Karatal Guerrier fataliste et poète

MD : Sigilwen
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Monde : Greyhawk
Niveau : 6-8

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yamsur
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Classe : Druide
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Karatal Guerrier fataliste et poète

Message par yamsur »

Un premier jet en attente de tes modifs et de vos surjections
Nom : Karatal

(Je ne sais pas dans quel région on commence, donc si mon historique pose problème l’on peu le placer dans une autre ville/province, il y a des guerres et des caserne un peu partout)

Mélancolique et fataliste, Karatal est un guerrier assez atypique, il est d’origine de l’ouest du Nyr Dyv, du royaume de Furyondie. Il y est née et y a fait toute sa carrière militaire dans l’armée. Engagé à l’age de 15 ans, il a vécu au rythme des bataille contre l’armé de Iuz. Mais toutes ces bataille souvent perdu. Pendant ces bataille il a vu la face terrible du mal et cette impuissance terrible, qui n’ont jamais peu être soutenu par les dieux de la guerre. Où étaient-elles toute ces divinité invoqué avant et pendant ces conflits, certainement pas dans le visage grimaçant de ces camarades mort.
Ainsi après dix ans de vie au sein de l’armé du Furyondie, il est arrivé à la conclusion que le monde libre ne peut que perdre face à Iuz.
Il as donc complètement changé sa vie, il a quitté sa caserne, ses camarades, il a prit son baluchon pour une nouvelle vie d’aventure.
Autant vivre sa vie pour soi, que au service de dieux sourd et de dirigent aveugle.

Sa vision des dieux n’est pas si extrémiste que cela, car il est resté fidèle à Myhriss, car il a la passion du poème, de l’idylle, même si elle dure que un an, un jours ou une heure, il les vie tout aussi intensément et bien sur il en remercie tout pareillement Lirr

De la même manière qu’il vie intensément une idole, quand il s’implique dans quelque chose c’est toujours intensément. Ainsi il a appris le maniement intensif de l’épée batarde, puis de l’arc long et maintenant de la dague. Il en est de même pour sont investissement

Karatal est un humain de taille moyenne mais à la musculature imposante, ses cheveux sont au naturel brun sombre, mais il aime à les décolorer. Ses yeux sont gris-vert. Il garde rarement beaucoup d'argent sur lui et ses versements ne reste que peu de temps neuf, son épée batarde, sa dague et son arc long lui donne un air baroudeur prononcé qu'assantue ses quelque tatouage dont il se rappelle rarement à quel occasion il a put les faire faire.

Une petite image, bon il est moins beau gosse que l'illustration mais c'est histoire d'avoir une idée

Image

Classe : Guerrier
AL : NB
Niv. 6 / 32.000 xp
Tirage :
13-12-13-10-15-10
10-13-12-12-14-12
08–10-17-12-10-18

FOR 18/70 Toucher +2/Dégâts +3/67,5 kg/140 Kg/ enfoncer 12/Barreaux20% / +10% XP
INT 10 Nb langue 2
DEX 10
CON 17 0/ Choc métabolique 97% / Survie à la résurrection 98%
SAG 08
CHA 12 Nb. max. de compagnons d'armes 5 /0/0

CA 7
TACO 15

P.V. 59 (10/7/7/3/10/4)+(6x3)

Armes
Épée batarde nb att 3/2
1M fv6 dg 1d8/1d12 Touché TAC0 12 dégâts +5
2M fv8 dg 2d4/2d8 Touché TAC0 12 dégâts +5

Arc long fv8 dg f.légère1d6/1d6 f.lourde 1d8/1d8 TAC0 15 (flèche +1) dégâts (+1 magie)

Pique fv13 dg 1d6/1d12 TouchéTAC0 13 dégâts +3

Morgenstern fv7 dg 2d4/1d6+1 Touché TAC0 13 dégâts +3

Dague fv2 dg 1d4/1d3 Touché TAC0 13 dégâts +3

Jets de sauvegarde
mort magique 11
baguettes 13
métamorphose 12
Souffle 13
Sorts 14


