lui a dit… Cela efface même les sorts mémorisés quotidiennement. La victime a le droit à un Jet de Sauvegarde pour éviter de perdre la mémoire, avec les éventuels bonus/malus de Sagesse (différence entre victime et mage d’INT+SAG).
Ce sort ne dissipe pas les sorts de Quête et de Croisade.
La composante de ce sort est un bout de mousse mémoire (Obliviax), broyée dans un mortier avec…Zut, j’ai oublié !


Mignons de sang
(Nécromancie)
Niveau : 4
Portée : Contact
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le nécromant puis une ou des créatures
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort utilise le sang du mage pour créer de petites sangsues rampantes constituées d'énergie négative. Pour chaque pv que dépense le mage lors de l'incantation (en s'ouvrant une veine), un mignon apparaîtra (maximum 1/niv). Ces créatures iront sur les victimes choisies et en pomperont le sang sans aucune douleur.
C'est une opération qu'il est préférable de faire la nuit, car les mignons sont alors totalement invisibles à l'œil nu. Cependant, les créatures ayant l'infravision verront les mignons briller telles des lucioles à mesure qu'ils se rempliront de sang, grosses comme un grain de raisin. Dès que ces créatures sont gorgées de sang, elles retournent vers le nécromant et entrent en lui par la bouche. Le mage récupère le double des pv qu'il a dépensé. La ou les victimes perdent 2 pv par mignons qui l'ont pompé.
Si on les détecte, les mignons peuvent alors être chassés tels des moustiques, mais ils reviendront à la charge. Ils ont 1 pv et une CA de 0. Une fois la ou les cibles désignées, le nécromancien n'a plus aucun contrôle sur eux.
Les mignons retourneront au mage que s'ils sont gorgés de sang. Si un mignon meurt, le nécromant ne peut pas récupéré le point qu'il a dépensé pour sa création.


Octroi sacrificiel de sorts
(Nécromancie)
Niveau : 6
Portée : 0
Composantes : V, S
Durée : 1 round / 4 niveaux
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun
Le sort ouvre un canal entre l'énergie magique du sorcier et sa force vitale. Le mage peut alors puiser dans sa force vitale pour pouvoir lancer des sorts sans que ceux-ci ne s'effacent de sa mémoire.
Le mage perd un nombre de points de vie égal à dix fois le niveau du sort qu'il lance ainsi.
Ce drain est irrévocable, et ne peut être empêché par aucun moyen. De plus, ces points de vie ne peuvent être récupérés que par les moyens naturels (repos). Il est possible au mage de lancer un sort dont le drain le tuera, auquel cas il faut une Résurrection ou un Souhait pour le ramener à la vie.


Ombre assassine
(Nécromancie)
Niveau : 5
Portée : 10 m / niveau
Composantes : V, S
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Une créature
Jet de sauvegarde : Annule
L'ombre que projette une créature devient autonome grâce à ce sort et possède toutes les caractéristiques d'une ombre dont les DV sont égaux à ceux de la victime.
Ce sort ne s'arrête pas tant que l'un des deux est toujours vivant. Composant : une goutte du sang de la victime ou l'un de ses cheveux.
Si la victime est tuée par sa propre ombre, celle-ci se détache de son corps et devient indépendante.


Pacte de sang
(Nécromancie)
Niveau : 5
Portée : Contact
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1 heure
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Annule
Ce sort contraint les différents signataires d'un pacte signé avec leur sang à respecter leurs engagements. Si l'un ou plusieurs des signataires n'agit pas (à la lettre) dans le sens littéral recommandé sur le parchemin, le contrevenant fait l'objet d'une perte régulière d'un point de vie par jour.
Ce point de vie sera définitivement perdu, mais si le pacte est de nouveau respecté (dans le cas où c'est possible), la perte de pv journaliers s'arrête. Le pacte ne peut être brisé par aucune magie.
Brûler le parchemin est la seule façon de se libérer d'un pacte de sang.


