Généralité sur la campagne
Modérateur : Hallacar
- Hallacar
- Dracoliche
- Messages : 14464
- Inscription : Ven 4 Déc 2015 09:34
- Localisation : Yvelines
- Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
- Univers de D&D préféré : Laelith
- Race : Humain
- Classe : Rôdeur
- Alignement : Loyal Neutre
- Dieu : ?
- Mini Feuille de perso : Terres de Leyt - Eterny : Galdras
Mystarillia : Vasiliev Alsenko
Les sentiers de la gloire : MJ
L'appel de étoiles : Kyriel
Les Pierres du Destin : Elendhel
Terres de Leyt - Nejshra : Nubio Radjaka
Les Chroniques du Chaos: Enguerrand de Branaur
Généralité sur la campagne
La campagne se déroulera dans un monde non officiel
Il s'agit d'une carte faite par notre MJ de l'époque et que j'ai par la suite utilisée pour localiser mes modules
et campagnes
C'est le même que celui dans lequel se déroulent les sentiers de la gloire, Aventures dans l'Althorien et s'est déroulé Premières Aventures
C'est donc plein d'imperfections et de blanc, à part une partie assez détaillé.
Il y a des noms à consonance connue et des poncifs habituels bref rien d'original.
A part une partie assez détaillé l'ensemble.
Le panthéon utilisé sera le Suel Panthéon du moins pour la partie du début de campagne
Elle se jouera sur une base de ADD1
Sans être low fantasy elle n'est pas du même type que les campagne dans les royaumes oubliés.
La magie existe surtout la magie divine, celle des magiciens est rare.
Les non humains sont rares aussi en temps qu'aventuriers et en terme de densité de population
sauf les nuisibles comme les orcs
D'ailleurs ceux ci comme toutes les créatures humanoides sont dotées de niveaux
donc on peut avoir un orc de niveau trois ou 4 comme sergent et des "officiers" de niveaux très supérieurs.
Les alignements sont ceux de ADD
mais avec une certaine souplesse
il y aura un panel de compétences mais en version simplifiée
avec progression en fonction des actions faites dans l'aventure
Je rajoute la perception en sorte de compétence annexe avec la beauté
Tous les persos ont la compétence d'escalade comme le voleur voleur
mais sur une base de x2 le score de dextérité
compétence = "estimation marchandage" = Int + sagesse + charisme / 3 arrondi au plus proche
Les langues
Dans Gléranie pas de langage commun, chaque pays ou presque à son propre langage.
En ce que concerne Lanquar c'est le Lanqui
Le Lanqui qui a bien sur ses dérivés en fonction des régions surtout dans le sud.
Le lanqui est une langue très ancienne dont la forme aujourd’hui a quelque peu évoluée.
Mais les lettrés et certaines castes parlent encore un Lanqui très ancien voir archaïque.
Le Lanqui ancien est surtout pratiqué à Sanctuary.
A Lanquar il a une prononciation plus gutturale et dans le sud plus chantante et avec un phrasé plus riche et plus subtil.
La langue est une compétence sur 20 doublée en écrit parlé.
Le 20 représente un agrégé de lettre avec en plus dons en calligraphie et accent.
Les dérivés sont avec un malus sur l'oral et l'écrit.
Les langues étrangères sont à apprendre soit par la pratique soit bien sur en cours.
Les nains et les elfes ne font que très peu d'effort pour laisser d'autres races apprendre leur langue
Combat
Coup Critique =
20 sur le D20 ===> Dommage Total x 2
(Pour le backstab, c’est pareil, donc x2, x3, x4, x5 et si 20 sur le D20 on augmente le chiffre multiplicateur)
Echec Critique =
1 sur le D20 ===>
Pour les armes de mêlée :
- Attaque d'opportunité pour les adversaires au contact (comme avant)
Pour les armes de tir (Arc, Arbalète, etc ...) :
- Arme inutilisable pour le restant du round et le round suivant
Pour les armes de lancer (dart, dague, lance, etc...) :
- L'objet reste coincé, caché quelque part, il faut faire des recherches pour le retrouver, si l'objet à la capacité de retour, il reste coincé
Pour tous :
- Jet de protection sur crushing blow - metal hard pour les armes magiques sinon en fonction du matériau de l'arme, si manqué l'arme gagne un malus de -1
Les reliques et artefacts manquent ce jet sur un 1 seulement
Parade
Un guerrier avec des bonus de toucher peut décider de mettre ceux ci en bonus de défense
par contre s'il avait des bonus de force il perd ceux ci.
