Mages et Sorciers (B/X - BECMI - LL -PMT)
- porphyre77
- Dracoliche
- Messages : 7737
- Inscription : Lun 2 Avr 2012 14:11
- Localisation : Compiègne, ville impériale (60)
- Version de D&D préférée : D&D
- Univers de D&D préféré : Mystara
- Race : Humain
- Classe : Illusionniste
- Alignement : ?
- Dieu :
Mages et Sorciers (B/X - BECMI - LL -PMT)
J'avais déjà posté cette double classe sur l'ancien forum. Elle est conçue pour D&D et ses dérivés, mais pourrait être facilement adaptée pour AD&D.
Ces classe de mage et sorcier est destinée à des univers plus Sword & Sorcery, où les prêtres sont soit des charlatans sans réel pouvoir, soit des sorciers. Je me suis en partie inspiré des magiciens blancs et magiciens noirs du Supplement d'ADD Lankmar City of Adventure .
MAGE.
Qu’on les appelle sages, astrologues ou devins, les mages sont des adeptes de la magie blanche, qu’ils ne conçoivent que comme une manière d’appréhender des Lois divines qui régissent le Cosmos et de participer ainsi au dessein des dieux.
Les mages ne sont pas à proprement parler des prêtres, bien qu’ils puissent quelquefois tenir lieu de chef spirituel d’une communauté. Il arrive quelquefois aussi qu’un prêtre d’une religion établie puisse choisir d’étudier la science des mages (une telle curiosité pouvant cependant lui valoir la méfiance, voire une condamnation par sa hiérarchie !). Les mages de haut niveau peuvent servir de conseiller aux rois et aux puissants, mais n’ont généralement pas d’ambition politique personelle.
Caractéristiques principales: Intelligence et Sagesse. Les mages obtiennent un bonus de 10% à leur expérience si leur score d’Intelligence et de sagesse est supérieur ou égal à 13, et de 5% si une seule de ces caractéristiques est de 13 ou plus.
Dés de vie : les mages sont des ascètes qui mènent une vie studieuse, mais saine. Ils emploient 1d6 pour la détermination des points de vie. Au-delà du 9e niveau, ils acquièrent 1 point de vie par niveau.
Armes et armures : les mages sont soumis aux mêmes restrictions que la magiciens.
Alignement : les mages tentent de percer les secrets de l’univers et des dieux pour leur emploi, mais dans une optique respectueuse de l’Ordre de l’univers et sans perturber les lois du Cosmos. Ils sont généralement d’alignement Loyal, quoique certains mages Neutres existent.
Progression : les mages emploient la table de progression ci-dessous. Les mages constituent une sorte de confrérie relativement dispersée, mais hiérarchisée. Tant qu’un mage n’a pas atteint le rang de « mystique » (4e niveau), il doit avoir un mentor pour pouvoir progresser en niveau et apprendre de nouveaux sorts.
Un mage ayant atteint le rang de Magister (9e niveau) peut faire bâtir une tour et fonder une école de magie, attirant à lui 1d6 disciples de niveau 1 à 3.
Il n’existe dans le monde que sept Archontes et un seul Hiérophante. S’il n’existe pas de poste vacant, un Archimage ayant atteint le nombre de points d’expérience requis pour le 12e niveau doit trouver un des sept Archontes et le défier en duel magique. En cas de victoire, il prend la place de l’Archonte vaincu, qui rétrocède au rang d’Archimage avec juste le nombre de points d’expérience requis pour ce niveau (610.001). De la même façon, un Archonte ayant atteint le nombre de points d’expérience requis pour le rang de Hiérophante devra vaincre en duel le Hiérophante en titre pour prendre sa place. Ces duels magiques sont généralement des duels d’intelligence et d’habileté, et n’ont pas pour but d’éliminer physiquement son adversaire.
Exp Niveau DV (d6) Titre
0 1 1 Néophyte
2 501 2 2 Initié
5 001 3 3 Adepte
10 001 4 4 Mystique
20 001 5 5 Philosophe
40 001 6 6 Astrologue
80 001 7 7 Théurge
160 001 8 8 Sage
310 001 9 9 Magister
460 001 10 9+1 Magus
610 001 11 9+2 Archimage
760 001 12 9+3 Archonte
910 001 13 9+4 Hiérophante
1 060 001 14 9+5 Hiérophante (14e niveau)
1 210 001 15 9+6 Hiérophante (15e niveau)
1 360 001 16 9+7 Hiérophante (16e niveau)
1 510 001 17 9+8 Hiérophante (17e niveau)
1 660 001 18 9+9 Hiérophante (18e niveau)
1 810 001 19 9+10 Hiérophante (19e niveau)
1 960 001 20 9+11 Hiérophante (20e niveau)
Jets d’attaque : les mages emploient les table d’attaque des magiciens.