Persévérance de Rary
(Altération)
Niveau : 7
Portée : 0
Composantes : V, S
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : jeteur de sort
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort reproduit le dernier sort que le magicien a utilisé, dans une durée d'1h maximum. Le sort est identique au précédent et ne doit pas être de niveau supérieur à 4. Toutes les caractéristiques sont les mêmes que celles du sort original, et la victime à droit à un Jet de Sauvegarde si le sort lui autorise normalement.
Ce sort ne peut recopier un pouvoir d'objet magique assimilable à un sort. Seuls les sortilèges, provenant de l’esprit du mage, peuvent être dupliqués. Cela permet de conserver une place de libre pour le sort le plus utile le moment venu. Un sort, qui toutefois, ne portera son intérêt que s'il est nécessaire de le lancer deux fois de suite. Il est surtout très utilisé pour les sorts offensifs bien qu'il puisse s'avérer appréciable pour d'autres situations. Si le sort original requiert une composante matérielle, il en va de même pour Persévérance de Rary.


Plaie sanglante
(Nécromancie)
Niveau : 1
Portée : 30m
Composantes : V, S, M
Durée : 1 round / niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule
Ce sort fait saigner abondamment une plaie existante.
Le Nécromant n'a pas besoin de toucher sa victime. Si celle-ci rate un JdS/Mort magique, elle perd 1 point de vie par round pendant la durée du sort, en plus des autres dommages éventuels qu'elle peut subir.
Le composant matériel est un grenat taillé en goutte de valeur 10 PO minimum.


Poing-serpent
(Nécromancie, Altération)
Niveau : 2
Portée : 0
Composantes : V, S
Durée : 1 round / niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Un des bras du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort étrange issu des anciens sorciers de Myth Drannor transforme le bras du mage en une sorte de serpent muni d'une mâchoire vorace.
La créature peut s'étirer de 30 cm à 3m à une vitesse foudroyante, attaquant des adversaires qui se croyaient hors de portée. Le serpent attaque comme le mage avec un bonus de +1 (plus les bonus éventuels de DEXT), et mord pour 1D8 +4 PV de dommages. Il est AC 4, et s'il reçoit plus de 12 PV en un seul round, le sort cesse et le bras redevient normal.
Le mage reçoit les dommages subis par le serpent normalement. Il ne peut pas lancer de sorts à composants somatiques. Le mage peut annuler le sort à volonté en 1 segment.
Le serpent a la même force que le mage, et peut attraper des objets.


Poupée de chair
(Nécromancie)
Niveau : 5
Portée : Contact
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : Une créature morte
Jet de sauvegarde : Annule
Ce sort se livre, sous la férule du mage qui en est le chef d'orchestre, à une sculpture sur la victime désignée, pendant dix minutes de tourments. La victime doit être morte et a droit à un JdS/Sorts (identique à celui de son vivant). Si elle le rate, elle est ranimée sous la forme d'un zombi et son corps devient malléable au point de pouvoir être façonné selon le bon vouloir du nécromancien.
Il peut diminuer en taille mais jamais augmenter. A la fin du sort, le corps du zombi devient rigide et garde la forme ainsi choisie. Certain mages utilisent ce sort pour fabriquer des ouvrages vivants, aux yeux exorbités, ou des outils et meubles pour la vie de tous les jours. Bien souvent ce sort sert à assouvir une vengeance personnelle. C'est une façon monstrueuse de donner l'immortalité à une personne que l'on veut tromper tout en respectant un pacte.
La victime ainsi transformer en chaise est incapable de communiquer si le nécromancien lui retire sa bouche, ses yeux voire même tout autre partie articulée du corps.
La victime souffre d'être désarticulée et reste toujours consciente, sans plus aucun repos d'aucune sorte tant que durera son calvaire.
Une Dissipation de la magie annule ce sort.


