Combats & tactiques

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maudite
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Combats & tactiques

Message par maudite »

Dans l'aide de jeu Combats & tactiques.
Le systeme d'initiative a changé, on ne calcule plus le score d'initiative. A la place il y a un systeme de 5 phases (de tres rapide à tres lent) qu'il faut tout de meme calculer a partir des scores de l'ancien systeme... Je comprends pas l'interet de ce changement, avec C&T pour savoir a quel phase un perso agit il faut calculer a partir de l'init de base et des modificateurs (armes...) mais si on connait l'init de l'ancienne regle alors a quoi sert la nouvelle regle ? ca rajoute une phase de calcul supplémentaire là ou avant on faisait une simple addition maintenant il faut convertir le score de l'arme et le score du perso en "phase" pour savoir si il permet de gagner une phase supplémentaire... c'est bien ça ? avec la nouvelle regle on a plus souvent des égalités qu'il faut départager avec l'ancienne regle... je saisi pas :gueuserie:
En fait il faut oublier le systeme de segment quand on utilise C&T ?
Les créatures rapide frappent avant les plus lente meme si la créature lente a gagné l'initiative (p18)
Mais ?? a quoi a servi le jet d'initiative ? les créatures... les monstres sont des créatures mais pas les persos.
l'utilisation de la vitesse la moins avantageuse qui fait qu'on ne peut plus compenser l'init pourri de son perso avec une arme rapide, donc on prend juste l'arme qui fait max dégats...

Il y a encore d'autres regles qui changent, (tous le systeme de conversion en case)

Je sais pas si quelquechose m'échappe mais j'ai l'impression que fondamentalement ça change rien, en fait le systeme est identique a l'ancien mais ils ont formuler differement la regle (et changer des unités de mesures) ?
le round qui devient round de conflit
l'ordre d'initiative qui devient des phases
les distances qui deviennent des cases...

je sais que c'est facultatif mais j'aimerais bien comprendre ce que ça apporte comme avantage. Si ils ont modifié il doit y avoir une explication qui permet de comprendre que c'est une amélioration.

Certaines nouvelles regles incitent aussi a utiliser l'aide de jeu Talents & pouvoirs, mais là aussi ça implique beaucoup de changement qui ne sont pas prévus par les fiches de persos, et il n'y a pas de nouvelle fiche ? ou elle est dans un autre bouquin peut etre ?
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Outsider
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Re: Combats & tactiques

Message par Outsider »

Il y a des fiches de perso dans le Talents et Power (Les carac sont doublées, donc nouvelles fiches).

Oui, c'est surprenant d'avoir encore un nouveau système de calcul d'initiative. AMHA ils voulaient simplifier et adapter aux vitesse de frappe des armes.

Je t'invites à regarder les rubriques qui traitent des initiatives. Il y a des règles maisons qui sont intéressantes avec des inits fixes avec éventuellement un dé en plus. Genre formules de calcul basé sur le niveau, la CA et les bonus de dexté et force.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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maudite
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Re: Combats & tactiques

Message par maudite »

pourquoi j'ai pas de fiche de perso dans talent & pouvoir moi ? :aïe:
j'essaie de synthetiser les regles mais c'est difficile... avec toutes ces regles qui changent et eparpillées dans tous les sens j'ai du mal a m'y retrouver.

Si je joue avec les profils je joue a la version 2 ou a la version 2.5 ? a partir de quel regle ca devient de la 2.5 ? j'aime pas tellement le doublement des caracs, il y a deja suffisement de caracteristiques je vois pas l'interet d'en rajouter. par exemple ils ont rajouté des caracs qui permet de jouer la fatigue... c'est une bonne idée mais ils pouvaient faire ça de maniere plus transparente sans ajouter une couche supplémentaire qui alourdi encore le systeme.

TSR fait un Manuel du joueur en version révisé de AD&D2 pour synthetiser les regles, et puis ils sortent des nouveaux suppléments qu'ils appellent "aide de jeu" (donc censé aidé le joueur qui connait les anciennes regles) sauf que ce sont des nouvelles regles...
j'aimerais bien m'arreter a la version 2 mais je sais pas a partir de quel bouquin il faut s'arreter.
Dernière édition par maudite le Mer 6 Juin 2018 14:45, édité 2 fois.
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Re: Combats & tactiques

Message par Khelben »

La "2.5", c'est juste les suppléments tardifs ("Aide au joueur" : combat et tactiques, magie et sortilèges, talents et pouvoirs). Les profils existaient bien avant. Si tout ça te paraît compliqué (comme à moi, je n'ai quasiment pas mis le nez dedans), tu peux facilement t'en passer.
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Re: Combats & tactiques

Message par jello195 »

Lol se servir de combats & tactiques...

