Le Saint Règlement

MD : PhilouCerise
Règles : AD&D1/2
Univers : Korssül
Niveaux : 1 à 12

Modérateur : PhilouCerise

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PhilouCerise
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Messages : 3872
Inscription : Mer 25 Mars 2020 04:49
Localisation : Vancouver
Version de D&D préférée : AD&D2
Univers de D&D préféré : Greyhawk
Race : Humain
Classe : Paladin
Alignement : Loyal Bon
Dieu : Saori Kido
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Le Saint Règlement

Message par PhilouCerise »

:youpi: AVERTISSEMENT :youpi:

Cette partie forum de Jeu de Rôles Advanced Dungeons & Dragons, version 1 et 2 est de la

Dark Fantasy

Cela peut donc inclure des descriptions et des images qui peuvent choquer les plus jeunes.
Si vous avez moins de 18 ans, veuillez obtenir l'accord d'un parent/tuteur avant de continuer.

et un Multimonde

Le Multimonde du Korssül s’inspire de diverses cultures, mythes et traditions du monde, cherchant à créer un univers riche et immersif. Toutefois, par nécessité narrative et par manque de connaissances exhaustives, certaines adaptations, libertés ou interprétations peuvent s’éloigner des références d’origine.

Cet univers ne prétend pas représenter fidèlement des cultures existantes et ne saurait être tenu pour responsable d’éventuelles inexactitudes ou écarts historiques. Il s’agit avant tout d’un monde fictif, conçu pour l’exploration et l’imaginaire...

Merci !

Article 1 : Le maître de jeu a toujours raison mais sans joueur, il n'a plus raison d'être !

Article 2 : Essayez de poster un message par jour, sauf bien sûr si cela vous semble inutile. Cependant, cette inutilité personnelle ne doit en aucune façon bloquer les autres joueurs. En cas de blocage le maître de jeu se réserve le droit de jouer un personnage joueur et ceci librement et sans contrainte. Il est à noter qu'aucune directive n'est établie quant au style d'écriture. Néanmoins, dans le but de rendre la lecture agréable, le maître de jeu est autorisé à modifier les messages sans préavis afin de rectifier les fautes d'orthographe et de grammaire (s'il en trouve), tout en conservant obligatoirement le sens du message. Cependant, il pourrait, le cas échéant, supprimer des phrases ou des mots qui se révèlent faux en fonction du contexte. En général, le maître de jeu postera entre 1 et 3 messages par jour aux alentours de 8h, 16h et 21h, heure de Paris. La publication quotidienne ne constitue pas la seule obligation. Les membres doivent être conscients qu’ils devront lire plusieurs messages par jour dont la lecture pourrait s’avérer plus chronophage que la rédaction de leur propre message. Il est donc impératif de prendre en compte cette contrainte.

Article 3 : Chaque personnage est lié à vie au joueur qui l'a créé et ne pourra en aucun cas être repris par un autre joueur. Si vous ne postez pas de message pendant 7 jours, 7 heures et 7 minutes alors, vous serez considéré automatiquement comme démissionnaire et le personnage deviendra un personnage non joueur. Aucun préavis ne sera donné. Chaque joueur est libre de ses choix et le maître de jeu ne pourra pas être tenu responsable des choix ou des manquements des joueurs. Passé ce délai, vous pourriez avoir l'envie de le reprendre mais cela fera l'objet d'une discussion privée avec le maître de jeu qui statuera suivant l'article 1 et cela, sans aucune garantie de reprise. Pour les absences annoncées, le maître de jeu pourra suivant vos recommandations prendre en charge votre personnage. Pour les absences non annoncées, le maître de jeu se réserve le droit au cours de la semaine de prendre le contrôle du personnage mais ceci ne sera fait qu'en cas de blocage.

Article 4 : Vous pourriez avoir l'envie de poster plusieurs messages par jour, cela ne pose évidemment aucun problème mais veillez à ne pas accélérer le temps en empêchant les autres de jouer. Si cela venait à nuire au bon déroulement de la partie, le maître de jeu se réserve le droit d'effacer le ou les messages incriminés sans préavis.

