Règles spécifiques de la partie
Modérateur : LLyr
- LLyr
- Staff - Chevalier aux Cygnes
- Messages : 9818
- Inscription : Ven 11 Sep 2015 10:49
- Localisation : Paris
- Activité : Traduction
- Version de D&D préférée : AD&D2.5
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : Nain
- Classe : Barde
- Alignement : Loyal Neutre
- Dieu : ?
- Mini Feuille de perso : ► Afficher le texte
Règles spécifiques de la partie
Les Compétences
Les compétences ne sont pas figées. il est possible de progresser par l'expérience.
Si leurs acquisitions (hors bonus classe/background) est classiques, la progression peut se faire selon 3 cas
- un jet réussit dans la compétence accorde une "croix" (unique pour le scénar) à cette compétence
- critiques/fumble ou "pile poil" sur un jet de compétence : à l'issu de la partie le perso prend +1 dans sa compétence ainsi qu'une "croix"
- à chaque "croix" en fin de partie, on tire un jet sous la compétence, s'il est raté on prend +1 dans la compétence si on critique ("1") on perd -1, un "fumble" 20 accorde 2 au lieu de 1, 0 dans tous les autres cas.
Nouvelle Compétence : Fouille
Groupe : Générale
Caractéristique : Int
Modificateur : 0
Nb d'unités : 1
Test de compétence. En règle générale, le personnage doit se trouver à moins de 3 mètres de l’endroit ou de la surface qu’il désire inspecter. La table suivante indique les bonus/malus pour quelques tâches courantes associées à la compétence Fouille.
Bonus / Malus à l'utilisation (donnera les bonus malus à appliquer au jet de dès de compétence)
+4- Fouiller un coffre plein de babioles pour trouver un objet précis
0 - Remarquer un passage secret normal ou un piège simple
-2 -Trouver un piège complexe et non magique (roublards uniquement) (1)
-2 - Trouver un piège magique (roublards uniquement) (1)
-4 - Remarquer un passage secret bien dissimulé
Notes
(1) Les nains (même s’ils ne sont pas roublards) peuvent utiliser Fouille pour repérer des pièges installés à même la pierre.
Action. Il faut une action complète pour fouiller une zone de 1,50 mètre de côté ou un volume de 1,50 mètre d’arête.
Les elfes (de tout type) bénéficient d’un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille, et les demi-elfes de +1. Tout elfe (mais pas demi-elfe) passant à moins de 1,50 mètre d’un passage secret ou d’une porte cachée a droit à un test de Fouille automatique pour voir s’il la remarque.
Avoir la compétence Observation permet d'octroyer une bonus de circonstance de +2
Nouvelle Compétence : Géographie
Groupe : Général
Caractéristique : Int
Modificateur : 0
Nb d'unités : 1
Le personnage connaît toutes sortes de choses sur la géographie d’une région de la taille d’un grand comté ou d’une petite province. Il connait la géo-politique et la géographie succincte de la région. Il connait aussi les formations géologiques complexes, les configurations littorales et les autres caractéristiques géographiques de la région.
Le MD fournira au joueur toutes les informations nécessaires au fur et à mesure. Plus le jet sera réussi plus le nombre d'information et leurs qualités seront précises.
Règles spécifiques concernant les combats
Saignement : x pv par round jusqu'à réussite d'un premier soin ou d'un sortilège de soin
Etourdi : +2 à l’AC / -2 aux jets de toucher / Impossible d’incanter.
Sonné : +4 à l’AC / Aucune action possible / Etourdi le round suivant.
Assommé : Identique au sort sommeil excepté qu’on ne peut réveiller un personnage assommé / Sonné le round suivant.
Tortue : formation de mêlée : aucune attaque +8CA
Opportuniste : -4 toucher/+4CA
Sans Peur : +4 toucher/-4CA
J'attends : tir à distance. pas d'attaque sur le round +4 jets attaque/+2 dégâts au prochain round (1ere flèche/tir, +2/+1 en cas de second tir)
Les compétences ne sont pas figées. il est possible de progresser par l'expérience.
Si leurs acquisitions (hors bonus classe/background) est classiques, la progression peut se faire selon 3 cas
- un jet réussit dans la compétence accorde une "croix" (unique pour le scénar) à cette compétence
- critiques/fumble ou "pile poil" sur un jet de compétence : à l'issu de la partie le perso prend +1 dans sa compétence ainsi qu'une "croix"
- à chaque "croix" en fin de partie, on tire un jet sous la compétence, s'il est raté on prend +1 dans la compétence si on critique ("1") on perd -1, un "fumble" 20 accorde 2 au lieu de 1, 0 dans tous les autres cas.
Nouvelle Compétence : Fouille
Groupe : Générale
Caractéristique : Int
Modificateur : 0
Nb d'unités : 1
Test de compétence. En règle générale, le personnage doit se trouver à moins de 3 mètres de l’endroit ou de la surface qu’il désire inspecter. La table suivante indique les bonus/malus pour quelques tâches courantes associées à la compétence Fouille.