Non mais sérieusement je pense que la logique en fait c'est qu'avec certains combo ça peut finir du genre le guerrier avec l'épée à 2 mains frappe avant le voleur avec la dague (surtout quand tu ajoutes l'horrible Talents & Pouvoirs dans le tas). À mon avis, la raison des facteurs de vitesse des armes était conceptuellement de s'assurer que dans 99% des situations la dague frappe en premier et ensuite l'épée à 2 mains. Ils ont trop jouer là-dedans et on essayer d'ajouter une règle clair pour éviter ce genre de situation mais s'il avait juste dit les très rapides frappent et ensuite les rapides, ils aurait eux à gérer les "ouais mais qu'est-ce qui se passe lorsqu'on a tous les deux très rapide" et "j'ai une dague et le gobelin devant moi a une dague qui est-ce qui remporte l'initiative". Donc ils ont arranger un truc.
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Re: Combats & tactiques

Message par redmago »

En ce qui nous concerne mon groupe de joueurs et moi, on se sert du combat & tactics depuis un bon moment mais uniquement à partir du chapitre II. Le chapitre I est en effet le précurseur du système de combat de la troisième édition avec les cases, les zones de menaces et les fameuses attaques d'opportunités. Ce système, même s'il reste proche de celui de la seconde édition, apporte suffisamment de modifications pour perturber les joueurs des éditions antérieures et puis, personnellement, les cases j'aime pas... C'est fait pour jouer avec des figurines (que les magiciens de la côte se sont empressés de vendre à vil prix dès la sortie de la troisième édition), ça rend le combat beaucoup moins dynamique et confine l'imagination par son côté trop "visuel". On fait du jeu de rôles, pas du jeu de plateau !

Par contre, il y a de bonnes choses dans les chapitres suivants : des nouvelles compétences sympas, des degrés de spécialisation aux armes supplémentaires (ce qui permet à un guerrier pur de devenir un hachoir à viande à partir des niveaux 7-8 et d'être bien meilleur au combat qu'un ranger ou un paladin ayant choisi le bon kit/profil), des règles de combat spécifique (combat à mains nues, coups localisés... même si la parade est toujours très mal gérée) plus claires et toutes centralisées dans le même livre et... LES TABLES DE COUPS CRITIQUES !!! A utiliser avec parcimonie si vous ne voulez pas trancher les jambes de trois aventuriers dès le premier combat (chez moi, les joueurs y ont accès tout le temps mais les monstres/ennemis de routine non. Seuls les PNJ/monstres importants peuvent en porter). Les combats sont plus spectaculaires et ça rajoute une réelle tension.

Le spell & magic a aussi ses coups critiques de sorts mais j'avoue l'avoir beaucoup moins regardé et à part quelques sortilèges supplémentaires (dont notamment ceux réparant les jambes brisées par un coup critique...), je ne sais pas trop ce qu'il contient. Il recèle tout de même un petit bijou : la table de tous (ou presque) les éléments de sorts ainsi que leurs coûts. Bien pratique si vous avez (ou voulez être) un maître de jeu tatillon.

J'ai fait une tentative il y a fort longtemps avec le skills and power mais j'ai trouvé ça sans intérêt et puis, si on veux jouer avec douze caracs, on joue à Rolemaster.

Le high-level campaign ne m'a pas bien inspiré non plus et je n'ai aucun souvenir marquant de sa lecture.
Novice

Re: Combats & tactiques

Message par Novice »

La série 2.5, précurseur de la trois (avec plateau à cases) est un vrais repoussoir! Quand on plonge dedans on à tout de suite envie de revenir en arrière. Aujourd'hui on dirais "trop de règle tue les...".

Mais c'est plus subtil que cela. AD&D n'est pas un jeu de simulation, un round de combat d'une minute pour une attaque c'est ce que vous voulez sauf une simulation du réel... (et si les dague étaient si rapide et donc dangereuse on se demande bien pourquoi les hommes se sont fais ch..z pendant des milliers d'années à trimbaler des épées... L'allonge peut être?). Donc faire de la technique de combat avec vitesse d'arme ou d'initiative équilibrée c'est se foutre de la G.. du monde!... Equilibrer les combats?, faire plus réel? Dans ce cas la première chose à faire, serait une règle sur l'arc et les tirs... et causons de dague ou d'initiative à distance des archers...

Donc empiler des règles supplémentaires sur la vitesse, l'arme, les caractéristiques, l'initiative, les sorts (je vous rappel que ça n'existe pas la magie donc sur ce sujet là on peut inventer des trucs technique à l'infini). C'est détourner les joueurs du jeu pour les assujettir, les rendre dépendant techniquement des produits et évolutions... Tout le business du jeu c'est développé exclusivement dans ce sens depuis cette période (Magic en tête... jusqu'aux jeux de plateau actuels avec extensions à gogo ou vaisseaux vendus un par un ;)). A partir de cette époque, nos adorés créateurs de notre passionnant jeu... ne sont plus tout à fait nos amis bienveillant... (d'aucun prétende que déjà avant...)