Article 5 : Chacun est libre de jouer son personnage comme bon lui semble en respectant bien sûr les autres joueurs et l'histoire que le maître de jeu vous propose. Bien sûr, chaque joueur a le droit d’exprimer son désaccord mais en cas de conflit, le maître de jeu pourra décider des actions à entreprendre et si vous pensez que vous avez encore raison et qu'il ou elle a tord référez-vous à l'article 1.

Article 6 : Structure des posts :

--- Section 6.1 : Rédigez vos messages en utilisant les six icônes disponibles dans le menu. Si vous ne les voyez pas, cliquez sur "Éditeur avancé et prévisualisation". Lorsque vous décrivez une situation, aucune forme de texte n'est requise. Cependant, pour les cas suivants, utilisez les balises appropriées : Pour ce faire, sélectionnez votre texte et cliquez sur l'icône souhaité.

Les icônes
1 - « Parler » : Icône "bulle parole avec trois points" indique que le personnage prend la parole.
2 - Penser : Icône "bulle de penser" indique que le personnage pense. Merci de ne pas faire de pensées négatives envers les autres joueurs car nous ne sommes pas autour d'une table et cela peut vite être mal interprété. Le maître de jeu se réserve le droit d'effacer ou de modifier le ou les messages incriminés sans préavis.
3 - *Discret* : Icône du masque indique que le personnage chuchote.
4 - ♫ Chanter ♫ : Icône "note de musique" indique que le personnage chante.
5 - [HRP : HRP] (Hors RolePlay) : Icône HRP pour les interrogations et les questions du joueur adressées aux maîtres de jeu. Afin de ne pas gêner la lecture, veuillez placer tous ces commentaires dans le post suivant [La Table] Discussions entre joueurs.
6 - [ secret=philoucerise,outsider]Discret, je fouille les cadavres[/secret] : Balise BBCode pour envoyer un message secret à certains joueurs. Ici, le message disant "Discret, je fouille les cadavres" ne sera vu que par PhilouCerise et Outsider. Veuillez ignorer le premier espace inséré, il est là uniquement pour empêcher la commande de fonctionner afin que vous puissiez voir la syntaxe. Les majuscules ne sont pas prises en compte, mais les accents le sont.

--- Section 6.2 : Pour le lancer de dés, veuillez cliquer sur "Éditeur avancé et prévisualisation", "Lanceur de dés" puis dans "notation" tapez la commande souhaitée (voir les commandes ci-dessous), cliquez sur "Lancer les dés" puis insérez le résultat dans le post en cliquant sur l'icône vert en forme de porte. Vous ne verrez le résultat qu'une fois le message posté.

Les commandes
1d10 : Lance 1 dé de 10
4d6 : Lance 4 dés de 6 et les additionne
1d20+1 : Lance 1 dés de 20 et ajoute 1
Nota Bene : veillez à ne pas mettre d'espace dans la formule.

--- Section 6.3 : Cette section est pour les lecteur, vous rencontrez parfois un mot soulignécomme celui-ci avec un point d'interrogation. Il s'agit d'une info-bulle avec un message du maître de jeu fournissant des informations sur l'univers mais non essentielles à la compréhension de l'histoire.

Article 7 : Les Personnages :

Vous allez tirer les caractéristiques de vos personnages car c'est l'un des plus grands plaisirs de Donjons & Dragons®. Quatre personnages vous seront proposés avec un nom, une classe et un historique mais si vous désirez jouer une classe en particulier, avoir un nom qui vous siérait mieux, créer l'historique de votre personnage, cela est possible. Ici, rien n'est figé. On est là pour s'amuser et prendre plaisir avec le personnage qu'on aime et en aucune façon suivre ce que veut le maître de jeu. Pour cela, il y a le théâtre. Cette partie se fera avec les règles les plus basiques de Saint Gary & Dave®. Ne cherchez pas à savoir s'il y a un risque que le vent puisse dévier votre flèche, lancez juste le dé et notre imagination se chargera du reste !