Bonus / Malus à l'utilisation (donnera les bonus malus à appliquer au jet de dès de compétence)
+4- Fouiller un coffre plein de babioles pour trouver un objet précis
0 - Remarquer un passage secret normal ou un piège simple
-2 -Trouver un piège complexe et non magique (roublards uniquement) (1)
-2 - Trouver un piège magique (roublards uniquement) (1)
-4 - Remarquer un passage secret bien dissimulé
Notes
(1) Les nains (même s’ils ne sont pas roublards) peuvent utiliser Fouille pour repérer des pièges installés à même la pierre.
Action. Il faut une action complète pour fouiller une zone de 1,50 mètre de côté ou un volume de 1,50 mètre d’arête.
Les elfes (de tout type) bénéficient d’un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille, et les demi-elfes de +1. Tout elfe (mais pas demi-elfe) passant à moins de 1,50 mètre d’un passage secret ou d’une porte cachée a droit à un test de Fouille automatique pour voir s’il la remarque.
Avoir la compétence Observation permet d'octroyer une bonus de circonstance de +2
Nouvelle Compétence : Géographie
Groupe : Général
Caractéristique : Int
Modificateur : 0
Nb d'unités : 1
Le personnage connaît toutes sortes de choses sur la géographie d’une région de la taille d’un grand comté ou d’une petite province. Il connait la géo-politique et la géographie succincte de la région. Il connait aussi les formations géologiques complexes, les configurations littorales et les autres caractéristiques géographiques de la région.
Le MD fournira au joueur toutes les informations nécessaires au fur et à mesure. Plus le jet sera réussi plus le nombre d'information et leurs qualités seront précises.
Règles spécifiques concernant les combats
Saignement : x pv par round jusqu'à réussite d'un premier soin ou d'un sortilège de soin
Etourdi : +2 à l’AC / -2 aux jets de toucher / Impossible d’incanter.
Sonné : +4 à l’AC / Aucune action possible / Etourdi le round suivant.
Assommé : Identique au sort sommeil excepté qu’on ne peut réveiller un personnage assommé / Sonné le round suivant.
Tortue : formation de mêlée : aucune attaque +8CA
Opportuniste : -4 toucher/+4CA
Sans Peur : +4 toucher/-4CA
J'attends : tir à distance. pas d'attaque sur le round +4 jets attaque/+2 dégâts au prochain round (1ere flèche/tir, +2/+1 en cas de second tir)
- LLyr
- Staff - Chevalier aux Cygnes
- Messages : 9818
- Inscription : Ven 11 Sep 2015 10:49
- Localisation : Paris
- Activité : Traduction
- Version de D&D préférée : AD&D2.5
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : Nain
- Classe : Barde
- Alignement : Loyal Neutre
- Dieu : ?
- Mini Feuille de perso : ► Afficher le texte
Re: Règles spécifiques de la partie
Capacités spéciales des Petits Poa
Infravision limitée: les gobelins Petits Pao se sont habitués à leur conditions de vie dans les Marais au sud d'Eternème.
Ils ont perdu leur faiblesse et sensibilité au soleil. En contrepartie, et depuis qu'ils vivent dans les marais, leur infravision n'est plus aussi bonne et se limite maintenant à 10 pas tout au plus.
Opportuniste : ils utilisent les armes de n’importe quel type mais préfèrent celles qui peuvent aussi considérer comme des outils, comme les épieux, les tridents et certains marteaux et masses.
Ils ont souvent une dague comme arme d’appoint, souvenir de leur conscription.
Ils portent la plupart du temps une armure de cuir, bien qu'ils revêtent parfois une cotte de mailles si le danger arrive au niveau du village et qu'ils sont sûr de rester "au sec".
La tactique et la stratégie des gobelins sont on ne peut plus simplistes : Ils évitent l'affrontement.
S'ils n'ont pas le choix, ils privilégieront les actions de guérilla et s’arrangeront pour tendre une embuscade à leurs adversaires, conscient qu'ils ne sont pas en mesure de faire face de front la plupart du temps.
Infravision limitée: les gobelins Petits Pao se sont habitués à leur conditions de vie dans les Marais au sud d'Eternème.
Ils ont perdu leur faiblesse et sensibilité au soleil. En contrepartie, et depuis qu'ils vivent dans les marais, leur infravision n'est plus aussi bonne et se limite maintenant à 10 pas tout au plus.
Opportuniste : ils utilisent les armes de n’importe quel type mais préfèrent celles qui peuvent aussi considérer comme des outils, comme les épieux, les tridents et certains marteaux et masses.
Ils ont souvent une dague comme arme d’appoint, souvenir de leur conscription.
Ils portent la plupart du temps une armure de cuir, bien qu'ils revêtent parfois une cotte de mailles si le danger arrive au niveau du village et qu'ils sont sûr de rester "au sec".
La tactique et la stratégie des gobelins sont on ne peut plus simplistes : Ils évitent l'affrontement.
S'ils n'ont pas le choix, ils privilégieront les actions de guérilla et s’arrangeront pour tendre une embuscade à leurs adversaires, conscient qu'ils ne sont pas en mesure de faire face de front la plupart du temps.