Ceci pour simuler le fait de se mettre plus sur la défensive et de retenir ses coups
Initiative résumée
Initiative = 1d10 + FR arme + FR armure + ajustement Dex + ajustement divers
facteur de vitesse de l'arme voir vos fiches
facteur armure
Armures légères (cuir, cuir clouté) :+1
Armures intermédiaires (mailles, écailles) : +2
Armures lourdes (plates, harnois) : +3
Bouclier : +1
Facteurs divers
Lâcher un objet +0
Ramasser un objet +5
Sortir une arme +2
Ranger une arme +4
Équiper un bouclier +3
Ranger un bouclier +6
Sortir une potion +1
Boire une potion +2
Sortir un parchemin +2
Lire un parchemin +3
Fouiller dans un sac +5
Pour les lanceurs de sort
1d4+ casting time du sort pour les magiciens
1d6+ casting time sur sort pour les clercs
Il s'agit d'une carte faite par notre MJ de l'époque et que j'ai par la suite utilisée pour localiser mes modules
et campagnes
C'est le même que celui dans lequel se déroulent les sentiers de la gloire, Aventures dans l'Althorien et s'est déroulé Premières Aventures
C'est donc plein d'imperfections et de blanc, à part une partie assez détaillé.
Il y a des noms à consonance connue et des poncifs habituels bref rien d'original.
A part une partie assez détaillé l'ensemble.
Le panthéon utilisé sera le Suel Panthéon du moins pour la partie du début de campagne
Elle se jouera sur une base de ADD1
Sans être low fantasy elle n'est pas du même type que les campagne dans les royaumes oubliés.
La magie existe surtout la magie divine, celle des magiciens est rare.
Les non humains sont rares aussi en temps qu'aventuriers et en terme de densité de population
sauf les nuisibles comme les orcs
D'ailleurs ceux ci comme toutes les créatures humanoides sont dotées de niveaux
donc on peut avoir un orc de niveau trois ou 4 comme sergent et des "officiers" de niveaux très supérieurs.
Les alignements sont ceux de ADD
mais avec une certaine souplesse
il y aura un panel de compétences mais en version simplifiée
avec progression en fonction des actions faites dans l'aventure
Je rajoute la perception en sorte de compétence annexe avec la beauté
Tous les persos ont la compétence d'escalade comme le voleur voleur
mais sur une base de x2 le score de dextérité
compétence = "estimation marchandage" = Int + sagesse + charisme / 3 arrondi au plus proche
Les langues
Dans Gléranie pas de langage commun, chaque pays ou presque à son propre langage.
En ce que concerne Lanquar c'est le Lanqui
Le Lanqui qui a bien sur ses dérivés en fonction des régions surtout dans le sud.
Le lanqui est une langue très ancienne dont la forme aujourd’hui a quelque peu évoluée.
Mais les lettrés et certaines castes parlent encore un Lanqui très ancien voir archaïque.
Le Lanqui ancien est surtout pratiqué à Sanctuary.
A Lanquar il a une prononciation plus gutturale et dans le sud plus chantante et avec un phrasé plus riche et plus subtil.
La langue est une compétence sur 20 doublée en écrit parlé.
Le 20 représente un agrégé de lettre avec en plus dons en calligraphie et accent.
Les dérivés sont avec un malus sur l'oral et l'écrit.
Les langues étrangères sont à apprendre soit par la pratique soit bien sur en cours.
