Père Taurhin
Modérateur : Sigilwen
- Greywolf
- Dracoliche
- Messages : 1454
- Inscription : Dim 15 Mars 2015 21:52
- Localisation : Gers, "Sude-Oueste"
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Planescape
- Race : Elfe
- Classe : Druide
- Alignement : ?
- Dieu :
Père Taurhin
Raghar Taurhin
Père Taurhin, surnommé "Le Taureau", Templier d'Heironeous
NB : Ce qui est en italique est tiré de From the Ashes, pages 88-89
Classe : Prêtre 6
Dieu : Heironeous
Race : Humain
Sexe : M
Taille : 1 m 92
Poids : 95 kg
Age : 35 ans
Apparence : cheveux brun très courts, yeux bleu profond, taillé comme une armoire normande
Alignement : LB (obligatoire)
TACO : 18
POINTS DE VIE : 52
CARACTÉRISTIQUES
Martiales : 3 (toutes armes autorisées)
Originaire des abords de Willip en Furyondy, fils d'un couple de pêcheurs de la Nyr Dyv, Raghar a mal commencé dans la vie : 5ème fils, pas beau, il a été destiné dès son plus jeune âge à la religion, seul domaine (selon ses parents) où on pourrait en faire quelque chose. D'abord confié au curé du village (un sale pervers aux mains baladeuses), il fut confié à l'abbaye la plus proche après que le-dit curé ait subitement eu un problème de mains brûlées.
Constatant, du haut de ses 9 ans, que les frères de l'abbaye ne valaient pas mieux que leur précédent confrère, il fut ballotté d'église en couvent jusqu'à ses 15 ans, où un prêtre itinérant le pris sous son aile et le confia au temple d'Heironeous. Là, le jeune Raghar trouva enfin des hommes et des femmes ayant la même vision de la loi et de la justice, notamment son mentor, le vieux paladin Malkar Loghren, qui lui enseigna autant l'art de rendre la justice que celui des bêtes.
Quand il eut 20 ans, le jeune prêtre fut envoyé sur les routes, afin d'apporter la parole d'Heironeous et de rendre la justice partout où elle était absente. Malgré toute sa bonne volonté, sa sale gueule et sa vision très stricte de la loi lui auront causé pas mal de problèmes pendant de longues années.
Ce n'est que vers la trentaine que, devenu plus souple, il parvint à enfin se faire reconnaître comme quelqu'un de juste et droit (et pas seulement comme un psychorigide avec un balai quelque part).
Mais les mauvaises habitudes ayant la vie dure, il arrive encore parfois que son tempérament explosif reprenne le dessus, et qu'il règle les litiges à grands coups de masse.
Père Taurhin, surnommé "Le Taureau", Templier d'Heironeous
NB : Ce qui est en italique est tiré de From the Ashes, pages 88-89
Classe : Prêtre 6
Dieu : Heironeous
Race : Humain
Sexe : M
Taille : 1 m 92
Poids : 95 kg
Age : 35 ans
Apparence : cheveux brun très courts, yeux bleu profond, taillé comme une armoire normande
Alignement : LB (obligatoire)
TACO : 18
POINTS DE VIE : 52
CARACTÉRISTIQUES
- Force : 13 (-, -, 22.5 kg, 70 kg, 7, 4%)
- Dextérité : 10 (
- Constitution : 16 (+2, 95%, 96%)
- Intelligence : 13 (3)
- Sagesse : 15 (+1, 2/1, 0%)
- Charisme : 8 (3, -1, 0)
- Paralysie, mort magique, poison : 9
- Baguettes, bâtons : 13
- Pétrification, métamorphose : 12
- Souffles : 15
- Sorts : 14
Martiales : 3 (toutes armes autorisées)
- Hache d'armes (obligatoire)
- Masse de fantassin
- Bâton
- Equitation (SAG, 1) : 15
- Premiers secours (SAG-2, 2) : 13 > +1d3 PV/personne/jour
- Fauconnerie (SAG -1; 1x2) : 14 ->2d4 tours/tâches x2
- Observation (INT, 1) : 13
- Persuasion (CHA, 1) : 8
- Loi (SAG, 1) : 15
- Histoire locale (CHA, 1) : 8
- Chasse
- Garde
- Loyal
- Piste
- Attaque des yeux
- Attaque
- Gestes
- Cache objet
- Cotte de mailles
- Armure de plates
- Majeures : Générale, Combat, Garde, Guerre, Nécromancie blanche, Protection, Soins.
