le round de combat d'une minute
- tizun thane
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le round de combat d'une minute
Mes amis,
L'heure est grave. A Ad&d comme à Add2, le round de combat dure 1 minute et le tour (soit 10 rnds), dure donc 10 minutes.
Le jet d'attaque (ou les jets pour les chanceux) ne représente pas une seule attaque mais une série de coups, de feintes, de contre-attaques furieuses...dixit les règles.
Sauf que. Il y a de nombreux moments où le round de combat d'une minute fait doucement rigoler. Quand vous faites irruption dans une pièce avec un gobelin surpris que vous passez par le fil de l'épée, ça prend pas une minute.
En pratique, je considère perso que le round de combat dure une approximation entre 5 et 10 secondes de combat. et que le tour reste à 10 minutes en temps de paix (pour fouiller, etc.) et passe à 10 rounds de combat (soit entre une et deux minutes) en cas d'action.
Je me souviens avoir appliqué round de combat d'une minute une fois, dans un duel entre un paladin niv 12 et un guerrier niv14, pour réfléter l'épique du combat (ils échangèrent des coups durant 3 heures de mémoire).
Et vous, vous l'appliquez cette règle? vous la trouvez intelligente?
L'heure est grave. A Ad&d comme à Add2, le round de combat dure 1 minute et le tour (soit 10 rnds), dure donc 10 minutes.
Le jet d'attaque (ou les jets pour les chanceux) ne représente pas une seule attaque mais une série de coups, de feintes, de contre-attaques furieuses...dixit les règles.
Sauf que. Il y a de nombreux moments où le round de combat d'une minute fait doucement rigoler. Quand vous faites irruption dans une pièce avec un gobelin surpris que vous passez par le fil de l'épée, ça prend pas une minute.
En pratique, je considère perso que le round de combat dure une approximation entre 5 et 10 secondes de combat. et que le tour reste à 10 minutes en temps de paix (pour fouiller, etc.) et passe à 10 rounds de combat (soit entre une et deux minutes) en cas d'action.
Je me souviens avoir appliqué round de combat d'une minute une fois, dans un duel entre un paladin niv 12 et un guerrier niv14, pour réfléter l'épique du combat (ils échangèrent des coups durant 3 heures de mémoire).
Et vous, vous l'appliquez cette règle? vous la trouvez intelligente?
Également par intérim Luki le nain dans la campagne le sanctuaire de l'angoisse.
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le round de combat d'une minute
De notre côté, nous sommes à AD&D2 (2.5 même).
Nous fonctionnons comme toi, en combat, 1 round de combat = 10 secondes, l'initiative se tire avec 1d10 (ça tombe bien).
En dehors des combats, 1 round = 1 minute et 1 tour = 10 rounds/minutes.
Nous fonctionnons comme toi, en combat, 1 round de combat = 10 secondes, l'initiative se tire avec 1d10 (ça tombe bien).
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le round de combat d'une minute
Je ne me suis jamais posé la question. Suivant le nombre de belligérants, leur niveau et/ou habilités spéciales, 10 secondes ou 1 minutes voire plus me semble cohérent. J'estime à la grosse le temps écoulé quand mes joueurs demandent.
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Le problème, c'est comment gérer le temps d'incantation des sorts...quand il atteint 1 round ou plus! De 1 mn hors combat on passe à 10 secondes en situation de combat? Difficile à justifier...
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le round de combat d'une minute
Excellent sujet Tizun, qui n'avait jamais été abordé je crois sur le fofo, sauf en filigrane dans d'autres sujets. L'heure est grave, mais la minute est de round !
Pour ma part, sur cette question, je joue by the book, ça ne me pose vraiment pas de problèmes. Effectivement, un coup (= un lancer de d20) sur un round au cac correspond à l'ensemble des coups porté sur une minute. Je sais que depuis la 3.5, le round a été réduit à 6 secondes, mais voici comment je vois la chose. Il est rare qu'un combat autour de la table dure plus de 7-8 rounds, c'est très rare, en général, ça dure plutôt 3 à 6 rounds. Donc si un round, c'est 6 secondes, comme dans le d20 system*, un combat en moyenne va durer entre 18 secondes et une minute grand maximum. C'est très rapide, quand-même ! Si un mage peut lancer un sort par round, il va lancer en lancer plusieurs par minute ?
Je vais faire encore très vieux con
, mais pour moi, le jdr med-fan puise ses sources dans la littérature fantastique, et historique médiévale, bien plus que dans les jeux vidéos. Dans les romans de la table ronde, les combats entre chevaliers durent très longtemps, des heures, parfois de midi au coucher du soleil. Ce n'est pas réaliste du tout bien sûr, mais c'est ça le genre épique ! Donc j'aime bien donner ce côté épique aux combats, sur une durée de plusieurs minutes dans le temps du monde imaginaire.
Pour les sorts, le mage, ou le prêtre, peuvent lancer à chaque round un sort. Il retranche le temps d'incantation (en général, égale au niveau du sort) sur son jet d'initiative. En tout cas à AD&D2.