Radioscopie
(Nécromancie)
Niveau : 1
Portée : 2 m
Durée : 10 minutes par tranche de 2 niveaux de mage
Composantes : V, S, M
Temps d’incantation : 2
Zone d’effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Le sort de Vision profonde permet au nécromancien de voir à l’intérieur d’un corps : organe, vaisseau sanguin, nervure, musculature…
Ce sort très utilisé en Nécromancie appliquée en médecine permet de voir s’il y a ou non une lésion interne, un os cassé, section des nervures…
Ainsi les nécromants pourront être plus efficaces pour soigner les blessés sachant exactement de quel mal il s’agit.
Composante : de la poussière de rubis (non réutilisable)


Rayon négatif
(Nécromancie)
Niveau : 4
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 30cm diamètre, longueur 1,5m par niveau
Jet de sauvegarde : ½
Ce sort fait jaillir des mains du mage un rayon négatif qui part en ligne droite devant lui. Toutes les créatures dans la trajectoire subissent 1D4 de dommages par niveau du mage, avec un maximum de 12d4. Un JdS/Sorts réussi permet de réduire les dommages de moitié.
Une créature immunisée au drain d'énergie reçoit la moitié des dégâts, un quart si le JP est réussi. Si les dommages subis excèdent le total de points de vie de la cible, elle est désintégrée.
Le composant matériel est une opale noire valant 500 PO.


Rejet du sang
(Nécromancie)
Niveau : 6
Portée : Contact
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Une créature
Jet de sauvegarde : Annule
Comment peut-on imaginer une mort plus atroce que celle que fait subir ce sort ? La victime, si elle ne résiste pas au sortilège, se vide lentement mais sûrement de son sang qui suinte et s'échappe de tous ses pores. Dès qu'elle voudra parler, elle vomira du sang, perdra des flaques entières par les orifices naturels de son corps (nez, yeux et bouche pour les parties supérieures) et ce, jusqu'à la mort. Le supplice, est tout aussi d'ordre psychologique que physique. La victime agonisera pendant un temps qui dépendra de la cruauté du mage.
La torture durera au minimum 1h et au maximum 1jour tous les deux niveaux du mage. C'est ce dernier qui décide de la durée de son sort qui se terminera par la mort du sujet. Le nécromancien peut stopper ce sort dès qu'il le souhaite. Les victimes ont droit à un JdS/Sorts pour éviter les effets de cette malédiction. Elles peuvent continuer à se battre avec un malus de -2 TACO. Le sort fait également perdre le quart des pv totaux de la cible.
Les créatures possédant 8DV+ sont immunisées à ce sort.


Renvoi illusoire de sort
(Illusion / Fantasme)
Niveau : 5
Portée : 45 m
Composantes : V, S
Durée : 1 tour / niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon d’un mètre autour du jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : annule
Le magicien fait croire que le sort a été dévié vers son envoyeur.
Fonctionne sur le prochain sort lancé contre le magicien dans la limite de la durée du sort (1 tour / niveau). Le Renvoi de sort illusoire se dissipe à l’expiration du sort ou dès qu’un sort est dirigé sur le magicien. Ne fonctionne que contre les sorts ciblant le magicien et une zone d’1m autour de lui.


Rituel de la non-mort annoncée
(Nécromancie)
Niveau : 9
Portée : Contact
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1 heure
Zone d'effet : Une créature
Jet de sauvegarde : Annule
Ce sort extirpe l'âme d'un individu particulièrement mauvais, dans des conditions particulièrement douloureuses. L'âme devient une forme ectoplasmique en partie contrôlable par le Nécromancien, tandis que le corps reste inanimé, mort et sans âme.
Suivant DV et race de la victime, et niveau du mage : spectre, âme en peine, banshee.
Chaque ordre donné à la créature lui donne droit à un JdS / Sorts. Si elle le réussit, elle devient libre (elle peut se venger ou retourner dans le Plan Négatif).
Si le Nécromancien est lui-même un mort-vivant du même type, le contrôle est automatique. Le magicien doit pouvoir communiquer avec le mort-vivant pour lui commander. La victime devra donc être intelligente. Le sort ne modifie pas l'intelligence de la cible, mais lui donne toutes les habilités physiques du type de mort-vivant correspondant, ainsi que les attaques spéciales.
Le Rituel nécessite sept cierges noirs magiques, ainsi que des encens spéciaux et la poudre d'une perle noire de 500 GP dissoute dans du vinaigre et absorbée par la victime.
Seul un Spécialiste Nécromant peut utiliser ce sort.