- Mineures : Conjuration, Soleil, Vigilance.
- Niveau 1 : 3+2 = 5
- Niveau 2 : 3+1 = 4
- Niveau 3 : 2
- Niveau 1 : Invoquer la foi, Soins légers, Lumière, Détection du mal, Protection vs mal
- Niveau 2 : Soins modérés, Aide, Calmer les esprits, Marteau spirituel
- Niveau 3 : Dissipation de la magie, Prière
- Niveau 4 : Manteau de bravoure (pouvoir d'Heironeous)
- 1/ +2 aux JdS contre Peur
- 4/ Manteau de bravoure, 1 fois/jour
- 6/ Immunité aux réductions magique de Force
- Squelette ou 1 DV : R
- Zombie : 4
- Goule ou 2 DV : 7
- Ombre ou 3-4 DV : 10
- Nécrophage ou 5 DV : 13
- Blême : 16
- Âme-en-peine ou 6 DV : 19
- Momie ou 7 DV : 20
- Spectre ou 8 DV : -
- Vampire ou 9 DV : -
- Fantôme ou 10 DV : -
- Liche ou 11+ DV : -
- Spécial : -
- Sur lui
- Cotte de mailles (CA 5, 20 kg)
- Surcot typique des suivants d'Heironeous (bleu sombre avec symbole)
- Écu aux armoiries d'Heironeous (CA -1, 3.5 kg)
- Hache d'armes (4 kg, FV 7, 1D8/1D8)
- Trousse de survie (accrochée à la jambe droite)
- Grand manteau à capuche
- Faucon pèlerin dressé, nommé Gryph' (CA 6, Mv 1/v33, DV 1, TACO 19, #Att 3, Dg 1-2/1-2/1, moral 11)
- Dans le sac sans fond (250 kg)
- Hache d'armes de secours (FV 7, 1D8/1D8), 4 kg
- Masse de fantassin (FV 7, 1D6+1/1D6), 5 kg
- Cotte de mailles de secours, 20 kg
- 50 m de corde en chanvre, 30 kg
- 2 grappins, 4 kg
- Briquet à amadou
- Lanterne sourde, 1.5 kg
- Huile pour lanterne, 2 kg
- Fagots de bois sec pour 10 jours, 10 kg
- Viande séchée pour rapace, 3 kg
- Equipement de fauconnerie, 0.5 kg
- Fil & aiguille
- Grande tente, 10 kg
- Tonnelet d'eau, 15 kg
- Tonnelet de bière, 10 kg
- Rations pour 10 jours, 5 kg
- Divers ustensiles de cuisine, 6 kg
- Tapis, couvertures... : 10 kg
- Outils divers (scie, marteau, clous, limes, pied-de-biche...), 12 kg
- Echelle 3 m, 10 kg
- 20 torches, 10 kg
- 2 trousses de secours, 1 kg
- Nécessaire de pêche (filet, hameçons, lignes...), 3 kg
- Petite barque, 40 kg
- Gourdes et bouteilles vides de toutes tailles, 5 kg
- 3 m de chaîne légère, 4.5 kg
- 50 chausse-trappes, 2.5 kg
- 2 tenues de rechange : 4 kg
- Tout pour s'occuper (dés, cartes...)
