[HouseRules]
Modérateur : LLyr
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Re: [HouseRules]
Dernier message de la page précédente :
Faut que je réfléchisse à ça mais en gros oui (10% me semble raisonnable), et il prendre un niveau en même temps que le persoCa peut encore changer mais pas drastiquement non plus.
Les prochains seront les familiers mécaniques des mages de la science j'ai plein d'idées ^^








- Mafalda74
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Re: [HouseRules]
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- LLyr
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Re: [HouseRules]
Fabrication / Préparation de potions [Compétences]
Condition pré requises : Compétences Alchimie, Herboristerie, Brassage obligatoire
Coût : 1 (en plus des coûts de prérequis)
Avantage : Le personnage peut créer une potion reproduisant les effets de n’importe quel sort.
préparation de la potion : demande 1 jour par niveau de sort.
Base de compétence : (int+sag+Dex)/3
C'est un homme du commun qui a fait sa conscription (considéré donc comme un guerrier de niveau 1)
Il désire faire une potion de soin des blessures légères pour une commande
Il est dans son laboratoire (+2), bien équipé (+2), et à pu récolter les diverses herbes le matin même (+1) dans son jardin des simples.
Il n'est pas prêtre (-1), il a le niveau du sort(+0), son niveau de lanceur de sort est en adéquation (+0, il aurait été un homme du peuple NIveau 0, il aurait eu un malus de 1 car le niveau de sort est à 1, il aurait été guerrier 3 son bonus aurait été de 1)
Soit 12+2+2+1-1 = 16.
S'il fait en dessous il aura pu confectionner une potion des blessures légères. La potion lui coûtera 50 x 1 (sort de prêtre niveau 1) = 50 po, à lui de faire sa marge.
S'il avait du faire ça dans l'urgence (-2) et sans laboratoire (-4) son jet aurait du se faire sous 12 -2-4+1-1 = 6
En cas d'échec les composants sont perdus
en cas d'échec critique il y a un risque d'exposition/ perte de fournitures du laboratoire en fonction de la potion
En cas de réussite critique, les quantités sont doublée pour le même prix.
Condition pré requises : Compétences Alchimie, Herboristerie, Brassage obligatoire
Coût : 1 (en plus des coûts de prérequis)
Avantage : Le personnage peut créer une potion reproduisant les effets de n’importe quel sort.
préparation de la potion : demande 1 jour par niveau de sort.
Base de compétence : (int+sag+Dex)/3
- Le niveau de lanceur de sorts de la potion, qui doit être compris entre le niveau minimum permettant de lancer le sort correspondant et le niveau de lanceur de sorts actuel du personnage (pour les non lanceurs de sorts on fera la correspondance comme le personnage était un lanceur de sort de la classe concerné).
- Le prix de base d’une potion est de 50 po x niveau du sort reproduit.
- Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires.
- Lorsque le personnage prépare la potion, il fait tous les choix qui devraient normalement lui revenir au moment de l’incantation. Quiconque boit la potion devient le sujet du sort.
- Une potion dont le sort stocké nécessite une composante matérielle coûteuse ou un prix en points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du coût de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier les PX correspondants).
- il conviendra d'appliquer des bonus/malus cumulables le cas échéant
- Tout personnages ne pouvant lancé le sortilège faisant office de matrice à la potion à un malus de 1 à son jet
- Pour chaque niveau de sort au dessus ou pour chaque niveau : +1
- Pour chaque niveau de sort au delà du niveau du personnage : -2
- si les composants de la potion sont de bonne qualité : +1
- si les composants de la potion sont d'excellente qualité : +2
- si les composants de la potion sont de médiocre qualité : -2
- si les composants de la potion sont de mauvaise qualité : -4
- l'équipement est de bonnes facture : +2
- Le personnage prend son temps et dispose d'un laboratoire : +2
- Dans l'urgence : -2
- Sans matériel de laboratoire : -4
- La compétence est soumises à apprentissage et expérience, elle peut donc progresser ou régresser
C'est un homme du commun qui a fait sa conscription (considéré donc comme un guerrier de niveau 1)
Il désire faire une potion de soin des blessures légères pour une commande
Il est dans son laboratoire (+2), bien équipé (+2), et à pu récolter les diverses herbes le matin même (+1) dans son jardin des simples.
Il n'est pas prêtre (-1), il a le niveau du sort(+0), son niveau de lanceur de sort est en adéquation (+0, il aurait été un homme du peuple NIveau 0, il aurait eu un malus de 1 car le niveau de sort est à 1, il aurait été guerrier 3 son bonus aurait été de 1)
Soit 12+2+2+1-1 = 16.