--- Section 7.1 : Les caractéristiques.
Les caractéristiques seront déterminées en lançant 6 fois 4d6 et ceci à trois reprises pour former 3 ensembles de 6 caractéristiques. Pour chaque jet de 4d6, le joueur relancera les uns et éliminera un des dés le plus bas. Après avoir obtenu les 3 ensembles, le joueur choisira celui qui lui convient le mieux et répartira ensuite les 6 valeurs dans les caractéristiques de son choix. Vous pourrez ajouter 1 point dans une et une seule des caractéristiques pré-requises de la classe mais en contrepartie vous devrez retirer 2 points dans une et une seule des 5 autres caractéristiques. Si votre tirage ne permet pas d'atteindre les scores minimaux de votre classe, mettez-y vos scores les plus hauts et rehaussez-les jusqu'à la valeur minimale demandée sans contrepartie. Commencez bien sûr par les valeurs les plus hautes.
La caractéristique beauté sera tirée à part en un seul jet suivant la méthode des 4d6 avec retirage des uns et en prenant les 3 meilleurs dés.
L'ambidextrie sera tirée en lançant 1d100 :

Résultats
1 à 90 : Vous êtes droiti(er/ière)
91 à 99 : Vous êtes gauch(er/ère)
100 : Bravo, vous êtes ambidextre !

--- Section 7.2 : Les points de vie
La règle des points de vie se fera selon la méthode "© 976 Apogee Dice Roll". Cela signifie que le joueur continuera de lancer le dé tant que les résultats obtenus seront en augmentation et dès qu'un résultat sera inférieur au précédent, on retiendra le chiffre le plus élevé obtenu juste avant cette chute.

Exemple sur un dé de 10
2, 4, 4, 7, 1... (Le 1 est la chute donc on prendra comme résultat le 7)

--- Section 7.3 : Les Sorts
Les composants de sorts ne sont généralement pas considérés, sauf s’ils possèdent une valeur significative.

Les sorts de clerc peuvent être choisis à n'importe quel moment de la journée en respectant la liste des sorts octroyés par le Dieu. Un sort peut être échangé contre deux sorts de niveau inférieur mais jamais plus. Par exemple, un sort de niveau 3 peut être converti en deux sorts de niveau 2 mais pas en quatre sorts de niveau 1. Irdrin est un Dieu Supérieur et ses sphères d'influences sont : Général, Charme, Combat, Divination, Soins, Protection. Les pouvoirs spéciaux sont : 1 fois par sérène et par niveau l'ESP et la Communion avec Irdrin (L'intervention divine se fera sous forme énigmatique). En cas de perte ou de destruction du symbole, la consécration (Benedictio Sigilii) d’un nouveau symbole nécessitera une cérémonie en présence d’au moins un prêtre par niveau en plus du demandeur.

En ce qui concerne les magiciens, ils doivent mémoriser leurs sorts (10 minutes par niveau du sort) en choisissant parmi ceux disponibles dans leur livre de sorts. Les sorts resteront en mémoire jusqu'à ce que le magicien dorme profondément ou tombe dans le coma auquel cas ils seront perdus pour la journée. Les sorts contenus dans l'ouvrage seront choisis par le joueur dans la limite de l'intelligence du personnage avec l’unique contrainte d’inclure obligatoirement le sort “lecture de la magie”.

Veuillez noter qu’il existe une grande différence entre la magie arcanique des magiciens et la magie divine des prêtres.

La magie arcanique repose sur des règles établies et immuables, basées sur l’étude et la maîtrise des arcanes. Elle fonctionne indépendamment de toute entité divine, suivant des principes rigoureux que les magiciens doivent apprendre et appliquer à la lettre.

À l’inverse, la magie divine est un don accordé par les dieux. Elle est plus flexible mais aussi conditionnelle. Elle dépend du lien entre le prêtre et sa divinité. Un fidèle peut recevoir ou perdre ses pouvoirs en fonction de sa dévotion et de la volonté de son dieu.

