Résumé des épisodes précédents

MD : Snorri
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snorri
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Résumé des épisodes précédents

Message par snorri »

Un matin, un jeune berger découvrit qu’une tombe de l’antique nécropole accrochée au flanc de colline de Castelpérégrin avait été profanée. La foule accusa aussitôt un malheureux étranger , Râjput Mahal. Heureusement, grâce à l’intervention de vaillants héros, le lynchage pu être évité.

En vérifiant sur place, ils découvrirent que la tombe n’avait pas été ouverte de l’extérieur, mais bien de l’intérieur. Qui plus est, une vieille paysanne, Églantine, avait disparu et sa misérable ferme était hantée de monstrueux reptiles momifiés. Ces héros villageois, n’écoutant que leur courage, plongèrent dans les entrailles du tombeau des anciens pour essayer de sauver la vieille femme.

Après avoir perdu l’un des leurs, un forgeron nains, les plus courageux lancèrent une seconde expédition dans cette étrange tombe couverte de fresques et de symboles occultes, peuplées de créatures monstrueuses. Une étrange explosion survint après que l’un des héros, Sirion, eut sauté par dessus un vieux pentacle, qui laissa les membres du groupes assommés. Puis, ils retrouvèrent la vielle Églantine, passablement confuse.

A l’extérieur, ne les voyant plus revenir à la nuit tombée, les autres villageois supposèrent que les téméraires aventuriers étaient morts. Ils rebouchèrent l’entrée de la tombe et se barricadèrent entre leurs murs. La nuit fut terrible, le sol secoué par la terre tremblante, jusqu’au moment où les survivants refirent surface. Ayant démontré, non sans mal, qu’ils n’étaient pas es fantômes, il purent se revigorer à l’auberge, avant d’être appelé devant le seigneur du village.
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Helowyn
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Résumé des épisodes précédents

Message par Helowyn »

Je commence à poster tous les résumés de cette aventure , on verra s'il faut les placer ailleurs le cas échéant (dans un fil réservé, dans la section compte rendus?) une fois que vous aurez commenté/corrigé les résumés. A noter que les trois premiers chapitres datent de feu le forum crashé en 2012, mais grâce à l'excellent travail de récupération de Troumad, des archives partielles subsistent! A chaque fois je mentionne les noms des joueurs de l'époque, juste pour le fun ;) J'ai parfois repris les descriptions de Snorri telles quelles sur ce qui tourne autour de l'homme vautour afin de bien restituer le contexte

La corde du pendu (septembre 2009 - novembre 2009)
PJ (nom, classe : joueur)
Arneaud le fol, magicien: auchau
Charon Tallin, magicien : Jacques Vabre
Ebbon Chesnais, clerc : Ezael
Éloi de la garde du prevôt, guerrier : le Rahib
Feydarick, magicien : Sidrine
Gourdinus le malin, magicien :yolmenrin
Jorgmungand Chierunfen/Jochi le barbare de steppes : Salanael
Râjputs Mahal,voleur : Fisban

PNJs principaux:
Yhoren Boren le forgeron, nain => je n'ai pas retrouvé le nom du PJ qui a très peu joué ce perso
Charron le Sabotier
Théodorus le vieux mage
Églantine
le bon peuple de Castelpèregrin