Jets de Sauvegarde : les mages emploient les tables de jet de sauvegarde des clercs.
Sorts : les mages utilisent la même table de progression que les magiciens. Ils ont accès à tous les sorts de magicien et tous les sorts de clercs, mais doivent les acquérir par l’étude. Le mage doit mémoriser ses sorts dans un livre de sorts comme les magiciens, généralement au cours d’une séance de méditation au lever du soleil, ou à tout autre moment de la journée selon le choix du maître du jeu. L’usage des sorts cléricaux « inversés », ou certains sorts comme nécro-animation est possible, mais considéré comme contraire à l’éthique des mages. Leur emploi abusif risque d’entraîner pour le fautif une sanction sous une forme laissée à la discrétion du maître du jeu, éventuellement de nature surnaturelle, comme, par exemple, l’acquisition d’une malformation tirée de la description des sorciers.
Objets magiques : les mages peuvent employer les objets magiques et parchemins accessibles aux magiciens et aux clercs, sauf les armes et les armures. La création d’objets magique est soumise aux règles habituelles. Par ailleurs, un mage ayant atteint le rang de « sage » (8e niveau) est capable d’identifier un objet magique sur un jet de sauvegarde réussi.
SORCIER.
Les sorciers sont des individus ambitieux et avides de pouvoir, qui n’hésitent pas à faire alliance avec des puissances impies pour obtenir un pouvoir contre-nature. Ces alliés surnaturels peuvent être, selon le choix du maître du jeu et la nature de sa campagne, des diables ou des démons, des êtres extra dimensionnels, des anciens dieux pré-humains, les esprits de puissants nécromants des siècles passés, etc.
Détestés et redoutés, les sorciers sont généralement des êtres solitaires, bien qu’ils puissent quelquefois mettre à disposition leur pouvoir en échange d’avantages matériels, en s’alliant avec des seigneurs maléfiques ou des institutions peu recommandables comme les guildes des voleurs ou des assassins.
Caractéristiques principales: Intelligence. Les sorciers ont un bonus de 5% à leur expérience si leur score d’intelligence est de 13-14, et de 10% s’il est de 15 ou plus.
Dés de vie : le maniement des forces obscures et le contact permanent avec des entités d’un autre monde constitue une ordalie permanent pour la santé du sorcier. Outre le risque de malformation physique (voir ci-dessous), cela se manifeste sur les points de vie des sorciers. Ils emploient donc 1d4 pour la détermination des points de vie. Au-delà du 10e niveau, ils acquièrent 1 point de vie par niveau.
Armes et armures : les sorciers sont soumis aux mêmes restrictions que la magiciens.
Alignement : les sorciers frayent avec des entités d’autres dimensions, au mieux totalement étrangères au monde matériel, au pire résolument hostiles et corruptrices. Ils sont donc d’alignement Neutre ou Chaotique. De plus, l’influence corruptrice de ses forces sur l’esprit du sorcier est telle qu’il y a un risque cumulé de 10% pour chaque niveau au-delà du 4e (10% au 5e niveau, 20% au 6e, 30% au 7e, etc.) qu’un sorcier neutre voie son alignement devenir Chaotique. Il n’existe donc pas de sorcier de niveau 14 ou plus qui ne soit chaotique.
Progression : les sorciers emploient la table de progression ci-dessous. En raison de l’aide surnaturelle qu’ils reçoivent, les sorciers progressent plus rapidement que les mages, mais, voient leur rythme de progression ralentir pour les niveaux les plus élevés.
Les sorciers sont généralement des êtres égoïstes et solitaires, craignant la concurrence, et n’ont habituellement pas de disciples. Un sorcier ayant atteint le rang de Nécromant (9e niveau) qui bâtit une tour pourra toutefois voir venir à lui 1-4 jeunes et ambitieux apprentis.