Sculpture faciale
(Nécromancie/Altération)
Niveau : 3
Portée : 10m / niveau
Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour / niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort permet au nécromant de modeler son propre visage à l'image de celui d'une autre créature humanoïde, vivante ou morte. Si la cible est un mort-vivant, le sort ne fonctionne pas. Le mage doit voir clairement le sujet à copier qui doit se trouver dans la portée du sort.
Seul le visage du nécromant est modifié, son corps ne l'est pas, sa voix ne change pas et il conserve ses sens normaux.
Le mage irradie une faible aura de nécromancie, mais les sorts détectant ou annulant les illusions sont sans effet sur lui, car le changement est physique, non illusoire.
Le composant matériel est un petit miroir.


Serrure coriace
(Altération)
Niveau : 4
Portée : Contact
Composantes : V, S, M
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 3m² / niveau
Jet de sauvegarde : Aucun
Seule la clé utilisée au moment du lancement du sort peut ouvrir la serrure. Déblocage ne sert à rien et les outils sont dévorés/brisés. Le mage peut autoriser d’autres personnes à franchir la porte, contrairement au Verrou du magicien.
Composante matérielle : une clé d’une valeur de 50 PO. Elle ne se détruit pas mais ne peut être réutilisée pour une autre serrure enchantée.


Souvenir du mort
(Nécromancie)
Niveau : 2
Portée : Contact
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : Créature touchée
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort permet au mage de revoir les derniers instants d'une créature morte depuis un maximum de 6h par niveau. Le mage doit toucher le cadavre, et tombe en transe. Il voit comme s'il était à la place de la créature les scènes que celle-ci a vu une minute juste avant sa mort. A noter qu'une personne a pu mourir lentement, son regard posé vers le sol. Dans un tel cas, le magicien n'apprendra pas la cause du décès puisqu'il n'a rien vu. Si la victime a été tuée par une attaque mettant en jeu la vue (regard, magie...), le mage doit faire un JP à +4 ou subir les mêmes effets.
Le composant matériel est un petit miroir d'argent, placé sur le front du cadavre.


Strangulation
(Nécromancie)
Niveau : 3
Portée : 30m
Composantes : V, S, M
Durée : 1 round/ 2 niveaux
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : ½
Ce sort provoque l'apparition d'une paire de mains fantomatiques qui enserre la gorge d'une victime. Celle-ci doit être humanoïde, et de taille M maxi.
Les mains serrent et étranglent la victime, qui peut tenter un Jet de Barreaux&Herses à chaque round pour s'en dépêtrer, auquel cas elles disparaissent. Chaque round, la victime subit 1D4 PV de dommages, la moitié si elle a réussi son Jet de sauvegarde (à refaire chaque round).
L'étranglement donne un malus de -2 aux attaques, et empêche le lancement des sorts à composante verbale.
Le sort peut être dissipé ou contré par une Protection contre le Mal, qui tient à distance les forces conjurées.
L'élément matériel est un foulard de soie noire noué.


Suture
(Nécromancie)
Niveau : 2
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Créature touchée
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort referme une plaie pour arrêter l'hémorragie et prévenir l'infection. Il soigne 1D4 PV de dommages, et ferme toutes les plaies du corps de la victime.
Le sort n'est pas cumulable.
Il peut être utilisé sur un cadavre pour camoufler des blessures, mais ne fonctionne pas sur des créatures extraplanaires ou surnaturelles. Il annule le sort de Plaie sanglante.
Pour utiliser efficacement ce sort, le nécromant doit réussir un jet de compétence en Anatomie / Médecine / Premiers Soins (une seule suffit).
Le composant matériel est un onguent spécial, contenant du souci, du clou de girofle, du plantain et de la sauge, du thym et du romarin, sur une base de benjoin et de gomme d'acacia. (Alchimiste, courant, 10 GP le pot de 5 doses).


