[HRP] Les aventuriers de la cité perdue

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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue

Message par LLyr »

Dernier message de la page précédente :

Si je propose c'est qu'il est déjà très bien couvert je trouve.
Je me dis même que j'aurai du plus abuser sur les OM :D
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Arcavius
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue

Message par Arcavius »

La base de création était un perso avec une expérience equivalente à un guerrier niveau 3 à mi chemin entre le 3 et le 4. Avec ça je justifie ce que je veux. ;)
Sinon oui, le bon sens et le plaisir de jouer avant tout :mago:
De toute façon, il est mal fichue ce système de compétence. Je trouve ces compétences pas utiles hormis une petite poignée, contrairement à ad&d1 ...
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue

Message par Rackhir »

Je me connecterai sur un pc pour mettre à jour ma fdp.
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue

Message par Rackhir »

Thor n'a pas les compétences maçonnerie ou ingénierie. Je lance les dés malgré tout et tu prends en compte ou pas.
Maçonnerie : vb 5 + endurance 5 + 2 bonus de nain
1d20 => 7 => 7


Edit MJ: Je prends en compte (voir explication plus bas). Donc bonus d'endurance tu as +3 et pas +5 car tu as endurance 16 ;)
Ton jet est réussis.


Message secret pour Arcavius,Rackhir,
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue

Message par Arcavius »

Alors pourquoi je prends en compte, parce que dans T&P page 94-94 il y a un paragraphe "Utilisation de Compétences par des Personnage incompétents". En gros il y a trois "moments" possible où on peut utiliser les compétences que l'on ne maîtrise pas : Vie ou mort, Tout le temps devant soi, et excellentes instructions. Evidemment ce chapitre est assez vague et laissé à l'appréciation de chaque MJ. En ce qui me concerne, Thor à tout le temps devant lui pour tenter d'utiliser sa compétence "Maçonnerie". C'est un peu une prémisse du "faire 10 et faire 20" de D&D3.0/3.5.

Donc pour résumé, on peu utiliser une compétence non acquise en cas de vie ou de mort (l'exemple de T&P avec Natation), en prenant son temps, ou avec d'excellentes instructions.

PS : Petite précision au sujet de "l'espace" de déplacement/dégagement de la porte, il est plus visible sur la carte d'origine que j'ai faite au crayon de papier.
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue

Message par Hallacar »

en plus si il est aidé par d'autre membre du groupe on peut lui donner un bonus au jet de dé ?
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue

Message par Arcavius »

Hallacar a écrit :en plus si il est aidé par d'autre membre du groupe on peut lui donner un bonus au jet de dé ?
Oui, l'initiateur fera son jet sous "Barreaux et Herse", chaque personne qui l'aide lui apportera son pourcentage. Il ne pourra y avoir que deux "aides" à la fois. Toutefois seul l'initiateur, en cas d'échec, ne pourra pas réessayer. On peut donc faire tourner les personnes pour que chacun puisse essayer à son tour avec éventuellement deux "aide", si le besoin s'en fait sentir. Après, si tout le monde est impuissant, il faudra envisager autre chose ...

Le premier sera donc Nathan qui poussera, aidé de ..... à vous de me le dire. ;)
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue

Message par LLyr »

Je test l'ingénieurie VB 5 + 2 ( intuition)
Est-ce qu'on rajoute science infuse (+3) ?
1d20 => 15 => 15
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue

Message par Arcavius »

yep!
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue

Message par Arcavius »

Pour une première tentative, Nathan peut faire son jet de "barreaux et herses". Il est donc aidé par Thor (+60 % ) et Roderick (+13 % ). Avec les 60 % de Nathan....

On atteint donc 133 % de chance de réussite. Attention, un jet de 100 est toujours un echec, même avec 133 % ..... Allez, on bande les muscle et on ouvre cette porte.... Fort comme un arbre je vous dis... ;)
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue

Message par Toko »

:viking:
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