Exp Niveau DV (d4) Titre
0 1 1 Apprenti
2 201 2 2 Médium
4 401 3 3 Invocateur
9 001 4 4 Conjurateur
18 001 5 5 Enchanteur
36 001 6 6 Envoûteur
70 001 7 7 Ensorceleur
150 001 8 8 Magicien
300 001 9 9 Nécromant
450 001 10 10 Nécromancien
600 001 11 10+1 Sorcier
800 001 12 10+2 Sorcier (12e niveau)
1 100 001 13 10+3 Sorcier (13e niveau)
1 320 001 14 10+4 Sorcier (14e niveau)
1 540 001 15 10+5 Sorcier (15e niveau)
1 760 001 16 10+6 Sorcier (16e niveau)
1 980 001 17 10+7 Sorcier (17e niveau)
2 200 001 18 10+8 Sorcier (18e niveau)
2 420 001 19 10+9 Sorcier (19e niveau)
2 650 000 20 10+10 Sorcier (20e niveau)
Jets d’attaque : les sorciers emploient les table d’attaque des magiciens.
Jets de Sauvegarde : les sorciers emploient les tables de jet de sauvegarde des magiciens.
Sorts : les sorciers utilisent la même table de progression que les magiciens. Ils ont accès à tous les sorts de magicien, d’Illusionniste et de clerc. Les sorts de clercs – le cas échéant- ne peuvent être employés que sous forme « inversée ». La « mémorisation » des sorts obéit aux mêmes règles que pour les magiciens. Suivant le choix du maître du jeu, l’acquisition des sorts peut se faire, par exemple, au cours d’un rituel de magie noire au plus profond de la nuit, ou requérir certaines conditions comme une forme de sacrifice, un versement de sang, etc.
Objets magiques : les sorciers peuvent employer les objets magiques et parchemins accessibles aux magiciens mais non ceux accessibles aux clercs. La création d’objets magique est soumise aux règles habituelles.
Démon familier : l’aide des alliés surnaturels du sorcier peut quelquefois se manifester par l’association d’un démon familier (résultat de1-2 sur 1d6 pour un sorcier chaotique, 1 sur 1d6 pour un sorcier neutre) qui sert d’ « intermédiaire » entre le sorcier et les plans inférieurs. L’apparence de ce dernier est à l’appréciation du maître du jeu : ce peut être celle d’un animal, d’un diablotin, d’une créature humanoïde de petite taille comme un kobold, ou bien d’une créature fantastique, comme un rat à visage humain, etc. Le démon familier possède une intelligence supra humaine, peut communiquer dans toutes les langues connues (sauf les langues d’alignement de la Loi et de la Neutralité) et reste télépathiquement en contact avec le sorcier sans limitation de portée. Il possède 1dé de vie pour 5 niveaux du sorcier, et peut infliger 1d4 de points de dégât par attaque. Il utilise la table de jets de sauvegarde des magiciens, et peut faire lui-même usage de sorts comme un magicien de niveau équivalent à son nombre de Dés de Vie divisé par deux. En fonction de sa forme, le maître du jeu pourra lui accorder d’autres capacités spéciales (dard empoisonné, morsure porteuse de maladies, etc.). Les conséquences de la mort physique du démon familier pour le sorcier sont laissées à l’appréciation du maître du jeu.
Corruption : l’influence corruptrice des forces avec lesquelles fraye le sorcier s’exerce sur son esprit comme sur son apparence physique. A chaque fois que le sorcier gagne un niveau supplémentaire, il y a 10% de chances qu’il acquière un trouble névrotique ou une malformation physique (5% seulement si le sorcier est d’alignement neutre), dont la nature est déterminée selon la table ci-dessous :
01-06 : Le sorcier perd toute pilosité, y compris des sourcils et des cils.
07-09 : Haleine fétide :-1 de pénalité aux jets de Charisme lorsque le sorcier se tient à moins de 50 cm de l’interlocuteur.
10-12 : Odeur étrange.
13 : Des verrues dégoûtantes lui poussent sur le visage.
14-18 : Tic nerveux.
19 : Nez crochu.
20-26 : Yeux décolorés.
27 : Tête surdimensionnée.
28-29 : Prend des habitudes troublantes, comme de déguster des vers vivants en public, ou ramasser des ordures par terre. -1 de pénalité aux jets de réaction lorsque cette habitude est notée par l’entourage.
30-34 : Peau anormalement pâle.
35-36 : Toux chronique.
37-38 : Paupières boursouflées et rougeâtres.
39 : Une petite queue pousse au bas du dos du sorcier.
40 : Fatigue Chronique : le sorcier perd 1d4 points de Force.
41-42 Accès de rire incontrôlés.
43 : Tic verbal.
44-45 : Les ongles du sorcier deviennent semblables à des griffes. Elles ne peuvent cependant pas servir pour attaquer.
46-47 : Oreilles pointues.