Talent merveilleux
(Altération)
Niveau : 3
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : 3 tours + 1 tour / niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère une aptitude innée dans un talent artistique quelconque (danse, chant, peinture, poterie, verrerie…).
Le jeteur de sort est considéré apte dans la compétence choisie.


Tintamarre
(Evocation)
Niveau : 2
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 18 m
Jet de sauvegarde : spécial
Le bruit infernal que produit ce sort empêche la compréhension des paroles et tout lancement de sort (sauf en cas de réussite du Jet de Sauvegarde. Le magicien reste à l’intérieur de la zone et ne peut, lui aussi, lancer des sorts à moins de réussir un jet de concentration en réussissant un jet de Sagesse.


Toucher de la blême
(Nécromancie)
Niveau : 3
Portée : 0
Composantes : V, S
Durée : 1 round / niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : Spécial
L'incantation de ce sort proche du sort de 2ème niveau Toucher de la goule change les mains du mage en d'horribles griffes acérées, similaires à celles des blêmes (qui affecte les elfes).
Le mage peut alors attaquer avec ces mains pourries, infligeant 1d4 points de dégâts par griffe auxquels on ajoute les éventuels bonus de Force. Les humains et demi-humains touchés doivent réussir un JdS/Paralysie sous peine d'être paralysés pour 5-10 rounds (1d6+4) ou jusqu'à ce qu'un prêtre la fasse cesser à l'aide d'un sort de Délivrance de la paralysie. Notez que le mage peut attaquer avec les deux mains avec les pénalités appropriées. Le mage peut lancer d'autres sorts une fois le sort activé, mais tout autre sort de toucher mettra un terme au Toucher de la blême.


Toucher de la goule
(Nécromancie)
Niveau : 2
Portée : 0
Composantes : V, S
Durée : 1 round / niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : Spécial
L'incantation de ce sort change les mains du mage en d'horribles griffes, similaires à celles des goules. Le mage peut alors attaquer avec ses mains pourries, infligeant 1d3 points de dégâts par griffe auxquels on ajoute les éventuels bonus de Force. Les humains et demi-humains (à l'exception des elfes) touchés doivent réussir un JdS/Paralysie sous peine d'être paralysés pour 3-8 rounds (1d6+2) ou jusqu'à ce qu'un prêtre la fasse cesser à l'aide d'un sort de Délivrance de la paralysie. Notez que le mage peut attaquer avec les deux mains avec les pénalités appropriées.
Le mage peut lancer d'autres sorts une fois le sort activé, mais tout autre sort de toucher mettra un terme au Toucher de la goule.


Toucher macabre de la goule
(Nécromancie)
Niveau : 4
Portée : 0
Composantes : V, S
Durée : 2 round / niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : Spécial
Ce sort permet au magicien, s'il tue sa victime (minimum 2DV) uniquement à l'aide de ses mains griffues et pourries, de la ranimer sous forme de goule (à l'exception des elfes) sous le contrôle du magicien (à moins que leur dépouille ne soit bénie).
Elles ont cependant 30 % de chances par jour de se rebeller contre leur créateur.