Il n'y a que pour les armes de jet où le réalisme est le plus mis à mal. Si le round dure une minute, un archer devrait pouvoir balancer un sacré paquet de flèches. Mais la règle des cadences de tir des armes à distance corrige un peu ce défaut, je trouve, en donnant un avantage par rapport aux armes de cac, tout en gardant un équilibre.
Le système AD&D n'est pas aussi bancal qu'il en l'air, et définitivement, il a ma préférence sur le d20 system !
*(je rappelle qu'on appelle "d20system" le système de jeu issu de la 3.5 et qui perdure encore jusque dans la 5e).
Pour ma part, sur cette question, je joue by the book, ça ne me pose vraiment pas de problèmes. Effectivement, un coup (= un lancer de d20) sur un round au cac correspond à l'ensemble des coups porté sur une minute. Je sais que depuis la 3.5, le round a été réduit à 6 secondes, mais voici comment je vois la chose. Il est rare qu'un combat autour de la table dure plus de 7-8 rounds, c'est très rare, en général, ça dure plutôt 3 à 6 rounds. Donc si un round, c'est 6 secondes, comme dans le d20 system*, un combat en moyenne va durer entre 18 secondes et une minute grand maximum. C'est très rapide, quand-même ! Si un mage peut lancer un sort par round, il va lancer en lancer plusieurs par minute ?
Je vais faire encore très vieux con
Pour les sorts, le mage, ou le prêtre, peuvent lancer à chaque round un sort. Il retranche le temps d'incantation (en général, égale au niveau du sort) sur son jet d'initiative. En tout cas à AD&D2.
Il n'y a que pour les armes de jet où le réalisme est le plus mis à mal. Si le round dure une minute, un archer devrait pouvoir balancer un sacré paquet de flèches. Mais la règle des cadences de tir des armes à distance corrige un peu ce défaut, je trouve, en donnant un avantage par rapport aux armes de cac, tout en gardant un équilibre.
Le système AD&D n'est pas aussi bancal qu'il en l'air, et définitivement, il a ma préférence sur le d20 system !
*(je rappelle qu'on appelle "d20system" le système de jeu issu de la 3.5 et qui perdure encore jusque dans la 5e).
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le round de combat d'une minute
... Question d'équilibre du jeu je pense: pour éviter que les univers de D&D ne se retrouvent peuplé que d'archers à 5 ou 6 tirs par round
Dans battlesystem la durée d'un round de combat n'est tout simplement pas indiquée, meme si on peut l estimer indirectement. Ce qui compte c'est l'enchaînement des tours. Si vous ne comptez qu'en tours pendant un combat finalement la durée ne compte pas vraiment , et ce n'est pas tres genant pour un sort. Soit il est offensif et il dure donc un nombre de tours de combat (de round) , soit c'est un utilitaire genre lumière et il dure un nombre d eminutes
Dans battlesystem la durée d'un round de combat n'est tout simplement pas indiquée, meme si on peut l estimer indirectement. Ce qui compte c'est l'enchaînement des tours. Si vous ne comptez qu'en tours pendant un combat finalement la durée ne compte pas vraiment , et ce n'est pas tres genant pour un sort. Soit il est offensif et il dure donc un nombre de tours de combat (de round) , soit c'est un utilitaire genre lumière et il dure un nombre d eminutes
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Chez moi aussi, 1 minute, et si on reprend l'exemple du gobelin embroché au débotté après irruption, on peut toujours (comme c'est presque tout le temps le cas) expliquer ça comme on le souhaite, par exemple que le personnage a attendu le moment propice pour faire irruption, ou encore qu'il a mis un moment, une fois son coup mortel porté, pour dégager son épée malencontreusement coincée dans la colonne vertébrale du gobelin...
Je reconnais que parfois il faut improviser (que le premier MJ qui n'a jamais improvisé me téléporte), mais c'est aussi ce qui fait le charme du jeu. Si des failles semblent apparaitre, ou sont relevées par les joueurs, au MJ de combler ça avec logique ou d'improviser un petit ajout qui justifie le rééquilibrage du temps, en général ça passe bien, les joueurs étant + concentrés sur l'action que sur les détails périphériques (ou alors il y a un autre truc à creuser autour de la table..
).
Je reconnais que parfois il faut improviser (que le premier MJ qui n'a jamais improvisé me téléporte), mais c'est aussi ce qui fait le charme du jeu. Si des failles semblent apparaitre, ou sont relevées par les joueurs, au MJ de combler ça avec logique ou d'improviser un petit ajout qui justifie le rééquilibrage du temps, en général ça passe bien, les joueurs étant + concentrés sur l'action que sur les détails périphériques (ou alors il y a un autre truc à creuser autour de la table..