Les nains et les elfes ne font que très peu d'effort pour laisser d'autres races apprendre leur langue
Combat
Coup Critique =
20 sur le D20 ===> Dommage Total x 2
(Pour le backstab, c’est pareil, donc x2, x3, x4, x5 et si 20 sur le D20 on augmente le chiffre multiplicateur)
Echec Critique =
1 sur le D20 ===>
Pour les armes de mêlée :
- Attaque d'opportunité pour les adversaires au contact (comme avant)
Pour les armes de tir (Arc, Arbalète, etc ...) :
- Arme inutilisable pour le restant du round et le round suivant
Pour les armes de lancer (dart, dague, lance, etc...) :
- L'objet reste coincé, caché quelque part, il faut faire des recherches pour le retrouver, si l'objet à la capacité de retour, il reste coincé
Pour tous :
- Jet de protection sur crushing blow - metal hard pour les armes magiques sinon en fonction du matériau de l'arme, si manqué l'arme gagne un malus de -1
Les reliques et artefacts manquent ce jet sur un 1 seulement
Parade
Un guerrier avec des bonus de toucher peut décider de mettre ceux ci en bonus de défense
par contre s'il avait des bonus de force il perd ceux ci.
Ceci pour simuler le fait de se mettre plus sur la défensive et de retenir ses coups
Initiative résumée
Initiative = 1d10 + FR arme + FR armure + ajustement Dex + ajustement divers
facteur de vitesse de l'arme voir vos fiches
facteur armure
Armures légères (cuir, cuir clouté) :+1
Armures intermédiaires (mailles, écailles) : +2
Armures lourdes (plates, harnois) : +3
Bouclier : +1
Facteurs divers
Lâcher un objet +0
Ramasser un objet +5
Sortir une arme +2
Ranger une arme +4
Équiper un bouclier +3
Ranger un bouclier +6
Sortir une potion +1
Boire une potion +2
Sortir un parchemin +2
Lire un parchemin +3
Fouiller dans un sac +5
Pour les lanceurs de sort
1d4+ casting time du sort pour les magiciens
1d6+ casting time sur sort pour les clercs
- Hallacar
- Dracoliche
- Messages : 14464
- Inscription : Ven 4 Déc 2015 09:34
- Localisation : Yvelines
- Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
- Univers de D&D préféré : Laelith
- Race : Humain
- Classe : Rôdeur
- Alignement : Loyal Neutre
- Dieu : ?
- Mini Feuille de perso : Terres de Leyt - Eterny : Galdras
Mystarillia : Vasiliev Alsenko
Les sentiers de la gloire : MJ
L'appel de étoiles : Kyriel
Les Pierres du Destin : Elendhel
Terres de Leyt - Nejshra : Nubio Radjaka
Les Chroniques du Chaos: Enguerrand de Branaur
Re: Généralité sur la campagne
Argent
comme dit l'or est rare et donc la monnaie est plus en argent qu'en or
Les prix par rapport aux bouquins sont divisés par 10.
Pour éviter la comptabilité on va vous donner des niveau de vie et seules les dépenses "extraordinaire" seront l'objet de dépenses sur vos denier le reste étant pris en compte par rapport à vos revenus
Stéphano et Sylvanus ont un niveau de vie dit modeste soit une dépense maximum d'une pièce d'argent/jour avec les charges fixes (soit 100 euros)
Marcus et Ilvano eux ont un niveau de vie confortable soit deux pièces d'argent par jour
comme dit l'or est rare et donc la monnaie est plus en argent qu'en or
Les prix par rapport aux bouquins sont divisés par 10.
Pour éviter la comptabilité on va vous donner des niveau de vie et seules les dépenses "extraordinaire" seront l'objet de dépenses sur vos denier le reste étant pris en compte par rapport à vos revenus
Stéphano et Sylvanus ont un niveau de vie dit modeste soit une dépense maximum d'une pièce d'argent/jour avec les charges fixes (soit 100 euros)
Marcus et Ilvano eux ont un niveau de vie confortable soit deux pièces d'argent par jour


