L'auberge
Modérateur : Hallacar
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Re: L'auberge
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Hé ! Ramène pas ta fraise...- Hallacar
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Re: L'auberge
En effet arrêtons ces jeux de mots laires
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Re: L'auberge
Nous avons dans notre paquetage, parchemins, plumes et encre ? Pour relever les symboles comme le propose Gilles …
- Hallacar
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Re: L'auberge
on va dire que Kaden devrait avoir cela même si vous n'êtes pas partis pour ce genre de travaux
- Memenne
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Re: L'auberge
Si je comprends bien, nous n'avons pas de joueur/joueuse pour Anissia ?
- Hallacar
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Re: L'auberge
non en effet
je peut recruter
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Re: L'auberge
Bonjour l'équipe
Je vais sûrement reprendre le perso d'anissia !
J'ai tout lu à part archéologie et magie, ça va prendre un peu de temps encore
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Re: L'auberge
Pas de soucis, bienvenu à toi !
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Stéphane Mallarmé
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Re: L'auberge
Salut Derkanke
Super !
Rdv pour de nouvelles aventures
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- Memenne
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Re: L'auberge
Yep ! Bienvenue
J’ai repris mon perso il n’y a pas si longtemps, je suis encore un peu dans le brouillard par moments
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- Derkanke
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Re: L'auberge
Merci
J'ai pu finir de lire le tout hier! C'est très riche et très complexe comme aventure il y a beaucoup beaucoup d'infos, j'ai copié collé les infos importantes sur un doc de mon ordi
Je vous résume ce que j'ai pigé. Vous me dites si j'ai mal compris ou oublié des trucs importants:
En gros on est 4 personnes missionnées par un ordre (surtout par Anthiès qui est fiable, et y'a Stan et Talek qui sont des collègues situés je sais pas où) pour sécuriser un lieu magique. On est libre de prendre des initiatives pour le sécuriser et non pas juste rester sagement à attendre que ça vienne. Du coup rénovation de la villa faite, il y a une bibliothèque pour faire des recherches dans la villa et peut-être d'autres spécificités que j'ai loupé.
Le lieu magique est fermé et piégé. Il permet "d'observer" via la méditation, un peu de tabac elfique aide bien d'ailleurs
. Un disciple peut par la pensée et en désignant un objet du doigt le bouger à ce que l’on dit et cela même avec des objets très lourds (d'après le journal d'un ermite trouvé par Kaden). Anissia a remarqué que la salle améliore sa récupération et son sommeil (la paix intérieur, la guérison et la concentration d'après ses dires)
- Niveau "amis": des elfes, lutins et pixies qui ont envie de pouvoir faire librement leur coutumes annuelles dans la salle (passage souterrain discret). Ils sont pas du genre à se battre donc concrètement à part l'ordre on peut compter que sur nous 4. Pareil pour les gnomes avec qui on peut communiquer via un message dans une sorte de sanctuaire.
- Niveau "ennemis" / "suspects": les garks qui ont poursuivi le gnome on sait pas trop pourquoi d'ailleurs (peut-être juste pour le fun
), une guilde d'explorateurs qui ont pour symbole un bracelet avec 3 points, Sverkhiss un guérisseur exilé avec une confrérie hétéroclite de Mérataniens dans une tour à Verlken, Relkren (à port-Ker) même origine que Sverkhiss mais qui semble s'être rangé (il a aidé l'ordre et la ville de Port-Ker après la disparition de Lara une membre de l'ordre), les gens du canton sud surtout de ceux du manoir d'Orgillon (d'après les dires de l'elfe), Abraxus l'héritier du manoir d'Orgillon qui vit à Port-Ker d'après le marchand interrogé (érudit fortuné qui a acquis ses compétences et richesses avec des mératanniens, drôle de coincidence) et qui connait le site de la villa en plus d'un autre même s'il n'est pas intéressé pour l'instant d'après Galim.
- Deux lieux à checker: le manoir d'orgillon/cimetière d'a côté Plus simple de défoncer le passage du cimetière que celui du manoir je crois. Par contre il y a des runes et des glyphes d'avertissement et de protection donc dangereux? Et La tour de Sverkhiss dans le village de Verken
J'ai pu finir de lire le tout hier! C'est très riche et très complexe comme aventure il y a beaucoup beaucoup d'infos, j'ai copié collé les infos importantes sur un doc de mon ordi
Je vous résume ce que j'ai pigé. Vous me dites si j'ai mal compris ou oublié des trucs importants:
En gros on est 4 personnes missionnées par un ordre (surtout par Anthiès qui est fiable, et y'a Stan et Talek qui sont des collègues situés je sais pas où) pour sécuriser un lieu magique. On est libre de prendre des initiatives pour le sécuriser et non pas juste rester sagement à attendre que ça vienne. Du coup rénovation de la villa faite, il y a une bibliothèque pour faire des recherches dans la villa et peut-être d'autres spécificités que j'ai loupé.
Le lieu magique est fermé et piégé. Il permet "d'observer" via la méditation, un peu de tabac elfique aide bien d'ailleurs
- Niveau "amis": des elfes, lutins et pixies qui ont envie de pouvoir faire librement leur coutumes annuelles dans la salle (passage souterrain discret). Ils sont pas du genre à se battre donc concrètement à part l'ordre on peut compter que sur nous 4. Pareil pour les gnomes avec qui on peut communiquer via un message dans une sorte de sanctuaire.
- Niveau "ennemis" / "suspects": les garks qui ont poursuivi le gnome on sait pas trop pourquoi d'ailleurs (peut-être juste pour le fun
- Deux lieux à checker: le manoir d'orgillon/cimetière d'a côté Plus simple de défoncer le passage du cimetière que celui du manoir je crois. Par contre il y a des runes et des glyphes d'avertissement et de protection donc dangereux? Et La tour de Sverkhiss dans le village de Verken
Dernière édition par Derkanke le Jeu 2 Juil 2026 09:44, édité 2 fois.