S'il fait en dessous il aura pu confectionner une potion des blessures légères. La potion lui coûtera 50 x 1 (sort de prêtre niveau 1) = 50 po, à lui de faire sa marge.
S'il avait du faire ça dans l'urgence (-2) et sans laboratoire (-4) son jet aurait du se faire sous 12 -2-4+1-1 = 6
En cas d'échec les composants sont perdus
en cas d'échec critique il y a un risque d'exposition/ perte de fournitures du laboratoire en fonction de la potion
En cas de réussite critique, les quantités sont doublée pour le même prix.
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- Activité : Traduction
- Version de D&D préférée : D&D3.5
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : Nain
- Classe : Barde
- Alignement : Loyal Neutre
- Dieu : ?
- Mini Feuille de perso : ► Afficher le texte
Re: [HouseRules]
librement inspiré du Graal HS3 : L'univers des poisons d'Alexandre Aubard
Fabrication / Préparation de poison [Compétences]
Condition pré requises : Compétences Alchimie, Herboristerie, Brassage obligatoire
Coût : 0 (des coûts de prérequis)
Ingrédients
On trouve majoritairement trois types de substances pouvant entrer dans la fabrication d'un poison : Animal, Végétal, Minéral
Substances animales
La récolte et la conservation de ses substances sont la partie difficile de leur exploitation.
Substances végétales
Principales ressources utilisées dans l'univers du poison, il en existe des milliers qui peuvent être à la fois bénéfique ou mortel selon la dose employée.
Leur préparation et préservation reste relativement aisés et la plus part du temps sans danger avant traitement.
Substances minérales
Il n'y a pas a proprement parlé de substances actives dans les minéraux. On utilise ces minéraux pour masquer, combiner, préserver, accroitre un effet ou le rendre méconnaissable.
Certains minéraux néanmoins peuvent être des poisons ou des drogues à part entière du fait de leur toxicité comme l'arsenic, le mercure ou le plomb. D'autres sont composés de façon chimique pour engendré un effet (drogue).
Classification
Il existe 3 classes de poisons :
- Les insinuatifs qui pénètrent directement dans le système sanguin via une blessure ou une piqure.
Ils sont généralement utilisé pour s'attaquer au système nerveux ou au coeur. Ils sont le plus souvent liquides et ont un effet rapide.
- les ingestifs qui doivent être avalés.
On les trouve sous plusieurs forme (liquide ou solide) et ont un effet sur le système digestif. Leur action est direct mais dépendre de la digestion pour pour produire ses effets.
- les poisons de contact qui comme leur nom l'indique doivent être apposé sur la peau. Leurs effets sont lents car ils doivent traverser la peau et les musqueuses avant d'agir.
Type
Indépendamment de la classification, il existe 3 types de poisons :
- Dangereux : à action limitée sur l'organisme et qui agisse en une fois. Souvent les plus simple à préparer.
- Destructifs : à action prolongée sur l'organisme et qui occasionne l'effet en plus d'une fois.
- Toxiques : Les effets de ce type ne sont pas forcément délétères (drogues, somnifères, paralysie, ...)
Catégorie
Notée de 1 à 6, la catégorie représente la dangerosité et la puissance du poison.
En terme de jeu cela donner les bonus/malus au Jet de protection contre le poison et le temps assimilation du poison / drogue.
Effet de la catégorie
| Catégorie | Bonus / Malus Jet de protection | Temps d'assimilation |
|:--------------|:---:|:----:|
| 1 | +4 |5 |
| 2 | +3 |4 |
| 3 | +2 |3 |
| 4 | +1 |2 |
| 5 | +0 |1 |
| 6 | -1 |1/2 |
Le temps d'assimilation est le temps à partir duquel le poison commence à faire effet et dépend de la classe du poison : en round pour un insinuatif, en minute pour un ingestif, en heure pour un poison de contact.
En cas de réussite au jet de protection contre le poison, ses effets sont diminués ou annulés selon le poison.
En règle général, les dégâts infligés par un poison sont proportionnels à sa catégorie. Ainsi si un poison de catégorie 1 fait 1d4 points de dégâts, le même poison en catégorie 4 fait 4d4 points de dégâts.
Manufacture
La création d'un poison ou d'une drogue est un procéssus long et couteux.
Si l'utilisation d'un poison reste relativement aisée, sa conception reste une affaire d'experts, sauf pour les plus communs et courants (animal ou végétal) dans une consommation rapide sans conservation.