Compétences Martiales
initiales 4
Nb de niveau 3
pénalité -2
niv 1 - 4 - Spécialiste Epée batarde (+1/+2) attaque/round 3/2
- Pique
- Morgenstern
niv 3 - 1 - Arc long attaque/round 2/1
niv 6 -1 - Dague
Compétence diverses
initiales 3
Nb de niveau 3
niv 1 - 3
Don artistique (poésie)
Equitation
Pose de collets
niv 3 - 1
Sens de l’orientation
niv 6 -1
Allumage de feu

Argent de départ 130 po

Équipement
armure de cuir +1,
1 potion de soin (2d4 + 2),
1 carquois de 12 flèches lourde +1
1 carquois de 12 flèches lourde
Arc long (75po)
Épée bâtarde (25po)
Dague (2po)
Pique
Morgenstern
Cuir clouté (20po)
Botte souple (1po)
Briquet
Carquois
Corde en chanvre 10m
Torche 10
Pierre à aiguiser
Sac à dos
Couverture
petit bois sec
pique en bois et tabac
cheval de selle
Ration de survie (1 semaine)
Clous (30)
Marteau
Toile de tente
Fil de fer

Profile Guerrier Fataliste et poète


Don artistique
Les personnages possédant cette compétence sont naturellement doués pour diverses formes d'art. Ils ont une compréhension innée de la couleur, de la forme, de l'espace, du son et du rythme. Ils doivent sélectionner un art (peinture, sculpture, composition, etc.) dans lequel ils seront compétents. Après quoi, ils peuvent tenter de créer des œuvres dans ce domaine. Ils n'ont pas besoin d'effectuer de test de compétence pour cela, mais peuvent le faire pour déterminer la qualité du résultat. S'ils obtiennent un résultat de l, ils ont créé une œuvre susceptible de passer à la postérité. S'ils ratent leur test, ils ont créé quelque chose de peu esthétique ou de carrément mauvais.

Un don artistique confère également aux personnages qui le possèdent un bonus de +1 sur tous leurs tests de compétence nécessitant un talent artistique - musique, danse, etc. - et sur leurs tentatives d'estimation des objets d'art.

Equitation
Un personnage possédant cette compétence sait monter et s'occuper de chevaux ou de tout autre type de monture terrestre, qu'il doit sélectionner dès l'attribution de son unité de compétence. Il peut choisir entre les griffons, les licornes, les loups noirs et virtuellement toutes les créatures utilisées comme montures par les humains, les demi-humains et les humanoïdes.

Un personnage possédant cette compétence peut effectuer toutes les actions décrites ci-dessous. Il réussit certaines d'entre elles automatiquement, et doit effectuer un test de compétence pour d'autres.