Tout commence un matin à Castelpérégrin par la tentative de lynchage d’un jeune homme, Rajput Mahal, accusé par la foule très superstitieuse d’avoir commis un blasphème : le bon peuple est persuadé qu’il est responsable de la profanation d’une tombe dans la vieille nécropole païenne, en bas de la colline.
Ebbon et Éloi interviennent pour empêcher Rajput d’être pendu et débutent une enquête sur la réalité des faits qui lui sont reprochés.
L’accusateur principal est Charron le sabotier suite au témoignage d’un jeune berger, Giraud, mais aucun fait concret ne peut être finalement reproché à Rajput. Reste une tombe ouverte à refermer… Gourdinus et Ebbon sont volontaires pour se rendre à la tombe pour la resceller . Éloi, Rajput, un nain de la forge,Yhoren Boren, et trois magiciens, Arneaud, Feydarick, Charon Talin, se joignent également à la compagnie.
Tout ce petit monde descend au pied de la colline jusqu’au caveau, creusé dans la paroi à plusieurs mètres du sol. Une pierre massive scellant l’ouverture du caveau git brisée par terre, elle semble avoir été poussée depuis l’intérieur. Rajput reste pour surveiller l’entrée tandis que le reste du groupe se rends à la ferme située à proximité. Elle est habitée par Églantine, dont le groupe espère qu’elle aura des informations sur le caveau et les événements.
Une forte odeur de charogne se dégageant depuis la porte de la ferme met les aventuriers sur le qui-vive, aussitôt rejoint par Rajput. Rajput et Ebbon s’introduisent dans la demeure. Juste derrière eux, Gourdinus abat d’un projectile magique un serpent momifié géant perché sur une poutre. Surgissent alors deux lézards géants momifiés qui s’attaquent aussitôt aux personnages.
Arneaud et Rajput parviennent rapidement à neutraliser le premier avec l’aide de Feydarick, tandis qu’Éloi est sérieusement blessé. Deux des mages parviennent à écraser le second lézard. Une fouille rapide des lieux révèle qu’Églantine a disparu et semble avoir été enlevée !
Le groupe décide de solliciter Jochi le chasseur et ses deux chiens Yarn et Torg afin de retrouver la trace de la vieille Églantine.
Jochi apprécie peu la venue des villageois, mais le fait qu’Églantine ait disparu le convainc d’aider le groupe à la retrouver. Rapidement les chiens flairent la trace de la vieille femme, piste qui les conduit directement à la fameuse tombe ouverte ! De toute évidence la vieille femme a été enlevée.
Après une courte réflexion et une courte échelle, Éloi, Ebbon, Jochi, Arneaud et Yohren pénètrent dans la tombe…


Le tombeau des Anciens (Novembre 2009 – septembre 2010)
PJ (nom, classe : joueur)
Charon Tallin, magicien : Jacques Vabre
Ebbon Chesnais, clerc : Ezael puis Elendil
Éloi de la garde du prevôt, guerrier : le Rahib
Feydarick, magicien : Troumad
Garkin Brisemachoire, guerrier : silenttimo
Jorgmungand Chierunfen (Jochi) le barbare de steppes : Salanael
Lubin Bergogne : Hanuman
Rajput Mahal, voleur: Rackhir
Sirion, voleur: ANTIASKID