Tout fabrication et conservation de poisons demandera des années d'études au personnage et des compétences particulières.
En fonction du type, de la classification ou de la catégorie, la substances sera plus ou moins facile à réaliser.
Ainsi les poisons de type dangereux n'offrent aucun bonus ou malus à leur préparation. Par contre les type destructifs sont plus difficile à préparer (Malus de 2) et les toxiques encore plus (malus de 4).
Il en va de même en ce qui concerne la classification de la substance. Les ingestifs sont plus simples à réaliser (Bonus de 1) que les poison de contact (malus de 1).
En termes de jeux...
La fabrication de poison demande les compétences d'*Herboriterie* et d'*Alchimie* en prérequis.Le personnage doit aussi avoir accès à un laboratoire complet et bien équipé.
Il faut compter 1 jour + 1d10 heures par Catégorie de poison pour produire 1d4 doses. Ainsi un poison de catégorie 4 il faudra 1 jour +4d10 heures pour le préparer.
Le jet de préparation pourra prendre en compte des bonus (niveau de fabriquant) et des malus (qualité des ingrédients) comme pour la fabrication des potions.
Base de compétence : (Int+Sag+Dex)/3
La compétence est soumises à apprentissage et expérience, elle peut donc progresser ou régresser
Bonus / Malus de compétences
| Evénement | Bonus / Malus |
|:----|:-------------:|
| si les composants de la potion sont de bonne qualité | +1 |
| si les composants de la potion sont d'excellente qualité | +2 |
| si les composants de la potion sont de médiocre qualité | -2 |
| si les composants de la potion sont de mauvaise qualité | -4 |
| l'équipement / le laboratoire est de bonne facture | +2 |
| Le personnage prend 50% temps en plus | +2 |
| dans l'urgence | -2 |
| Sans matériel de laboratoire | -6 |
Bonus dû au niveau / Catégorie
| Niveau | 1 |2 |3 |4 |5 |6 |
|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
|1 |0 |0 |0 |0 |0 |0 |
|2 |+1|0 |0 |0 |0 |0 |
|3 |+2|+1|0 |0 |0 |0 |
|4 |+3|+2|+1|0 |0 |0 |
|5 |+4|+3|+2|+1|0 |0 |
|6 |+5|+4|+3|+2|+1|0 |
|7 |+6|+5|+4|+3|+2|+1|
|8 |+7|+6|+5|+4|+3|+2|
|9 |+8|+7|+6|+5|+4|+3|
|10 |+9|+8|+7|+6|+5|+4|
Antidote ?
Il devrait toujours exister un antidote à une drogue ou un poison.
La plupart des antidotes sont crées à partir de la substances originelles (anti-venin de serpent ou d'abeille par exemple) ou de susbtances contrant la toxine première.
Fabrication / Préparation de poison [Compétences]
Condition pré requises : Compétences Alchimie, Herboristerie, Brassage obligatoire
Coût : 0 (des coûts de prérequis)
Ingrédients
On trouve majoritairement trois types de substances pouvant entrer dans la fabrication d'un poison : Animal, Végétal, Minéral
Substances animales
La récolte et la conservation de ses substances sont la partie difficile de leur exploitation.
Substances végétales
Principales ressources utilisées dans l'univers du poison, il en existe des milliers qui peuvent être à la fois bénéfique ou mortel selon la dose employée.
Leur préparation et préservation reste relativement aisés et la plus part du temps sans danger avant traitement.
Substances minérales
Il n'y a pas a proprement parlé de substances actives dans les minéraux. On utilise ces minéraux pour masquer, combiner, préserver, accroitre un effet ou le rendre méconnaissable.
Certains minéraux néanmoins peuvent être des poisons ou des drogues à part entière du fait de leur toxicité comme l'arsenic, le mercure ou le plomb. D'autres sont composés de façon chimique pour engendré un effet (drogue).
Classification
Il existe 3 classes de poisons :
- Les insinuatifs qui pénètrent directement dans le système sanguin via une blessure ou une piqure.
Ils sont généralement utilisé pour s'attaquer au système nerveux ou au coeur. Ils sont le plus souvent liquides et ont un effet rapide.
- les ingestifs qui doivent être avalés.
On les trouve sous plusieurs forme (liquide ou solide) et ont un effet sur le système digestif. Leur action est direct mais dépendre de la digestion pour pour produire ses effets.
- les poisons de contact qui comme leur nom l'indique doivent être apposé sur la peau. Leurs effets sont lents car ils doivent traverser la peau et les musqueuses avant d'agir.