Le personnage peut bondir en selle lorsque sa monture se tient immobile - même s'il porte une armure - sans faire de test de compétence. Par contre, il doit en faire un s'il souhaite faire partir sa monture au cours du même round, ou s'il tente de bondir en selle alors que sa monture est déjà en mouvement. En cas d'échec, il tombe sur le sol - et se retrouve probablement bien embarrassé.
Le personnage peut ordonner à sa monture de bondir par-dessus des obstacles ou de sauter par-dessus des fossés. Il n'a pas besoin de faire de test pour un obstacle de moins de 90 centimètres de haut ou de 3,60 mètres de large. Avec un test de compétence réussi, la monture peut franchir des obstacles de 2,10 mètres maximum, ou des fossés de 9 mètres maximum. En cas d'échec, la monture regimbe, et le personnage doit effectuer un second test de compétence pour voir s'il parvient à rester en selle ou s'il est désarçonné.
Le personnage peut éperonner sa monture pour ajouter 1,80 mètre par round à sa vitesse de déplacement pendant les quatre tours suivants. Pour cela, il doit réussir un test de compétence chaque tour. S'il rate son premier test, il ne peut pas faire d'autre tentative, mais sa monture continue à se déplacer à sa vitesse normale. S'il rate son second test ou l'un des tests suivants, sa monture ralentit immédiatement et se met au pas. Le personnage doit descendre de son dos et la mener par la bride pendant un tour. Dans tous les cas, au bout de quatre rounds à sa vitesse de pointe, la monture doit être menée par la bride pendant un tour.
Le personnage peut guider sa monture avec les genoux et les pieds, ce qui lui permet d'utiliser des armes à deux mains (arc, épée à deux mains, etc.) pendant qu'il est en selle. Il n'a pas besoin de faire de test de compétence tant qu'il n'encaisse pas de dégâts. Dans ce dernier cas, et s'il rate son test, il est désarçonné et subit 1d6 points de dégâts supplémentaires.
Le personnage peut se baisser et s'allonger le long du flanc de sa monture, afin d'utiliser cette dernière comme bouclier. Il ne peut y arriver que s'il ne porte pas d'armure, et ne peut pas effectuer d'attaque tant qu'il est dans cette position. Sa CA baisse de 6 pendant toute la durée de la manœuvre. Toutes les attaques qui auraient touché sa CA normale touchent sa monture à la place. Le personnage n'a pas besoin de faire de test de compétence.
Le personnage peut bondir de sa selle et porter une attaque de mêlée contre tout personnage ou créature se trouvant à moins de 3 mètres. Pour cela, il doit réussir un test de compétence avec une pénalité de -4 sur son score de Sagesse. En cas d'échec, il ne parvient pas à atterrir sur ses pieds, tombe maladroitement et encaisse 1d3 points de dégâts.

Pose de collets
Le personnage sait fabriquer des collets et des pièges destinés à attraper du petit gibier Pour cela, il doit faire un test de compétence à la fabrication, et un autre à chaque pose. Un échec signifie que le piège ne fonctionne pas : soit parce qu’il est mal conçu, soit parce que le chasseur a laissé trop de traces autour, soit parce qu’il l’a mal dissimulé. Le personnage peut également tenter de fabriquer des pièges et des collets destinés à attraper des créatures de plus grande taille : fosses, filets, etc. Il doit faire un test de compétence avec une pénalité de -4 sur son score de Dextérité. Dans tout les cas, réussir à poser un piège ne garantit pas qu’une proie viendra s’y faire prendre – mais simplement que le cas échéant il fonctionnera normalement.

Poser un piège ou un collet de petite taille demande une heure de travail. Poser un piège ou un collet de grande taille demande la collaboration de deux ou trois personnes (dont au moins une possédant cette compétence) et 2d4 heures de travail. Poser un piège pour humains demande une ou plusieurs personnes (selon la nature du piège) et 1d8 heures de travail. Pour préparer un piège de quelque nature que ce soit, le personnage doit disposer du matériel adéquat.


Sens de l'orientation
Un personnage possédant cette compétence est doté d’un sens de l’orientation inné. En se concentrant pendant 1d6 rounds, il peut tenter de déterminer dans quelle direction il va. S’il rate son test mais n’obtient pas un 20 naturel sur son dé, il se trompe de 90 degrés. S’il obtient un 20 naturel, il pense se diriger complètement à l’opposé de sa direction réelle (c’est le MD qui effectue le test).

De plus, lorsqu’il se déplace dans une zone sauvage, le personnage a 5% de chances de moins que les autres de se perdre

Allumage de feu
Un personnage possédant cette compétence n'a pas besoin d'un briquet à silex pour allumer un feu. Pour peu qu'il dispose de bois sec et de morceaux d'amadou, il peut en allumer un en 2d20 minutes, sans silex ni acier. Du bois mouillé, un vent violent ou autres conditions adverses portent le temps nécessaire à 3d20 minutes ; le personnage doit réussir un test de compétence.
Dernière édition par yamsur le Mer 3 Mai 2017 09:03, édité 7 fois.
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Message par Sigilwen »

Ah, très bon choix que de venir du Furyondy avec un BG comme celui-ci.
Ça promet des discussions enflammées avec un autre protagoniste originaire de la même région ! :D

Plus sérieusement, ok pour les cara.
Tu peux lancer 1d20, 1d10 et 1d4 stp (l'icône en forme de dé au-dessus, tu indiques 1d20, etc... entre les balises) ?
Ex : [dice seed=30132 secure=19fa4646_0]1d20[/dice]
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Message par Greywolf »

Sigilwen a écrit :Ça promet des discussions enflammées avec un autre protagoniste originaire de la même région ! :D
Ah bon ? Qui ça ? :siffle:
*coup de masse* « Convertis-toi »
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Gaspard De La Nuit
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Message par Gaspard De La Nuit »

Je parle sous le controle du MD...