--- Section 7.4 : Compétences martiales.
Seuls les guerriers peuvent obtenir la spécialisation et la double spécialisation selon les règles d'Arcana. Les armes permises pour le clergé d'Irdrin sont de type tranchant.

--- Section 7.5 : Compétences diverses.
Dans le manuel des joueurs de AD&D 2ème édition, faites un choix judicieux ! Par exemple, si vous ne sélectionnez pas la compétence lecture/écriture, votre personnage ne saura pas lire. Le nombre de vos compétences est dans le tableau de la page 55. Attention, si vous prenez une compétence qui n'est pas dans celles autorisées par votre classe cela vous en coûtera une unité de plus.

--- Section 7.6 : L'argent.
Les Irdriniens commenceront leur quête avec : 1d20 Irdrin, 1d100 Astrin, 1d20 Solin et 1d20 Lunin.

Pour ne pas se tromper sur la gestion de l'argent entre le joueur et le MD, veuillez mettre dans la fiche de personnage après la somme, la dernière transaction monétaire.

Exemple
30 PA (Pièces d´Argent) "-10 donné à l'aubergiste"

Cela permet de savoir que le 30 inclus déjà les pièces données à l'aubergiste. Cela évitera que le joueur ou le MD ne fasse un doublon en enlevant lui aussi 10 pièces d'argent.

--- Section 7.7 : Le combat

--------- Sous-section 7.7.1 : L'initiative
À chaque round de combat, un jet d’initiative pour le groupe sera demandé en lançant par le premier joueur disponible un dé de dix. Aucun ajustement ne sera effectué à moins que cela mette en jeu la vie d’un personnage. Auquel cas une analyse précise sera effectuée.

--------- Sous-section 7.7.2 : L'attaque.
Lorsqu'un 1 est obtenu sur le dé de 20 d'un jet d'attaque, cela signale un risque d'échec et nécessite un second lancer de dé de 20. Si ce second lancer donne un résultat compris entre 1 et 5, l'échec est confirmé, connu sous le nom de "Fumble". Cela entraîne, le cas échéant, la perte de toutes les attaques subséquentes. Un dé de 100 sera alors lancé pour déterminer les conséquences de cet échec. À l'inverse, un résultat de 20 sur un jet d'attaque est toujours considéré comme une réussite avec le maximum de dégats avec bonus. Pour le combat à deux mains, la main secondaire aura toujours une attaque par round même en cas d'ambidextrie.

--------- Sous-section 7.7.3 : Les dégats.
Pour ne pas ralentir les combats, les dégâts seront lancés en même temps que l'attaque et ceci sans savoir si l'attaque touche ou pas. Autant de dés de dégâts que de nombres d'attaques.

--------- Sous-section 7.7.4 : Le coma.
Si un personnage atteint les 0 points de vie, il tombe dans le coma et se réveillera en 1d20 rounds. Entre -1 et -4 points de vie, le coma est stable mais il ne pourra se réveiller sans au minimum un soin clerical. Entre -5 et -9 points de vie, le coma est dit instable et il perdra 1 point de vie par minute. À moins -9 points de vie, le réveil se fera avec un handicap à vie et déterminé par le maître de jeu. À -10 points de vie le personnage est mort.

--------- Sous-section 7.7.5 : Soins
Les points de vie pour les sorts de guérison sont tirés suivant la méthode "© 976 Dual Healing Roll". C'est à dire que le joueur ainsi que le maître de jeu feront chacun un tirage. Celui du maître représentera le jet divin et on prendra évidemment le meilleur des deux tirages. Un personnage soigné magiquement retrouvera sa vigueur instantanément et n’aura aucune séquelle à moins qu’il ait été à -9 points de vie. Attention, pour guérir chaque point négatif (coma), il faut 2 points de soins soit de 3 à 19 points de soins.