48 : Le sorcier perd l’usage d’un oeil.-1 de pénalité aux attaques à distance.
49-52 : Bossu.
53 : Doigts palmés.
54-56 : Allergie à une boisson ou un aliment. En cas d’ingestion, le sorcier doit faire un JS contre le Poison ou perdre 2d4 points de vie.
57-58 : Le sorcier développe une boiterie, réduisant son Mouvement de moitié.
59 : Atrophie du bras d'arme.-1 de pénalité aux jets de toucher.
60 : Atrophie des deux jambes, laissant le sorcier incapable de se déplacer tout seul sans une aide magique ou autre.
61-63 : Peau desséchée ou en décomposition. 50 % de chances qu'un observateur prenne le sorcier pour un mort vivant.
64 : Accès de folie, le sorcier perd 1d4 points de Sagesse.
65-66 : Phobie, le sorcier développe la peur irrationnelle et invalidante d'un type d'animal ou de créature. Si confronté à celui ci, ne peut vraiment rien faire d’autre que se recroqueviller en panique pendant 3 rounds.
67 : Maladie chronique, le sorcier perd 1d4 points de Constitution.
68 : Trouble obsessionnel compulsif
69-70 : Le sorcier devient complètement chauve.
71-74 : Les yeux deviennent enfoncés dans leurs orbites.
75-77 : Lèvres desséchées et douloureuses.
78 : tremblements permanents. Le sorcier perd 1 point de Dextérité
80-81 : Aversion alimentaire. Le sorcier n’accepte plus de se nourrir que de certains aliments ou boissons.
82: le sorcier devient dépendant d'une drogue rare ou exotique
83-85 : Les animaux domestiques réagissent de façon négative à la présence du sorcier.
86-87 : Peau squameuse.
88-90 : Larmoiement permanent.
91-92 : Présence d’un doigt supplémentaire à une main.
93 : Addiction à une drogue exotique rare et/ou coûteuse
94-95 : Voix étrangement aiguë ou coassante. -1 aux jets de réaction en cas de tentative de communication verbale.
96 : Dents déchaussées ;
97 : Hypersensibilité à la lumière. Pénalité de -1 aux jets de toucher et jets de sauvegarde si exposé à la lumière du jour.
98: Le sorcier prend l’habitude de se parler à lui même constamment
99: Psychose hallucinatoire: le sorcier entend en permanence des démons lui murmurer des paroles malveillantes (mais est ce vraiment une illusion?)
00 : Relancer deux fois les dés en ignorant ce résultat.
Ces classe de mage et sorcier est destinée à des univers plus Sword & Sorcery, où les prêtres sont soit des charlatans sans réel pouvoir, soit des sorciers. Je me suis en partie inspiré des magiciens blancs et magiciens noirs du Supplement d'ADD Lankmar City of Adventure .
MAGE.
Qu’on les appelle sages, astrologues ou devins, les mages sont des adeptes de la magie blanche, qu’ils ne conçoivent que comme une manière d’appréhender des Lois divines qui régissent le Cosmos et de participer ainsi au dessein des dieux.
Les mages ne sont pas à proprement parler des prêtres, bien qu’ils puissent quelquefois tenir lieu de chef spirituel d’une communauté. Il arrive quelquefois aussi qu’un prêtre d’une religion établie puisse choisir d’étudier la science des mages (une telle curiosité pouvant cependant lui valoir la méfiance, voire une condamnation par sa hiérarchie !). Les mages de haut niveau peuvent servir de conseiller aux rois et aux puissants, mais n’ont généralement pas d’ambition politique personelle.
Caractéristiques principales: Intelligence et Sagesse. Les mages obtiennent un bonus de 10% à leur expérience si leur score d’Intelligence et de sagesse est supérieur ou égal à 13, et de 5% si une seule de ces caractéristiques est de 13 ou plus.
Dés de vie : les mages sont des ascètes qui mènent une vie studieuse, mais saine. Ils emploient 1d6 pour la détermination des points de vie. Au-delà du 9e niveau, ils acquièrent 1 point de vie par niveau.
Armes et armures : les mages sont soumis aux mêmes restrictions que la magiciens.
Alignement : les mages tentent de percer les secrets de l’univers et des dieux pour leur emploi, mais dans une optique respectueuse de l’Ordre de l’univers et sans perturber les lois du Cosmos. Ils sont généralement d’alignement Loyal, quoique certains mages Neutres existent.