PNJs principaux
Yhoren Boren le forgeron => MORT
tombeau_7.gif
…Depuis l'entrée du sombre caveau, les PJ aperçoivent à la lueur de lanterne des yeux rouges qui brillent et les observent, par-dessus un bec acéré… Jochi s’aperçoit que c’est une statue d’homme à tête de vautour, dont émane quelque-chose de malsain. Une porte à droite de la statue est visible, devant laquelle gît un corps percé de pointes venant du mur de droite, vieux piège ayant rempli son office. Le groupe trouve les traces du ravisseur d’églantine, menant vers une double porte sur leur gauche (S2). Éloi ouvre de la pointe de l’épée le battant droit, dévoilant un couloir couvert de fresques murales, représentant des crapauds humanoïdes. Ils semblent évoquer une multitude d’esclaves, certains portant des outils, d’autres des sacs, en train de creuser une colline, sous la domination d’un être à tête de vautour gigantesque. Au fond (S4) siègent deux statues, une représentant un énorme œuf de cristal, l’autre une petite créature de pierre sombre. Jochi perçoit alors un mouvement arachnéen au plafond!
Jochi se rue sur une première araignée et la tue avec l’aide de Yhoren, mais une seconde tombe par surprise sur le nain et l'empoisonne mortellement, blessant Jochi dans la foulée.
Lubin et Éloi ramènent dans la première salle le corps de Yohren, tandis que Feydarick, Gourdinus et Arneaud, ainsi que Râjput les rejoignent.
Après s’être soigné, le groupe renforcé revient dans la salle aux araignées, qui mène vers une autre issue au fond. La seconde araignée n’est pas visible. Lubin récupère une statuette en forme de poussin doré qui se trouvait à l’intérieur de l’œuf. L’autre statue est un curieux hybride de poulet et d’humain, taillée dans un marbre brun. En y regardant de plus prêt, il pourrait s’agir d’un homme-vautour dans son stade juvénile.
À l’entrée de la salle suivante (S6) deux cadavres desséchés sont empalés sur des lames de faux suspendues dans l’arche de pierre. À nouveau le groupe peut voir des fresques et des statues d’hommes à tête de vautour.
Les cadavres s’animent soudain et attaquent le groupe. Jochi et Lubin démembrent les cadavres puis le feu des torches des magiciens achève de consumer ces horreurs. Les choix de directions s’étoffant, avec un couloir latéral qui s’éloigne à l’est tandis qu’une autre arche s’ouvre au bout de la salle actuelle, Jochi va chercher ses chiens pour retrouver la piste d'Eglantine.
Le groupe part explorer le couloir latéral. Celui-ci offre de nouvelles fresques à la vue des compagnons, cette fois avec une représentation de sauriens bipèdes, parfois eux-mêmes montés sur des lézards géants, qui semblent obéir à un être à tête de vautour. Le couloir débouche sur une vaste salle (S12) occupée au centre par une charogne puante couverte d’une myriade d’insectes, et par deux statues malveillantes. Les murs dévoilent une nouvelle fresque : des créatures qui ressemblent à des humains primitifs sont sacrifiées par centaines, enterrées vivantes, découpées en lamelles ou dévorées dans un festin sanglant par des lézards géants. Soudain tout s’accélère. Les deux statues s’animent et se dirigent lentement vers les compagnons, tandis que le chien nommé Torg est dévoré vivant par les insectes. Charon et Ebbon brûlent les insectes à grand renfort d’huile, tandis qu’un nain du village, Garkin, arrive du couloir pour en découdre, au moins verbalement. Les statues, qui semblent attirées par le bruit et en particulier par la voix du nain, se rapprochent de celui-ci. Jochi en profite pour faire tomber l’une des créatures à grand renfort de coup de jarre trouvée sur place. Ebbon, Jochi et Éloi font chuter la seconde statue dans le couloir avec une corde, puis la détruisent.
La tension est palpable, et Jochi enchaîne les altercations avec Ebbon puis Garkin.
Une partie groupe poursuit son exploration par la porte orientée vers le nord-est, et c'est alors que Feydarick se joint aux aventuriers. Jochi examine le côté sud (S12), tandis qu’Ebbon pénètre dans une salle au nord-ouest (S16 et S17), comportant un autel décoré d’or et de gemmes, chargé de sculptures obscènes à l’autre extrémité de la pièce. En son centre, un vaste pentacle est gravé dans le sol, allant presque d’un mur à l’autre, orné d’inscriptions hiéroglyphiques.
Le fougueux Sirion, impatient d’avancer, décide de sauter par-dessus le pentacle… Et déclenche une formidable explosion qui assomme tout le monde.