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le round de combat d'une minute
Oui, au fait, à propos de ton exemple du gobelin surpris, Tizun, en fait, dans ce genre de cas, on peut considérer que le round dure une minute, sauf que l'action dans cette minute, elle, ne dure pas une minute. En fait, le round, est l'unité de mesure artificielle qui permet au joueur de lancer un certain nombre de dés. C'est calibré sur une minute, mais dans certains cas, comme dans celui du gobelin surpris, on peut considérer que ça dure beaucoup moins. Pourquoi ? Le gobelin est surpris : le PJ a donc l'initiative. En général, un bon coup d'épée, et c'est réglé. Et s'il y a plusieurs PJs, n'en parlons même pas ! Le gobelin ne peut donc même pas répliquer, c'est cuit pour lui. On peut considérer que ça se passe en quelques secondes sans problème, ça ne remet en rien en cause l'unité de temps 1 round = 1 minute.
En fait, le cas de la surprise est à part. Pour moi, un ennemi surpris, c'est un personnage qui aura contre lui une attaque gratuite de l'adversaire, sans qu'il puisse répliquer. Je commence à compter les rounds seulement après ce tour de jeu. Et si le personnage attaqué a peu de PVs, comme un gobelin, l'attaque-surprise va très vite, en quelques secondes, il ne s'agit pas ici d'une minute. Le compte round (minute) vient après (si après il y a).
En fait, le cas de la surprise est à part. Pour moi, un ennemi surpris, c'est un personnage qui aura contre lui une attaque gratuite de l'adversaire, sans qu'il puisse répliquer. Je commence à compter les rounds seulement après ce tour de jeu. Et si le personnage attaqué a peu de PVs, comme un gobelin, l'attaque-surprise va très vite, en quelques secondes, il ne s'agit pas ici d'une minute. Le compte round (minute) vient après (si après il y a).
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le round de combat d'une minute
A mon sens cette "flexibilité du temps" est un atout. Si les créateurs du jeu l'avaient voulu, ils auraient mis secondes/minutes/heures dans les règles. Les temps de références donnés (une minute pour un round par exemple sont indicatifs). Regardez la cadence de tir de legolas dans les films de Peter Jackson, en une minute, ca mitraille sévère !
A mon sens, dans les règles, le mot "environ" est fondamental. Cela correspond à la possibilité du maître de jeu de coordonner les différentes actions les unes envers les autres et de "crédibiliser" les temps définis seulement par des règles et des jets de dés.
J'explique souvent à mes nouveaux joueurs qu'un round est le temps qu'il leur faudra pour tenter de porter une attaque en comptant tous les "à côtés" de la bataille (feintes, parades, petits déplacements) sans donner de référentiel précis (secondes, minutes).
C'est un peu pareil pour les tours dans d'autres circonstances. Entre un groupe qui ne va pas mettre en place de tour de garde pendant la nuit et un autre dont le mage va lancer "alarme", j'aurais tendance à être assez "coulant" sur la durée du sort et ne pas leur envoyer une troupe d'orques armés jusqu'aux dents à la seconde oû le sort ce termine. Alors que dans le premier cas, dés qu'ils s'endorment, ils risquent de déguster sévère !
Bref, pour résumer mon point de vue, le déroulement du temps doit s'adapter aux règles de combat mais surtout au rôle play et c'est pour ça qu'à mon sens on ne parle pas en secondes, heures et minutes mais en segments, rounds et tours. Une durée de round qui varie de six secondes à une minute ne me dérange pas du tout si ce qui se passe à l'intérieur et cohérent et crédible par rapport aux divers intervenants.
moi, j'aime bien ce système car il n'est pas réducteur, il laisse de la place au roleplay tout en le sanctionnant par des jets de dés précis.
A mon sens, dans les règles, le mot "environ" est fondamental. Cela correspond à la possibilité du maître de jeu de coordonner les différentes actions les unes envers les autres et de "crédibiliser" les temps définis seulement par des règles et des jets de dés.
J'explique souvent à mes nouveaux joueurs qu'un round est le temps qu'il leur faudra pour tenter de porter une attaque en comptant tous les "à côtés" de la bataille (feintes, parades, petits déplacements) sans donner de référentiel précis (secondes, minutes).
C'est un peu pareil pour les tours dans d'autres circonstances. Entre un groupe qui ne va pas mettre en place de tour de garde pendant la nuit et un autre dont le mage va lancer "alarme", j'aurais tendance à être assez "coulant" sur la durée du sort et ne pas leur envoyer une troupe d'orques armés jusqu'aux dents à la seconde oû le sort ce termine. Alors que dans le premier cas, dés qu'ils s'endorment, ils risquent de déguster sévère !
Bref, pour résumer mon point de vue, le déroulement du temps doit s'adapter aux règles de combat mais surtout au rôle play et c'est pour ça qu'à mon sens on ne parle pas en secondes, heures et minutes mais en segments, rounds et tours. Une durée de round qui varie de six secondes à une minute ne me dérange pas du tout si ce qui se passe à l'intérieur et cohérent et crédible par rapport aux divers intervenants.
moi, j'aime bien ce système car il n'est pas réducteur, il laisse de la place au roleplay tout en le sanctionnant par des jets de dés précis.
- porphyre77
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