Progression : les mages emploient la table de progression ci-dessous. Les mages constituent une sorte de confrérie relativement dispersée, mais hiérarchisée. Tant qu’un mage n’a pas atteint le rang de « mystique » (4e niveau), il doit avoir un mentor pour pouvoir progresser en niveau et apprendre de nouveaux sorts.
Un mage ayant atteint le rang de Magister (9e niveau) peut faire bâtir une tour et fonder une école de magie, attirant à lui 1d6 disciples de niveau 1 à 3.
Il n’existe dans le monde que sept Archontes et un seul Hiérophante. S’il n’existe pas de poste vacant, un Archimage ayant atteint le nombre de points d’expérience requis pour le 12e niveau doit trouver un des sept Archontes et le défier en duel magique. En cas de victoire, il prend la place de l’Archonte vaincu, qui rétrocède au rang d’Archimage avec juste le nombre de points d’expérience requis pour ce niveau (610.001). De la même façon, un Archonte ayant atteint le nombre de points d’expérience requis pour le rang de Hiérophante devra vaincre en duel le Hiérophante en titre pour prendre sa place. Ces duels magiques sont généralement des duels d’intelligence et d’habileté, et n’ont pas pour but d’éliminer physiquement son adversaire.
Exp Niveau DV (d6) Titre
0 1 1 Néophyte
2 501 2 2 Initié
5 001 3 3 Adepte
10 001 4 4 Mystique
20 001 5 5 Philosophe
40 001 6 6 Astrologue
80 001 7 7 Théurge
160 001 8 8 Sage
310 001 9 9 Magister
460 001 10 9+1 Magus
610 001 11 9+2 Archimage
760 001 12 9+3 Archonte
910 001 13 9+4 Hiérophante
1 060 001 14 9+5 Hiérophante (14e niveau)
1 210 001 15 9+6 Hiérophante (15e niveau)
1 360 001 16 9+7 Hiérophante (16e niveau)
1 510 001 17 9+8 Hiérophante (17e niveau)
1 660 001 18 9+9 Hiérophante (18e niveau)
1 810 001 19 9+10 Hiérophante (19e niveau)
1 960 001 20 9+11 Hiérophante (20e niveau)
Jets d’attaque : les mages emploient les table d’attaque des magiciens.
Jets de Sauvegarde : les mages emploient les tables de jet de sauvegarde des clercs.
Sorts : les mages utilisent la même table de progression que les magiciens. Ils ont accès à tous les sorts de magicien et tous les sorts de clercs, mais doivent les acquérir par l’étude. Le mage doit mémoriser ses sorts dans un livre de sorts comme les magiciens, généralement au cours d’une séance de méditation au lever du soleil, ou à tout autre moment de la journée selon le choix du maître du jeu. L’usage des sorts cléricaux « inversés », ou certains sorts comme nécro-animation est possible, mais considéré comme contraire à l’éthique des mages. Leur emploi abusif risque d’entraîner pour le fautif une sanction sous une forme laissée à la discrétion du maître du jeu, éventuellement de nature surnaturelle, comme, par exemple, l’acquisition d’une malformation tirée de la description des sorciers.
Objets magiques : les mages peuvent employer les objets magiques et parchemins accessibles aux magiciens et aux clercs, sauf les armes et les armures. La création d’objets magique est soumise aux règles habituelles. Par ailleurs, un mage ayant atteint le rang de « sage » (8e niveau) est capable d’identifier un objet magique sur un jet de sauvegarde réussi.
SORCIER.
Les sorciers sont des individus ambitieux et avides de pouvoir, qui n’hésitent pas à faire alliance avec des puissances impies pour obtenir un pouvoir contre-nature. Ces alliés surnaturels peuvent être, selon le choix du maître du jeu et la nature de sa campagne, des diables ou des démons, des êtres extra dimensionnels, des anciens dieux pré-humains, les esprits de puissants nécromants des siècles passés, etc.
Détestés et redoutés, les sorciers sont généralement des êtres solitaires, bien qu’ils puissent quelquefois mettre à disposition leur pouvoir en échange d’avantages matériels, en s’alliant avec des seigneurs maléfiques ou des institutions peu recommandables comme les guildes des voleurs ou des assassins.
Caractéristiques principales: Intelligence. Les sorciers ont un bonus de 5% à leur expérience si leur score d’intelligence est de 13-14, et de 10% s’il est de 15 ou plus.
Dés de vie : le maniement des forces obscures et le contact permanent avec des entités d’un autre monde constitue une ordalie permanent pour la santé du sorcier. Outre le risque de malformation physique (voir ci-dessous), cela se manifeste sur les points de vie des sorciers. Ils emploient donc 1d4 pour la détermination des points de vie. Au-delà du 10e niveau, ils acquièrent 1 point de vie par niveau.