Toucher spectral
(Nécromancie)
Niveau : 5
Portée : Contact
Composantes : V, S
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Une créature
Jet de sauvegarde : Annule
Ce sort entoure la main du sorcier d'un halo sombre rougeâtre.
La prochaine créature qu'il touche subit une terrible malédiction, et vieillit instantanément de 1D10 ans. Le sorcier doit réussir à toucher sa victime (Jet de Toucher nécessaire).
Le sort reste actif tant qu'il n'a pas été déclenché et que sa durée limite n'est pas atteinte, autorisant plusieurs tentatives. La présence de l'aura n'empêche pas le mage de lancer d'autres sorts ou d'accomplir toute autre activité manuelle. Le mage peut interrompre le sort quand il le désire.
La victime a droit à un JdS/Mort magique. S'il est réussi, elle ne subit aucun dommage, et le sort est annulé.
Les effets de ce sort peuvent être annulés par un Souhait, ou par les sorts de prêtre suivants : Délivrance de la malédiction, Régénération, Restauration (à la suite et dans l'ordre).


Transmutation d'os en acier
(Nécromancie / Altération)
Niveau : 6
Portée : 30m
Composantes : V, S, M
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : Une créature
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort rend tout objet fait d'os aussi solide que l'acier.
Le sort ne peut être lancé que sur des os morts et inertes. Il est possible de le lancer sur un squelette complet, et d'animer ce dernier ensuite par les moyens habituels.
Les os ne changent pas d'aspect, et conservent leur poids d'origine. Ils font leurs JdS comme du métal dur.
Les squelettes transmutés ont une AC de 3 et subissent la moitié des dommages normaux des attaques physiques. Ils sont sensibles aux effets affectant le métal, et réagissent normalement à l'eau bénite et aux attaques magiques.
Le composant matériel est un morceau d'acier.


Vade retro
(Nécromancie)
Niveau : 1
Portée : 0
Composantes : V, S
Durée : 1D4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 D12 mort-vivants sur 3m de rayon
Jet de sauvegarde : Annule
Ce sort permet à un Spécialiste Nécromant de repousser ou contrôler les mort-vivants comme un prêtre du même niveau. Les créatures ont droit à un JdS pour résister à la tentative.
La destruction est possible si le mage est d'assez haut niveau.
L'effet du sort est conditionné par l'alignement du mage. Un mage bon peut repousser, un mage mauvais contrôler. Les mages neutres peuvent utiliser les deux variantes de ce sort. Seuls les spécialistes en Nécromancie peuvent utiliser ce sort.


Vieillissement
(Nécromancie)
Niveau : 7
Portée : 10 m
Composantes : V, S
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial
Ce terrible sort permet au jeteur de maudire sa cible, qui vieillira instantanément de 10 ans, un JdS/Sorts permet d'annuler cet effet.
Seul un sort de Souhait mineur, Souhait et Restauration permettront à la cible de se délivrer du vieillissement, à condition qu'il soit lancé une semaine maximum après le sort.


Voix spectrale
(Nécromancie, Altération)
Niveau : 1
Portée : 10 mètres / niveau
Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour / niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort est similaire au sort de 1er niveau Ventriloquie puisqu'il permet au magicien de déplacer sa voix.
Cependant, la voix doit être issue de la bouche d'un zombie ou d'un squelette déterminé à l'avance. La voix de la créature mort-vivante n'aura pas la sonorité de celle du magicien mais on entendra une sorte de murmure éraillé. Pendant toute la durée du sort, le magicien ne peut utiliser de sorts nécessitant un élément vocal. Le lanceur peut arrêter le sort quand il veut.
L'élément matériel de Voix spectrale est une langue parfaitement conservée.


Zone de crainte
(Nécromancie)
Niveau : 2
Portée : 0
Composantes : V, S
Durée : 2 rounds / niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 3m de rayon
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort génère des effets magiques mineurs autour du mage. Le sort entoure le magicien d'une aura subtile de peur et de mort, qui peut être altérée à volonté par le mage et se déplace avec lui.
Les effets possibles sont une légère oppression, un froid soudain, un chatouillis ou un frisson dans la nuque des personnes visées, etc.
Ces effets ne causent aucun dommage, et ne gênent pas la cible, sauf si elle s'en préoccupe délibérément. En se concentrant, le mage peut temporairement annuler l'effet.
Lolth tlu malla. Jal ultrinnan zhah xundus.
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