Le mieux est de lire ces manuels pour se rassurer de rester à la version 2.0 voir 1.0 (c'est pratiquement la même chose), mais en y chinant qui une table, qui une idée, qui un sort... histoire de relancer l'originalité et l'imagination... Un truc 100% à jeter reste rare! (à cette époque tout du moins)

Moins on utilise de règles est plus on joue... cf ci-dessous ce que disait G. Gygax.
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Toko
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Re: Combats & tactiques

Message par Toko »

Je crois justement que Combat & Tactique prend en compte l'allonge, ce qui fait qu'une arme rapide mais courte est moins susceptible de frapper avant une arme plus lourde mais avec plus d'allonge (un combattant armé d'une dague devra attendre une ouverture pour placer un coup à un adversaire armé d'une épée longue).

Mais je suis bien d'accord avec toi dans le fond : trop de règles tue la fluidité du jeu.
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maudite
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Re: Combats & tactiques

Message par maudite »

Hello,
ADD reste quand meme un peu un jeu de simulation d'exploration de donjon nan ? Un MD choisie ces actions pour qu'elles simulent un peu la réalité aussi. Les réactions des PNJ/monstres doivent sembler crédible. J'aime bien quand il y a des regles qui permettent de cadrer les choses, si elles sont mauvaise j'aime bien quand meme jouer avec pour verifier par moi meme pourquoi/comment. La magie n'existe pas heureusement que tu me le rappelle :mrgreen:

Epee ou dague ça depend d'abord de ceux qui les utilisent
"Trop de regle tue les regles" voui... pas toujours, faut pas être si intransigeant ; c'est un long sujet de discussion :chin:
T'a pas bien lu les regles, le round ne dure pas 1 mn, c'est un temps abstrait... :smoke2:
Tu sais quand on regarde certain jeux avec tres peu de regle, on en fait vite le tour, je les trouvent repetitif, ça manque de profondeur...
Mais par contre ces suppléments (et en general toute la serie edition révisée) je les trouvent tellement mal fait que j'ai bien du mal a comprendre. Ils mélangent régulierement les anciennes regles avec les nouvelles c'est imbitable. ils te disent que les anciennes regles avait des défauts mais pour les corriger ils te rajoute une nouvelle couche de regle par dessus l'ancienne plutot que de modifier la regle originale... :roll:
attention j'ai pas demandé qu'on modifie la regle d'origine, meme si il y a des defauts le MD est là pour qu'ils ne perturbent pas le deroulement du jeu, donc tout va bien. mais je deteste les nouvelles editions qui te vendent les merites du nouveau systeme en dénigrant l'ancien comme ci le nouveau était plus simple, plus rapide, plus fun, plus mieux ! Tu te laisse séduire, tu test, et finalement c'est pas plus simple (seulement plus simpliste), c'est pas plus rapide... HA si ! les illus sont plus... japonisante* et moche

j'aime bien les trucs jap mais pour donj ça va pas du tout, ça enleve tout le coté medieval pour etre dans une epoque chelou ou tout est permis/possible
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Anne-Claire Driet
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Re: Combats & tactiques

Message par Anne-Claire Driet »

J'ai toujours vu les règles comme une trousse à outils où on pioche ce dont on a besoin.
Si tu es à une table avec de nombreux joueurs autant utiliser une version allégée au maximum sinon le moindre combat prends 2 plombes et casse le rythme: ça permet de se concentrer sur la narration, l'aventure, l'histoire, le RP... Mon point de vue est très très proche de celui de Novice.

Bien sûr, pour un plus petit groupe, tu peux rentrer dans les détails et essayer de "simuler" au maximum si c'est ce que le MD et ses joueurs recherchent (et donc piocher dans des suppléments comme combats et tactiques).

Je pense qu'il n'y a pas de solution universelle: à chaque table ses envies et besoins. Le tout c'est de trouver le bon compromis et que tout le monde s'éclate: et pour ça, la gestion du rythme est pour moi un élément essentiel et l'épuration des règles un bon moyen d'atteindre cet objectif.

Au final, je peux juste te conseiller de tester les règles que tu souhaites utiliser et demander un retour de tes joueurs en fin de partie (ptit debrief). Au bout de quelques temps vous trouverez de vous même la bonne recette pour que tous se régalent.
Le monde des rêves est le plus merveilleux de tous les pays... Le JdR nous permet d'explorer cette incroyable contrée tout en restant éveillés.
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