Armes et armures : les sorciers sont soumis aux mêmes restrictions que la magiciens.
Alignement : les sorciers frayent avec des entités d’autres dimensions, au mieux totalement étrangères au monde matériel, au pire résolument hostiles et corruptrices. Ils sont donc d’alignement Neutre ou Chaotique. De plus, l’influence corruptrice de ses forces sur l’esprit du sorcier est telle qu’il y a un risque cumulé de 10% pour chaque niveau au-delà du 4e (10% au 5e niveau, 20% au 6e, 30% au 7e, etc.) qu’un sorcier neutre voie son alignement devenir Chaotique. Il n’existe donc pas de sorcier de niveau 14 ou plus qui ne soit chaotique.
Progression : les sorciers emploient la table de progression ci-dessous. En raison de l’aide surnaturelle qu’ils reçoivent, les sorciers progressent plus rapidement que les mages, mais, voient leur rythme de progression ralentir pour les niveaux les plus élevés.
Les sorciers sont généralement des êtres égoïstes et solitaires, craignant la concurrence, et n’ont habituellement pas de disciples. Un sorcier ayant atteint le rang de Nécromant (9e niveau) qui bâtit une tour pourra toutefois voir venir à lui 1-4 jeunes et ambitieux apprentis.
Exp Niveau DV (d4) Titre
0 1 1 Apprenti
2 201 2 2 Médium
4 401 3 3 Invocateur
9 001 4 4 Conjurateur
18 001 5 5 Enchanteur
36 001 6 6 Envoûteur
70 001 7 7 Ensorceleur
150 001 8 8 Magicien
300 001 9 9 Nécromant
450 001 10 10 Nécromancien
600 001 11 10+1 Sorcier
800 001 12 10+2 Sorcier (12e niveau)
1 100 001 13 10+3 Sorcier (13e niveau)
1 320 001 14 10+4 Sorcier (14e niveau)
1 540 001 15 10+5 Sorcier (15e niveau)
1 760 001 16 10+6 Sorcier (16e niveau)
1 980 001 17 10+7 Sorcier (17e niveau)
2 200 001 18 10+8 Sorcier (18e niveau)
2 420 001 19 10+9 Sorcier (19e niveau)
2 650 000 20 10+10 Sorcier (20e niveau)
Jets d’attaque : les sorciers emploient les table d’attaque des magiciens.
Jets de Sauvegarde : les sorciers emploient les tables de jet de sauvegarde des magiciens.
Sorts : les sorciers utilisent la même table de progression que les magiciens. Ils ont accès à tous les sorts de magicien, d’Illusionniste et de clerc. Les sorts de clercs – le cas échéant- ne peuvent être employés que sous forme « inversée ». La « mémorisation » des sorts obéit aux mêmes règles que pour les magiciens. Suivant le choix du maître du jeu, l’acquisition des sorts peut se faire, par exemple, au cours d’un rituel de magie noire au plus profond de la nuit, ou requérir certaines conditions comme une forme de sacrifice, un versement de sang, etc.
Objets magiques : les sorciers peuvent employer les objets magiques et parchemins accessibles aux magiciens mais non ceux accessibles aux clercs. La création d’objets magique est soumise aux règles habituelles.
Démon familier : l’aide des alliés surnaturels du sorcier peut quelquefois se manifester par l’association d’un démon familier (résultat de1-2 sur 1d6 pour un sorcier chaotique, 1 sur 1d6 pour un sorcier neutre) qui sert d’ « intermédiaire » entre le sorcier et les plans inférieurs. L’apparence de ce dernier est à l’appréciation du maître du jeu : ce peut être celle d’un animal, d’un diablotin, d’une créature humanoïde de petite taille comme un kobold, ou bien d’une créature fantastique, comme un rat à visage humain, etc. Le démon familier possède une intelligence supra humaine, peut communiquer dans toutes les langues connues (sauf les langues d’alignement de la Loi et de la Neutralité) et reste télépathiquement en contact avec le sorcier sans limitation de portée. Il possède 1dé de vie pour 5 niveaux du sorcier, et peut infliger 1d4 de points de dégât par attaque. Il utilise la table de jets de sauvegarde des magiciens, et peut faire lui-même usage de sorts comme un magicien de niveau équivalent à son nombre de Dés de Vie divisé par deux. En fonction de sa forme, le maître du jeu pourra lui accorder d’autres capacités spéciales (dard empoisonné, morsure porteuse de maladies, etc.). Les conséquences de la mort physique du démon familier pour le sorcier sont laissées à l’appréciation du maître du jeu.