Comme un parfum d’éternité (janvier 2012-mars 2012)
PJ (nom, classe : joueur)
Ebbon Chesnais, clerc : Elendil
Éloi de la garde du prevôt, guerrier : Ungoliant
Feydarick, magicien : Troumad
Jorgmungand Chierunfen (Jochi) le barbare de steppes : Salanael
Rajput Mahal, voleur: Rackhir
Sirion, voleur: ANTIASKID
PNJs principaux:
Gourdinus
Yomelrin

…Une lueur pourpre baigne la salle au pentacle, tandis que les aventuriers se relèvent un à un sur le sol légèrement vibrant. Les mages Gourdinus et Yomelrin restent inconscients. Le groupe pille l’autel, emportant notamment une dague d’obsidienne sacrificielle et des gemmes.
Rajput poursuit l’exploration du couloir est vers le sud, et découvre une porte secrète vers l’est.
Les compagnons explorent le passage secret qui semble avoir été ouvert récemment. Celui-ci débouche sur une nouvelle salle (S18) décorée de trois statues de bronze à têtes de vautours, encadrant un nouveau passage. Ses murs richement décorés de peintures, dans un lacis de représentations obscènes et de hiéroglyphes incompréhensibles. Du sang séché semble indiquer que c’est la direction qu’ont emprunté les ravisseurs d’Églantine. Éloi trouve sur le cadavre d’un pillard une épée sortant de l’ordinaire, et sur laquelle est gravée un navire pourvu de voiles et de rames.
Les compagnons s’avancent vers le passage nord de la salle, mais sont interpellés par les statues de dragons, qui les provoquent en évoquant les peurs de chacun, et se défendent quand Jochi et Éloi tentent de les renverser. Le groupe détruit facilement les deux statues et découvre dans la pièce du fond la pauvre Églantine, affaiblie mais vivante.
Gourdinus, et Yomelrin, restés inconscients, sont transportés vers la sortie.
Les survivants repartent vers l’entrée du tombeau (S1), et se retrouve face à un mur fraîchement bâti sans doute par les habitants de Castelpérégrin, mais que les aventuriers ont vite fait d’abattre pour se retrouver à l’air libre, en pleine nuit. Après un passage par la chapelle pour se purifier et soigner Églantine, le groupe se décide à retourner à CastelPèregrin.

Ombres sur CastelPèregrin (mars 2012 – mars 2012)
PJ (nom, classe : joueur)
Ebbon Chesnais, clerc : Elendil
Éloi de la garde du prevôt, guerrier : Ungoliant
Feydarick, magicien : Troumad
Jorgmungand Chierunfen (Jochi) le barbare de steppes : Salanael
Rajput Mahal, voleur: Rackhir

De nuit, les compagnons trouvent porte close au pied de la muraille qui entoure CastelPèregrin. Le groupe réussit à faire ouvrir les portes après de longues minutes de négociation pour convaincre les habitants réticents qu’ils ne sont pas des monstres. La terre tremble de plus belle et... crash du forum

Extirper le Chaos à tout jamais (décembre 2012-mars 2013)
PJ (nom, classe : joueur)
Anselme, clerc : Toko
Feydarick, magicien : Troumad
Éloi de la garde du prevôt, guerrier : Ungoliant
Gauthier Gaillart, guerrier : Marco de grinçomanoir
Kullervo, elfe : Porphyre77
Luki, fils de Groîn, nain: RichardIV
Rajput Mahal, voleur: Rackhir