A priori, tu ne peux pas prendre deux spécialisations : c'est soit l'épée bâtarde, soit l'arc.
La spécialisation à l'arc te donne +1T, la possibilité de tirer à bout portant (+2D dans ce cas la), et la possibilité de tirer avant tout le monde (a l'instinct, risque d'accident) pour peu que tu gardes une flèches prête encochée.

Tu as aussi la possibilité de prendre des spécialisations de style de combat en mêlée (en plus de la spécialisation dans une arme) :

Style de combat arme à une main et une main libre : la spé te permet de savoir t'équilibrer et compense l'absence de bouclier -1CA. Un deuxième point te donne -2CA.

Style de combat à une arme et un bouclier : la spé te permet de renoncer au bonus de CA du bouclier pour donner un coup de bouclier avec les malus habituels (-2T/-4T).

Style de combat à deux armes : la spé diminue le malus à (0/-2). En combinant avec ambidextrie, ça te met à (0/0), y compris avec le bouclier.

Style de combat à une arme à deux mains : la spé te permet de diminuer le facteur de vitesse de 3. La bâtarde à deux mains devient plus rapide qu'à une main.

Du coup je te conseillerais deux spécialisations au moins : arme à une main et une main libre, et arme à deux mains. Ça te donne une posture défensive et une posture offensive, et tu as juste à changer ta façon de tenir l'épée pour passer de l'une à l'autre.

Ces règles sont issues du manuel du guerrier. Je te dis ça, mais Sigilwen doit valider of course !
"Un coup de dés jamais n'abolira le hasard."
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Message par Sigilwen »

Oui, une spécialisation pour une arme, ici bâtarde ou arc, au choix.
Je ne l'avais pas remarqué dans la fiche, bien vu.
Vu le personnage et son origine, je le sens plus "arme de contact" en spé.
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Message par Gaspard De La Nuit »

Tu valides aussi les règles de spécialisation de style ?
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Message par Sigilwen »

Oui, modulo de gros... modulos.
J'ai ma version perso du style bouclier/épée, tout comme les 1 handed en 2 handed et inversement.

Pour ma 1ère expérience par forum, je pense que c'est prématuré de l'amener : à gérer, c'est moins "confortable".
Bref, les styles, on oublie, à moins que l'ensemble des joueurs (principalement, les guerriers) ne souhaite y revenir, je ne suis pas fermé à l'idée.
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Message par yamsur »

[dice seed=59583 secure=dc3197c1_0]1d20[/dice]
[dice seed=56855 secure=93c2a491_1]1d10[/dice]
[dice seed=34287 secure=9dc792fc_2]1d4[/dice]

Pour les styles je n'y tien pas perso, je ne connais pas bien les règle de AD&D2.5 (je suis plus AD&D1) et j'ai pris un guerrier pour ne pas trops me prendre la tête sur les règles (si ça doit trops ce raprocher de DD3 avec plein d'option qui s'empile ça va pas le faire)

Bon je corrige pour la sué de l'arc, je pend la spé de l'épée et je regarde les autres compétences martiale du manuel du joueur de base.

Une question il y a possibilité d'avoir un mail pour dire si il y a de nouveau message sur les différents posts de la partie ?
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Message par Gaspard De La Nuit »

Pas de soucis :)

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Message par yamsur »

merci je pense que c'est fait, mais je double en m'abonnant a chaque sujet individuellement

Petite question : les flèche sont de quel type ? légères ou lourdes ou autre chose ?
Dernière édition par yamsur le Jeu 20 Avr 2017 08:19, édité 1 fois.
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