Corruption : l’influence corruptrice des forces avec lesquelles fraye le sorcier s’exerce sur son esprit comme sur son apparence physique. A chaque fois que le sorcier gagne un niveau supplémentaire, il y a 10% de chances qu’il acquière un trouble névrotique ou une malformation physique (5% seulement si le sorcier est d’alignement neutre), dont la nature est déterminée selon la table ci-dessous :
01-06 : Le sorcier perd toute pilosité, y compris des sourcils et des cils.
07-09 : Haleine fétide :-1 de pénalité aux jets de Charisme lorsque le sorcier se tient à moins de 50 cm de l’interlocuteur.
10-12 : Odeur étrange.
13 : Des verrues dégoûtantes lui poussent sur le visage.
14-18 : Tic nerveux.
19 : Nez crochu.
20-26 : Yeux décolorés.
27 : Tête surdimensionnée.
28-29 : Prend des habitudes troublantes, comme de déguster des vers vivants en public, ou ramasser des ordures par terre. -1 de pénalité aux jets de réaction lorsque cette habitude est notée par l’entourage.
30-34 : Peau anormalement pâle.
35-36 : Toux chronique.
37-38 : Paupières boursouflées et rougeâtres.
39 : Une petite queue pousse au bas du dos du sorcier.
40 : Fatigue Chronique : le sorcier perd 1d4 points de Force.
41-42 Accès de rire incontrôlés.
43 : Tic verbal.
44-45 : Les ongles du sorcier deviennent semblables à des griffes. Elles ne peuvent cependant pas servir pour attaquer.
46-47 : Oreilles pointues.
48 : Le sorcier perd l’usage d’un oeil.-1 de pénalité aux attaques à distance.
49-52 : Bossu.
53 : Doigts palmés.
54-56 : Allergie à une boisson ou un aliment. En cas d’ingestion, le sorcier doit faire un JS contre le Poison ou perdre 2d4 points de vie.
57-58 : Le sorcier développe une boiterie, réduisant son Mouvement de moitié.
59 : Atrophie du bras d'arme.-1 de pénalité aux jets de toucher.
60 : Atrophie des deux jambes, laissant le sorcier incapable de se déplacer tout seul sans une aide magique ou autre.
61-63 : Peau desséchée ou en décomposition. 50 % de chances qu'un observateur prenne le sorcier pour un mort vivant.
64 : Accès de folie, le sorcier perd 1d4 points de Sagesse.
65-66 : Phobie, le sorcier développe la peur irrationnelle et invalidante d'un type d'animal ou de créature. Si confronté à celui ci, ne peut vraiment rien faire d’autre que se recroqueviller en panique pendant 3 rounds.
67 : Maladie chronique, le sorcier perd 1d4 points de Constitution.
68 : Trouble obsessionnel compulsif
69-70 : Le sorcier devient complètement chauve.
71-74 : Les yeux deviennent enfoncés dans leurs orbites.
75-77 : Lèvres desséchées et douloureuses.
78 : tremblements permanents. Le sorcier perd 1 point de Dextérité
80-81 : Aversion alimentaire. Le sorcier n’accepte plus de se nourrir que de certains aliments ou boissons.
82: le sorcier devient dépendant d'une drogue rare ou exotique
83-85 : Les animaux domestiques réagissent de façon négative à la présence du sorcier.
86-87 : Peau squameuse.
88-90 : Larmoiement permanent.
91-92 : Présence d’un doigt supplémentaire à une main.
93 : Addiction à une drogue exotique rare et/ou coûteuse
94-95 : Voix étrangement aiguë ou coassante. -1 aux jets de réaction en cas de tentative de communication verbale.
96 : Dents déchaussées ;
97 : Hypersensibilité à la lumière. Pénalité de -1 aux jets de toucher et jets de sauvegarde si exposé à la lumière du jour.
98: Le sorcier prend l’habitude de se parler à lui même constamment
99: Psychose hallucinatoire: le sorcier entend en permanence des démons lui murmurer des paroles malveillantes (mais est ce vraiment une illusion?)
00 : Relancer deux fois les dés en ignorant ce résultat.
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Re: Mages et Sorciers (B/X - BECMI - LL -PMT)
Très intéressant, peut-on en faire une aide de jeu pour PMT ?
