le round de combat d'une minute

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porphyre77
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Message par porphyre77 »

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le round de combat d'une minute

Message par Hallacar »

oui le temps est modulable du moment que cela reste cohérent à la limite c'est pas un problème
mais je suis plus fan du round = 10 secondes = 10 segments
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tizun thane
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Message par tizun thane »

IL y a de nombreuses incidences sur la durée du round.

Par exemple, dégainer son épée et charger dans le même round ne choque personne si le round dure une minute.
Même chose pour farfouiller dans son sac et boire sa potion.
Si le round est limité à 10 secondes, ça contraint les options, ce qui à mon sens rajoute de la tactique.
Par exemple, imaginons un chevalier qui charge à la lance. Avec un round d'une minute, il est facile d'imaginer qu'il puisse charger à chaque round. Il passe son attaque, fait demi-tour, et relance sa charge au tour d'après.
Avec un round de 10 secondes, on peut imaginer facilement qu'il lui faut un round complet pour faire demi-tour (il charge donc un round sur deux).

Les durées de déplacement sont souvent étonnantes, particulièrement si le round dure une minute. C'est un autre sujet qui mérite son propre post. :gueuserie:

Les temps de réaction des monstres aussi. Si un furieux combat s'engage avec les orques de la salle 2, combien de temps faut-il aux orques du dortoir de la salle 3 pour partir aider leurs camarades?
Si on raisonne en termes de minute, pas beaucoup de rounds. On peut valablement estimer qu'en deux minutes, les orques ont le temps de se réveiller, de s'armer et de courir aider leurs compagnons. Soit 2 rounds. C'est peu.

Là où avec des rounds de 10 secondes, on se retrouve avec un round pour se réveiller, un round pour attraper arme et bouclier au pied du lit, 5 rounds pour enfiler à la va vite leur armure, et un round pour s'organiser pour attaquer. Soit 8 rounds.

C'est clairement deux styles de jeu qui s'affrontent:
- le doigt mouillé pour les adeptes du round d'une minute. Ça permet de gérer facilement les idées des joueurs et de les résoudre dans le même round (style on jette de l'huile pour enflammer la tapisserie qu'on jette ensuite sur la porte pour empêcher les kobolds d'entrer).
- le simulationisme qui permet de gérer chaque action en les détaillant. Ca crée un plus grand réalisme, mais force à compter les actions.
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Troumad
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Message par Troumad »

tizun thane a écrit :Le jet d'attaque (ou les jets pour les chanceux) ne représente pas une seule attaque mais une série de coups, de feintes, de contre-attaques furieuses...dixit les règles.
C'est bien ce que je dis moi aussi, mais ça me pose un problème au moment fatal...

Imaginons deux combattants un des deux a l’initiative et tue l'autre. Ceci arrive... Dans ce cas, le survivant ne reçoit aucun point de dégâts (chez moi au moins). Pourtant, si on dit que c'est une série de coups, les dommages qu'aurait dû faire l'autre sont aussi une série de coup qu'il a dû commencer au moment fatidique. Le vainqueur devrait avoir au moins une partie des dégâts qu'il aurait du faire. Et là, il se pose la question et si cette partie suffit pour tuer l'autre ? Mathématiquement, on peut bien sûr tout représenter, une calculette donnerait sans problème le résultat, mais le jeu perdrait de son intérêt !
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Message par Rackhir »

C'est une série de feintes et d'attaques de part et d'autres au fur et à mesure du round. Sauf qu'à l'instant T de l'initiative, X arrive à toucher et inflige ses dégâts alors que Y aurait dû potentiellement toucher et infliger ses dégâts à T+n.
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Message par tizun thane »

Zorro peut ferrailler une minute avec l'infâme Don Saliguos, et finir par lui porter un coup fatal sans jamais avoir été blessé. Au niveau conceptuel, je ne vois pas trop où est le problème.

Perso, ce qui m'a toujours dérangé, c'est que une minute, c'est très long, et que les actions qu'on peut faire dans ce laps de temps paraissent mesquines.
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Message par Hallacar »

tout à fait d'accord avec toi tizun
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Message par Caliniel »

Pour moi, le round dure 10 segments de 6 secondes ...

