fiche perso Télith Orden (thiantel)

MD : Llyr
Règles : AD&D2.5
Univers : Eterny (monde perso)
Niveau : 1 au départ

Modérateur : LLyr

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thiantel
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Race : Humain
Classe : Voleur
Alignement : Neutre Bon
Dieu : ?

fiche perso Télith Orden (thiantel)

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Nom: Télith Orden

Âge : 19 ans
Sexe : Masculin
Taille : 1,72 m
Poids : 68 kg
Cheveux : cheveux chatains rasés sur les cotés, et avec une véritable anarchie capillaire sur le dessus
Yeux : Marron
Race : Demi-elfe
Dieu : Dieu/Déesse de la nature, Aya
Classe : Druide / DV d8
Alignement : Neutre absolu
Niveau: 2
Expérience : 1501 / 2000
Taille: M
Vitesse: normal 12/ charge 18/ trot 24 / course 36

FORCE 13
Ajst Toucher Normal / Ajst Dégâts Aucun / Poids autorisé 22,5 kg / Charge Max 70 kg / Enfoncer 7 / Barreaux & Herses 4%
DEXTÉRITÉ 14
Ajst. Réflexe 0 / Ajst Tir 0 / Ajst Défensif 0
CONSTITUTION 16
Ajst PV +2 / Choc métabolique 95% / Survie à la résurrection 96% / Resist. Poison 0 / Régèn. Non
INTELLIGENCE 11
Nb langues 2
SAGESSE 16
Ajst vs Magie +2 / Sorts en bous 1ier,1ier,2e / Possibilité d'échec d'un sort 0% / Immunité -
CHARISME 16
Nb Max de compagnons d'armes 8 / Loyauté inspi. +4 / Ajst Réaction +5

Capacités raciales
- Résistance de 30% aux sorts de sommeil et à tous les sorts de charme.
- Infravision jusqu'à 18m
- 1 chance sur 6 (1 sur 1d6)de remarquer une porte dérobée (dissimulée par une tenture, etc...) en passant à moins de 3 m.
- 1 chance sur 2 (1, 2, ou 3 sur 1d6) de trouver une porte dérobée s'il cherche activement.
- 1 chance sur 3 (1 ou 2 sur 1d6) de trouver une porte secrète s'il cherche activement.

Capacités de Classe
- Sorts Druide 1: 1 sort niv 1 (Bonus sagesse : +2 sort niv 1) = Total : 3 sorts niv 1
- Armures autorisé : Cuir, matelassée, ou de peau, et bouclier de bois, magique ou non.
- Armes autorisé : Gourdin, faucille, fléchettes, épieu, dague, cimeterre, fronde et bâton.
- Bonus de +2 vs le feu et l'électricité.
- Langage druidique gratuit

Sorts appris
- Soins des blessures légères (p258)
- Soins des blessures légères (p258)
- Gourdin magique (p255)

PV: 18 / 18
CA: 7/ Base CA 10 / Armure de Cuir CA 8 / Bouclier de bois +1 CA
Bonus défensif : 0

JETS DE SAUVEGARDE
Paralysie, poison, mort magique:
10/20
Bâton, sceptre et baguette:
14/20
Pétrification, métamorphose:
13/20
Souffle:
16/20
Sorts:
15/20

COMBATS
TACO : 20
Armes:
- Dague : Pds 1 kg / Taille P / Type P / FV 2 / Dgts 1d4/1d3
- Epieu : Pds 3 kg / Taille M / Type P / FV 6 / Dgts 1d6/1d8
- Gourdin : Pds 1,5 kg / Taille M / Type C / FV 4 / Dgts 1d6/1d3
- Fronde : Pds neg. / Taille P /FV 6
Pierres : Pds neg / Taille P / Type C / Dgts 1d4/1d4

Compétences martiales: Initiales 2 / Nb de niv 4 / Pénalité -3
- Gourdin
- Fronde

Compétences diverses Générale: Initiales 4 / Nb de Niv 3 / Bonus INT +2
- Langue Vivante : Commun (gratuit) - INT 0 / 11
- Langue Vivante : Langage druidique (gratuit) - INT 0 / 11
- Lecture / Ecriture (gratuit - Univers) - INT +1 / 12
- Fouille (gratuit - univers) cf règle
- Herboristerie (gratuit - univers) - INT -2 / 9
- Langue Vivante : Elfe - INT 0 / 11
- Premier secours - SAG -2 / 14
- Survie (Mer) - INT 0 /11 (bonus +5) = 16
- Soins Vétérinaires (1)
- Manipulation des Venins (2)
- Anatomie (1)
- Connaissance des champignons (2)


Equipement divers

Paquetage réglementaire:
une armure de cuir
une tabard frappé aux armes de la villes
Un gourdin (qu'il appelle son gourdin druidique parce qu'il est décoré de sculptures et gravures druidiques)
une dague
un bouclier (de bois)
un épieu
une ration pour la journée
Une fronde avec une dizaines de pierres récupérées ça et là à l'occasion pouvant servir de projectile
S'y rajoute, en mission hors murs:
un pack de premiers secours pour 10 soins : Reste 9/10,
2 grands sacs,
une couverture,
un briquet et son amadou,
une lanterne et de 3 flasque d'huile,
le tout dans un sac à dos estampillé des armoiries de la ville,
des fleurs de Bacchus pilées pour ceux qui auraient le mal de mer et des sels.
Tout cet équipement appartient à la milice et sa vente, destruction et autres problèmes seront au dépend du prêté.


Background


Né de l'union d'un père druide et d'une mère commerçante itinérante, Télith est le benjamin de la famille, et pourtant le plus responsable de ses quatre frères et soeurs. Longtemps considéré comme celui qui reprendrait un jour le flambeau de l'herboristerie de son oncle Sed Labonne (ses frères et soeurs ayant opté pour des activités peu valorisantes telles que tavernier, ou pire encore, banquier pour l'autre), Télith aspire pourtant à une vie tout autre, loin du tumulte de la ville, de ce chaos urbain, et renouer avec ce que fut originellement son père : un Protecteur de la Nature et un voyageur. Pourtant, ce dernier l'avait couvé pendant des années, lui racontant maintes histoires de créatures, animaux, monstres...tant de dangers qui paraissaient tellement surréalistes au jeune demi-elfe.

Quoiqu'il en soit, la Milice le rattrapa, et vint le moment où il dû donner de son temps pour la protection de la Cité
Dernière édition par thiantel le Jeu 26 Août 2021 11:40, édité 1 fois.
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