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Re: Mages et Sorciers (B/X - BECMI - LL -PMT)
J'aime bien la table de corruption.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Mages et Sorciers (B/X - BECMI - LL -PMT)
J'aime bien aussi, je copie, je colle...
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Re: Mages et Sorciers (B/X - BECMI - LL -PMT)
La corruption qu'induit la magie est présente dans beaucoup de jdr, comme Warhammer , JRTM2, ou Conan le jdr, par exemple, mais bizarrement, dans Donjon, on a souvent l'impression que la magie est sans danger pour son utilisateur. L'apparition de l'entropie dans les RO avec AD&D2 a apporté un peu de piment. Il faut aussi citer le Magie & Sortilèges, supplément de la 2.5, qui offre moult règles alternatives ou complémentaires à la magie, dont la corruption. Ce supplément est vraiment une mine d'informations, dans lequel on peut piocher par-ci par-là.
Ces deux classes que nous propose Porphyre pour D&D sont bien trouvées, mais je me demande si le fait de cumuler sorts cléricaux et sorts profanes ne rend pas ces classes trop puissantes ? Simple question, je ne connais pas suffisamment D&D.
La table de corruption est sympa aussi, mais ne faudrait-il pas distinguer les pathologies physiques des pathologies mentales ? D'où la nécessité souvent d'introduire des points de folie, ou de santé mentale (comme l'a fait le Magie & Sortilèges). On en fait ici l'économie, ça peut se concevoir aussi, sous une forme plus minimaliste.
Ces deux classes que nous propose Porphyre pour D&D sont bien trouvées, mais je me demande si le fait de cumuler sorts cléricaux et sorts profanes ne rend pas ces classes trop puissantes ? Simple question, je ne connais pas suffisamment D&D.
La table de corruption est sympa aussi, mais ne faudrait-il pas distinguer les pathologies physiques des pathologies mentales ? D'où la nécessité souvent d'introduire des points de folie, ou de santé mentale (comme l'a fait le Magie & Sortilèges). On en fait ici l'économie, ça peut se concevoir aussi, sous une forme plus minimaliste.
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Re: Mages et Sorciers (B/X - BECMI - LL -PMT)
Les lises de sorts de D&D sont plus resserrées que celles d'AD&D : 12 sorts par niveau pour les magiciens , 8 pour les clercs, soit 20 sorts par niveau en moyenne si on cumule les deux (en sachant que certains sorts comme lumière se retrouvent sur les deux listes). Un magicien d'AD&D a plus de sorts disponibles, sans parler d'un clerc (même sans utiliser tous les sorts de l'UA)
Plus de sorts accessibles ne veut d'ailleurs pas forcement dire plus de sorts disponibles. Les règles d'apprentissage, mémorisation, etc s'appliquent toujours.
La progression en nombre de sorts par jour est également plus lente à D&D , et les pré requis en XP plus importants.
Un Magicien d'AD&D2 atteint le 10e niveau avec 250.000 XP, par exemple.
Un Mage en requerra 460.000 , un Sorcier 450.000
Plus de sorts accessibles ne veut d'ailleurs pas forcement dire plus de sorts disponibles. Les règles d'apprentissage, mémorisation, etc s'appliquent toujours.
La progression en nombre de sorts par jour est également plus lente à D&D , et les pré requis en XP plus importants.
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Re: Mages et Sorciers (B/X - BECMI - LL -PMT)
Of course!Etory a écrit :Très intéressant, peut-on en faire une aide de jeu pour PMT ?
Licence Ludique Libre, toussa toussa.
mais je dois en avoir une version plus propre quelque part sur mes disques durs.
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Re: Mages et Sorciers (B/X - BECMI - LL -PMT)
Merci,
j'espère bien arriver à finir cette aide de jeu sur les univers s&s
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Re: Mages et Sorciers (B/X - BECMI - LL -PMT)
Je vais rechercher cela .
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Re: Mages et Sorciers (B/X - BECMI - LL -PMT)
J'ai retrouvé ma version de traval. J'ai essayé de la travailler un peu en y mettant les tables e combat de PM&T.
J'ai aussi essayé de faire des listes de sorts pour chaque sous classe, en "comblant" les trous laissés par les doublons de sorts avec des sorts tirés de la version AEC qui me paraissaient thématiquement adaptés.
J'ai aussi essayé de faire des listes de sorts pour chaque sous classe, en "comblant" les trous laissés par les doublons de sorts avec des sorts tirés de la version AEC qui me paraissaient thématiquement adaptés.
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