--- Section 7.8 : Jet de compétences.
Régulièrement, il vous sera demandé des jets sous caractéristiques. Par exemple, pour réussir à monter à un arbre, il vous faudra lancer un nombre de dés de 6 sous la dextérité. Aucun ajustement, juste un nombre de dés. Rassurez-vous aucun joueur jusqu'à présent n'en a lancé plus de 7 ! Pas de caractéristique de perception, là aussi des jets sous l'intelligence et la sagesse. Exceptionnellement, le maître de jeu pourra vous demander un tirage de compétences sans dé et en suivant la Méthode DnD © 976 Double no Dice : Le résultat du jet sera alors égal à la valeur absolue du nombre maxi du jet moins le nombre donné par le joueur et le nombre donné par le maître de jeu. Exemple : Pour un jet de pourcentage, un joueur pourrait donner 66 et le maître de jeu 46, le résultat serait de 100-(66+46) soit 12 %.

--- Section 7.9 : Expérience.
Les points d’expérience seront attribués sur une base mentale, dans un style résolument, disons, personnel. Des points bonus seront accordés aux joueurs ayant fait progresser la partie, proposé les meilleures idées et, accessoirement, excellé en combat. La campagne se déroulera sur 12 Arcs soit un final au niveau 12. Le passage de niveau est immédiat dès lors que le personnage obtient les points d’expérience. Il accorde les points de vie, les bonus ainsi que les sorts supplémentaires pour ceux déjà maîtrisés. En revanche, pour les nouveaux sorts, les magiciens ne pourront les inscrire dans leur grimoire qu’à condition de les trouver et d’avoir le niveau requis pour les comprendre. Quant aux prêtres, l’accès aux nouveaux sorts dépend d’un serment d’ascension, scellé devant au moins un prêtre du même dieu, qui servira d’intercesseur auprès de la divinité.

--- Section 7.10 : Alignement.
À part les druides, tous les personnages seront OBLIGATOIREMENT d'alignement bon.

Article 8 : Vous pouvez quitter la partie quand vous le souhaitez, il suffit de le dire simplement et ceci pour éviter de bloquer les autres joueurs qui seraient susceptibles de vous attendre et de respecter les articles 4 et 5. La vie n'est pas un long fleuve tranquille et nous avons tous des impératifs donc un simple message sera le bienvenu.

Article 9 :Le Korssül n’oublie aucun esprit. En ce sens, nous vous offrons la faculté de vous exprimer sur le déroulement de la partie ou d’adresser vos conseils aux joueurs. Ces interventions seront interprétées comme des manifestations divines ou des songes inspirés aux personnages. Vous êtes donc invités à participer via le lien suivant :

https://www.donjondudragon.fr/forum/346.html

Il est rappelé que ce forum est soumis à une charte de bonne conduite. Toute contribution doit enrichir l’univers du Korssül, nul ne saurait s’y livrer à des propos destructeurs ou dénigrants à l’égard des actions des joueurs. Si vous estimez pouvoir apporter votre propre vision, nous vous encourageons à vous inscrire.

Le maître de jeu se réserve le droit de modérer, supprimer ou modifier tout message ne respectant pas ces règles et ce sans avertissement préalable.

Article 10 : Vous êtes lecteur et vous aimeriez intégrer cette aventure, envoyez-moi un petit message privé en invoquant l'article 10 et je ferais tout mon possible pour vous intégrer au plus vite dans la partie. Si vous n'êtes pas encore membre alors c'est le moment de créer un compte !

Article 11 : Gardez à l'esprit que le Korssül est vaste et parfois très dangereux. Il n'est donc pas impossible d'y mourir mais il vaut mieux mourir que de disparaître donc faites tout votre possible pour que l'on se souvienne à jamais de vous et de votre personnage.

Article 12 : Si après la lecture de ces articles vous n'êtes pas encore convaincu, fuyez vers d'autres mondes gentils aventuriers ou consultez à nouveau l'article 1 !

Bravo, vous êtes arrivé au bout !

:youpi: AVERTISSEMENT :youpi:

a) Toute ressemblance avec des faits et
des personnages existants ou
ayant existé serait purement fortuite
et pourrait être le fruit d'une pure coïncidence

b) S'engager sur le Korssül c'est respecter
le Saint Règlement.
Vérifiez donc vos capacités à l'honorer
avant de vous engager et de signer ce pacte !
Verrouillé

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