Type
Indépendamment de la classification, il existe 3 types de poisons :
- Dangereux : à action limitée sur l'organisme et qui agisse en une fois. Souvent les plus simple à préparer.
- Destructifs : à action prolongée sur l'organisme et qui occasionne l'effet en plus d'une fois.
- Toxiques : Les effets de ce type ne sont pas forcément délétères (drogues, somnifères, paralysie, ...)
Catégorie
Notée de 1 à 6, la catégorie représente la dangerosité et la puissance du poison.
En terme de jeu cela donner les bonus/malus au Jet de protection contre le poison et le temps assimilation du poison / drogue.
Effet de la catégorie
| Catégorie | Bonus / Malus Jet de protection | Temps d'assimilation |
|:--------------|:---:|:----:|
| 1 | +4 |5 |
| 2 | +3 |4 |
| 3 | +2 |3 |
| 4 | +1 |2 |
| 5 | +0 |1 |
| 6 | -1 |1/2 |
Le temps d'assimilation est le temps à partir duquel le poison commence à faire effet et dépend de la classe du poison : en round pour un insinuatif, en minute pour un ingestif, en heure pour un poison de contact.
En cas de réussite au jet de protection contre le poison, ses effets sont diminués ou annulés selon le poison.
En règle général, les dégâts infligés par un poison sont proportionnels à sa catégorie. Ainsi si un poison de catégorie 1 fait 1d4 points de dégâts, le même poison en catégorie 4 fait 4d4 points de dégâts.
Manufacture
La création d'un poison ou d'une drogue est un procéssus long et couteux.
Si l'utilisation d'un poison reste relativement aisée, sa conception reste une affaire d'experts, sauf pour les plus communs et courants (animal ou végétal) dans une consommation rapide sans conservation.
Tout fabrication et conservation de poisons demandera des années d'études au personnage et des compétences particulières.
En fonction du type, de la classification ou de la catégorie, la substances sera plus ou moins facile à réaliser.
Ainsi les poisons de type dangereux n'offrent aucun bonus ou malus à leur préparation. Par contre les type destructifs sont plus difficile à préparer (Malus de 2) et les toxiques encore plus (malus de 4).
Il en va de même en ce qui concerne la classification de la substance. Les ingestifs sont plus simples à réaliser (Bonus de 1) que les poison de contact (malus de 1).
En termes de jeux...
La fabrication de poison demande les compétences d'*Herboriterie* et d'*Alchimie* en prérequis.Le personnage doit aussi avoir accès à un laboratoire complet et bien équipé.
Il faut compter 1 jour + 1d10 heures par Catégorie de poison pour produire 1d4 doses. Ainsi un poison de catégorie 4 il faudra 1 jour +4d10 heures pour le préparer.
Le jet de préparation pourra prendre en compte des bonus (niveau de fabriquant) et des malus (qualité des ingrédients) comme pour la fabrication des potions.
Base de compétence : (Int+Sag+Dex)/3
La compétence est soumises à apprentissage et expérience, elle peut donc progresser ou régresser
Bonus / Malus de compétences
| Evénement | Bonus / Malus |
|:----|:-------------:|
| si les composants de la potion sont de bonne qualité | +1 |
| si les composants de la potion sont d'excellente qualité | +2 |
| si les composants de la potion sont de médiocre qualité | -2 |
| si les composants de la potion sont de mauvaise qualité | -4 |
| l'équipement / le laboratoire est de bonne facture | +2 |
| Le personnage prend 50% temps en plus | +2 |
| dans l'urgence | -2 |
| Sans matériel de laboratoire | -6 |
Bonus dû au niveau / Catégorie
| Niveau | 1 |2 |3 |4 |5 |6 |
|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
|1 |0 |0 |0 |0 |0 |0 |
|2 |+1|0 |0 |0 |0 |0 |
|3 |+2|+1|0 |0 |0 |0 |
|4 |+3|+2|+1|0 |0 |0 |
|5 |+4|+3|+2|+1|0 |0 |
|6 |+5|+4|+3|+2|+1|0 |
|7 |+6|+5|+4|+3|+2|+1|
|8 |+7|+6|+5|+4|+3|+2|
|9 |+8|+7|+6|+5|+4|+3|
|10 |+9|+8|+7|+6|+5|+4|
Antidote ?
Il devrait toujours exister un antidote à une drogue ou un poison.
La plupart des antidotes sont crées à partir de la substances originelles (anti-venin de serpent ou d'abeille par exemple) ou de susbtances contrant la toxine première.