[Règle Maison] La santé mentale

MD: Arcavius
Règles : AD&D 2.5
Univers : Terres de Leyt - Nejshra (monde perso)
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Arcavius
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[Règle Maison] La santé mentale

Message par Arcavius »

Texte repris et adapté du site Tentacule.net : Tentacule.net / Article sur la santé mentale
Note : C'est un début de règle adaptée, je la peaufinerai au fur et à mesure. On arrondi au supérieur.

Le centre névralgique de l'Appel de Cthulhu, c'est la Santé Mentale, elle sera utilisée de manière adaptée pour la campagne du Nejshra. Et si les personnages n'en n'ont qu'une, il n'en reste pas moins qu'elle est présentée sous la forme de trois types de scores différents : La caractéristique SAN, la SAN Maxi, et les POINTS DE SAN.

La caractéristique SAN
Valeur : (INT+SAG)x2,5
Variations : très rares et uniquement lorsque l'intelligence et/ou la sagesse baissent. Aucune augmentation n'a d'effet sur la SAN ou sur les POINTS DE SAN.
Utilisation : fixe initialement le nombre de POINTS DE SAN que possède le personnage. Par la suite, elle sert uniquement à indiquer la limite maximum de POINTS DE SAN qu'un personnage peut regagner en suivant une "psychothérapie". Attention : si la SAN est supérieure à la SAN MAXI, c'est cette dernière qui devient la limite maximum lors d'une psychothérapie (voir ci-dessous SAN MAXI).
Nota : il n'est pas précisé de limite pour l'augmentation des POINTS DE SAN due aux récompenses du Gardien/Maître du jeu, à un critique ou une victoire sur des monstres. A priori, il est donc possible de dépasser la SAN par ces moyens, dans la limite impérative de la SAN MAXI, que je vous présente de ce pas...

La SAN MAXI
Valeur : 99-Mythe de Kukulu.
Variations : rares et uniquement à la baisse. Lorsque le score de Mythe de Kukulu progresse, la SAN MAXI baisse. La SAN MAXI peut être indifféremment inférieure, égale ou supérieure à la SAN.
Utilisation : indique le maximum de POINTS DE SAN que peut posséder un aventurier investigateur. D'ailleurs, les voici…

LES POINTS DE SAN
Valeur : initialement, (INT+SAG)x2,5. Ensuite au gré des (mauvaises) rencontres, des échecs ou des satisfactions...
Variations : très fréquentes. Chaque perte ou gain de POINTS DE SAN est enregistré ici. Impossible de donner ici toutes les façons de perdre de la Santé Mentale ! Sachez juste qu'elles sont innombrables... Regagner des POINTS DE SAN a déjà été évoqué un peu plus haut (voir ci-dessus SAN).
Utilisation : ce score indique l'état mental de l'aventurier, sa capacité à résister aux horreurs qu'il ne manquera pas de découvrir ! Il est utilisé pour faire les célèbres jets sous la Santé Mentale. Plus ce score est faible, plus l'investigateur est fragile, au bord de la démence. Plus il est élevé, plus sa confiance en lui peut lui permettre de surmonter l'Indicible et l’Innommable. La perte de SAN peut conduire à états de folie à durée déterminée ou indéterminée.

Les folies
La PREMIERE fois que l'on devient fou à cause du Mythe : gain de 5% en Mythe de Kukulu. Plus 1% à chaque crise de folie suivante.

Folie temporaire
Ce type de folie fait suite à la perte de 5 points de SAN en une seule fois ET à un jet d'INT raté.
L'effet est immédiat, mais il ne durera que peu de temps, en principe. Le type de durée (courte ou longue est au choix du Gardien/MdJ). Vous pouvez également utiliser la table suivante :

Durée 1d20
01-18 : courte (1D10+4 rounds)
19-20 : longue (1D10x10 heures)
Tables des effets des folies temporaires :

Durée courte : 1D10+4 rounds
1 - cris et hurlements ou syncope
2 - panique (fuite)
3 - hystérie physique (rires, pleurs...)
4 - incohérence verbale, balbutiement
5 - phobie intense (pas de fuite)
6 - envies de suicide ou de meurtre
7 - hallucinations ou délires
8 - copie (il répète tout ce qu'il voit et entend)
9 - étranges envies alimentaires (homme, saletés...)
10 - stupeur ou catatonie

Durée longue : 1D10x10 heures
1 - catatonie/stupeur ou amnésie
2 - phobie extrême (fuite)
3 - hallucinations
4 - désirs sexuels étranges
5 - fétichisme
6 - tics nerveux (ne peut ni parler, ni écrire)
7 - perte psychosomatique d'un sens, de membres
8 - comportement aberrant
9 - paranoïa temporaire
10 - rituels compulsifs (se laver les mains…)
Folie à durée indéterminée
Elle est provoquée par la perte de 20% (1/5ème) des points de SAN actuels en moins d'une heure. Elle durera 1D6 mois en moyenne, pendant lesquels le personnage ne peut en principe pas participer à des aventures.

Folie permanente
C'est celle qui touche le plus souvent les PNJs (en particulier les cultistes déments). Un personnage est frappé d'une telle folie lorsque ses points de SAN atteignent... 0 ( !). Il devient alors un excellent PNJ que le Gardien pourra réutiliser dans de prochaines parties... de façon sournoise et mesquine.

Soins psychologiques
Bien évidement, je verrai en fonction des sortilèges, compétences et capacités de classes d'AD&D 2.5 ce qu'il est possible de faire pour soigner et récupérer des points de SAN. Je suis loin d'avoir tout envisagé, aussi je déciderai au fure et à mesure. Je sais qu'il existe une version de Cthulhu D20 qui aurait pus m'être utiles, mais je me débrouillerai avec mes version Chaosiums v3 et v6 ....

S'il est possible de guérir après un internement plus ou moins long (1D6 mois au moins) dans un établissement « psychiatrique » (Dans un endroit spécialisé éternien dirigé par le clergé adéquate), des soins prodigués dans un cadre plus familial ou amical sont également possibles (à condition qu'une personne avec des connaissance en Premiers secours soit présente).

Dans les deux cas, tirez 1D100 chaque mois :
D100 Effets sur la SAN
01-95 +1D3 points de SAN
96-00 -1D6 points de SAN
Terres de Leyt - Eterny : Télith Orden
L'Appel des étoiles : Blint Astham
L'Épopée : Floribert Burrows
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