Et l'action commence au segment déterminé par l'initiative la plus basse, donc le round peut aussi bien durer une minute que 6 secondes

Pour les lanceurs de sort qui commenceraient à "caster" au 8 éme segment un sort de 4 segments alors le sort prend effet au segment 2 du round suivant
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Message par Toko »

tizun thane a écrit :Perso, ce qui m'a toujours dérangé, c'est que une minute, c'est très long, et que les actions qu'on peut faire dans ce laps de temps paraissent mesquines.
Sans parler des mouvements.
Tu n'as pas l'init, les monstres font 150m chargeant sans que tu puisses réagir... (et vice versa quand les PJ ont l'init).
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Message par porphyre77 »

Je sais qu ceci a déjà été dit et redit, mais je il faut vraiment remettre ce round d'une minute dans le contexte du jeu des origines et de son évolution organique à partir du wargame .
Le round de combat d'une minute correspond à un tour de combat de CHAINMAIL.
C'est pour des combats collectifs, ou chaque unité représente 10 à 20 hommes, les distances sont exprimées en yards, et chaque figurine (unité) n'a en réalité qu'un seul "point de vie": en une seul jet de dé, la figurine peut être retirée du plateau de jeu. Seules des unités d'importance (héros, super-héros, magiciens, monstres) peuvent survivre à plusieurs touchers.
dans cette optique une minute pour un tour (round) de combat est une approximation tout à fait correcte : une unité de 10à 20 hommes se déplace plus lentement pour garder la cohésion du groupe, attaque de façon coordonnée. En une minute , c'est 10 à 20 hommes qui sont victorieux ou massacrés (voire les deux , car la résolution du corps-à-corps est simultanée), un héros peut survivre quatre fois plus longtemps (4 minutes!) etc.

En "shiftant" du combat collectif au combat individuel, effectivement, les personnages ont tout à coup l'air d'être bien plus lents. Si de plus on introduit les points de vie et les points de dégâts, les conséquence d'une minute de combat devient nettement moins spectaculaire.

Pour AD&D, quand on lit les GDM ou qu'on entend (lit) ce qu'en disent les anciens qui ont connu les origines, cela reste cohérent, car , même en remplaçant la résolution des combats de Chainmail par le combat AD&D, cela reste en garnde aprtie un combat collectif, où les unités de 20 hommes sont remplacées par des individus, mais dont l'échelle est passée de la bataille rangée à l'escarmouche, mais pas vraiment au combat individuel . Il n'y a qu'a lire la façon dont Gygax justifie sa règle d'initiative collective (GDM page 58: "Qu'adviendra-t-il de cette simple et brève détermination lorsqu'un groupe composé de 9 personnages et 7 compagnons d'armes affrontera 7 géants et 19 loups géants?")

CHAINMAIL offrait trois possibilités de résolution des combats : combat collectif, combat individuel, combat fantastique. J'ai déjà défendu dans une autre discussionl'idée qu'on pourrait aussi traiter les combat dans D&D de façon plus élastique en fonction du type de combat , collectif ou individuel
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Message par herkios »

A mon sens cette "flexibilité du temps" est un atout. Si les créateurs du jeu l'avaient voulu, ils auraient mis secondes/minutes/heures dans les règle
Je suis entièrement d'accord avec ceci
pour moi le round est utilisé quasiment qu'en combat et le tour rarement (que dans les cas ou des durées de sorts sont indiqué en tour)
Par contre le round est a dimension variable
Prenons le cas d'un rodeur haut niveau il se bat avec 2 armes
Il tire son initiative avec 1d10 pour l'exemple il tire un 4
son 1er coup de la main dominante se fait a 4+le facteur vitesse de son arme 1 (bonus de dext et magie sans descendre en dessous de 1 donc au minimum 5)
son 1er coup de la main non dominante se fait aussi a 4 + le facteur vitesse - bonus de son arme 2
son deuxième coup avec la main dominante se fait à 4 + facteur vitesse -bonus de son arme 1+10
etc
son éventuel troisième coup de la main dominante se fera donc à 4 + facteur vitesse -bonus de son arme 1+20
Prenons le deuxième cas un mage lance un sort d'un segment le mage lance un 10 sur le des 10 et donc il incantera qu'au segment 10 et le sort se lancera au segment 11.
Les deux ont mis le même temps pour faire ces actions en théorie 10 secondes mais je ne suis pas un ordinateur je dirais qu'un combat dure entre 2 min et 10 min en moyenne.et après les aventuriers reprennent leur souffle pendant autant de temps.

Je n'ai jamais joué ou fait joué un combat ou une série de combat avec une limite de temps.
en voila une idée imaginons une flèche d'or plantée dans le coeur d'une princesse et 4-5 chevaliers chargés de traverser 12 maisons avec 12 gardiens et convaincre le grand méchant de les aider en 12 heures. Je crois que je tiens un concep :palouf: t...
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
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