- Nécessaire à mort-vivant (pieux, eau bénite, ail, couteau en argent, etc...), 5 kg
- Tout un tas de trucs que "ça peut servir" (bougies, cire, cloche, craie, etc...) : 10 kg
- TOTAL : 243 kg
(comme quoi, oui, on peut remplir un sac sans fond
)
- Sac sans fond (7.5 kg, 250 kg max, 1.89 m3 max)
- Dague +1
- Potion de guérison (2D4+2 PV)
Originaire des abords de Willip en Furyondy, fils d'un couple de pêcheurs de la Nyr Dyv, Raghar a mal commencé dans la vie : 5ème fils, pas beau, il a été destiné dès son plus jeune âge à la religion, seul domaine (selon ses parents) où on pourrait en faire quelque chose. D'abord confié au curé du village (un sale pervers aux mains baladeuses), il fut confié à l'abbaye la plus proche après que le-dit curé ait subitement eu un problème de mains brûlées.
Constatant, du haut de ses 9 ans, que les frères de l'abbaye ne valaient pas mieux que leur précédent confrère, il fut ballotté d'église en couvent jusqu'à ses 15 ans, où un prêtre itinérant le pris sous son aile et le confia au temple d'Heironeous. Là, le jeune Raghar trouva enfin des hommes et des femmes ayant la même vision de la loi et de la justice, notamment son mentor, le vieux paladin Malkar Loghren, qui lui enseigna autant l'art de rendre la justice que celui des bêtes.
Quand il eut 20 ans, le jeune prêtre fut envoyé sur les routes, afin d'apporter la parole d'Heironeous et de rendre la justice partout où elle était absente. Malgré toute sa bonne volonté, sa sale gueule et sa vision très stricte de la loi lui auront causé pas mal de problèmes pendant de longues années.
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Dernière édition par Greywolf le Lun 17 Avr 2017 12:49, édité 7 fois.
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Père Taurhin
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"Un coup de dés jamais n'abolira le hasard."
Stéphane Mallarmé
Qui suis-je ?
Terres de Leyt - Eterny : Sidi Sabah
Les sentiers de la gloire : Kial Guilby
Les chroniques du chaos : Hector Cuivrare
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Père Taurhin
Bien joué, j'approuve le tirage. 
- Sigilwen
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Père Taurhin
Tu peux me lancer 1d20, 1d10 et 1d4 stp ?
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Bien chef
[dice seed=22584 secure=eaecc5fd_0]1d20[/dice]
[dice seed=28304 secure=64fdc833_1]1d10[/dice]
[dice seed=13672 secure=ed867001_2]1d4[/dice]
[dice seed=22584 secure=eaecc5fd_0]1d20[/dice]
[dice seed=28304 secure=64fdc833_1]1d10[/dice]
[dice seed=13672 secure=ed867001_2]1d4[/dice]
- Greywolf
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Père Taurhin
Jet pour la compétence Fauconnerie : [dice seed=18752 secure=6a73a51c_0]4d4[/dice] tours ou tâches
- Sigilwen
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- Race : ?
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- Alignement : ?
- Dieu : ?
Père Taurhin
Ok pour le faucon, le cheval de guerre moyen.
Pour le BG, j'ajoute qu'il est vraisemblablement originaire du Furyondy, plus exactement de la région de Willip, avec des parents pêcheurs sur la Nyr Dyv, si ça te va.
Dotation objets magiques :
Dague +1
1 sac de contenance
1 potion de guérison (2d4+2)
Pour le BG, j'ajoute qu'il est vraisemblablement originaire du Furyondy, plus exactement de la région de Willip, avec des parents pêcheurs sur la Nyr Dyv, si ça te va.
Dotation objets magiques :
Dague +1
1 sac de contenance
1 potion de guérison (2d4+2)
- Greywolf
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Père Taurhin
Ben avec le sac de contenance, on peut virer le cheval : c'était surtout pour porter tout l'attirail
BG, pas de souci, je te fais confiance, je connais très mal Greyhawk et sa géopolitique.
BG, pas de souci, je te fais confiance, je connais très mal Greyhawk et sa géopolitique.