PNJs principaux:
Père Miles,
Sire Guilhem, seigneur de CastelPèregrin
Petronille
Jochi, barbare des steppes
Sirion, voleur => MORT
André, milicien
Ferreol,milicien => MORT
Foulques, milicien => Blessé grièvement
Bienvenu, milicien
tombeau_10.JPG
Sur la place principale du village, les habitants effrayés se sont réunis pour écouter Sire Guilhem et alors même que le sol tremble de plus belle. Le seigneur explique que le Chaos s’est réveillé dans les tombeaux des Anciens, et qu’il est nécessaire de détruire ce mal. Feydarick, Ebbon, Rajput, ainsi qu'un jeune novice Anselme sont volontaires. A la requête d'Ebbon, quatre gardes sont également affectés à la mission par le seigneur Guilhem : André, Ferreol, Foulques et Bienvenu. Le groupe se disperse pour se reposer en vue du départ le lendemain matin. Ebbon récupère une fiole de soin auprès du père Milès. Feydarick fait quelques expériences avec l'épée, qui montre une certaine affinité avec l'eau, sans réussir à en savoir plus.
Alors quelques compagnons se réunissent et achèvent leur préparatif de départ, un elfe nommé Kullervo semble surgir de nulle part et propose de se joindre à eux, en tant que spécialiste des textes et inscriptions antiques.
Le groupe se rend au tombeau et pénètre dans la première salle (S1). Un étrange frottement se fait entendre derrière les doubles portes sud, que les compagnons préfèrent laisser fermées. Luki déchiffre les caractères archaïques au pied de la statue, révélant qu’un certain Cathartès est bien l’occupant pour lequel le tombeau a été érigé. Faute de réussir à crocheter la porte nord, le groupe se résout à franchir la double porte sud (S2) comme lors de la précédente expédition. Luki remarque alors du côté Est une serrure dissimulée dans la fresque. Rajput l’ouvre facilement, déclenchant un piège à fléchette et une odeur pestilentielle. Le groupe bat en retraite vers la première salle, craignant qu’un gaz empoisonné se répande dans le couloir.
Les compagnons entreprennent de forcer la porte nord en se servant de la statue de l’homme vautour en guise de bélier. Puis ils s’engouffrent dans l’étroit couloir, qui débouche sur la même salle (S4) que l’autre corridor. Rajput et Kullervo aperçoivent alors le cadavre du forgeron nain Yhoren dans une position étrange et surtout bien différente des souvenirs de Rajput. Alors que l'elfe et le nain découvrent deux passages secrets, le cadavre de Yohren s'anime et attaque Kullervo. Ebbon repousse le mort-vivant en invoquant la Loi, et les compagnons s'empressent d'achever le monstre. Mais la porte secrète juste derrière le corps disloqué du nain se lève pour laisser la place à une armée de mort-vivants nains... Les clercs du groupe les repoussent vers la salle secrète en invoquant Sainte Morgane, et les aventuriers en profitent pour les poursuivre afin de tailler en pièces les cadavres ranimés. Soudain, la porte secrète se referme sur les monstres et les membres les plus avancés. Eloi a le temps de fuir avec l'aide de Gauthier, mais la porte achève de s'abaisser en laissant Kullervo du mauvais côté ! Les aventuriers cherchent désespérément à enfoncer la porte sans succès, quand Rajput parvient enfin à actionner le mécanisme secret d'ouverture, délivrantKullervo, qui apparaît couvert d'entrailles et de blessures, mais victorieux.
Les compagnons décident de brûler tous les zombis à l'extérieur du tombeau par mesure de précaution, et Luki enterre à la hâte ce qu'il reste de Yohren. Kullervo estime que c'étaient les ouvriers qui avaient bâtis ces lieux, mis à mort ensuite une fois les travaux achevés.
Puis le groupe repart dans le tombeau explorer la seconde porte dissimulée. Rajput l'ouvre sans problème et découvre avec une dangereuse fascination ce qui ressemble à une salle au trésor remplie de richesses. Rajput, faisant fi de toute prudence, se précipite dans la pièce, déclenchant un piège : des grilles bloquent les issues, et une fosse s'ouvre sur le cadavre d'un serpent géant, qui se révèle être un banal squelette cette fois. Pas plus que le trésor n'en est un : composé de verroterie et de cuivre, il est sans réelle valeur. Luki parvient sans mal à soulever la grille.
Déçus, les compagnons repartent vers la salle suivante (S7), où trône vers l'entrée un cadavre empalé sur une faux, encadré par deux statues du nagpa, l'homme vautour... Le cadavre se met à hurler et gesticuler quand Kullervo l'approche. Gauthier décapite promptement le pauvre hère. Alors que Rajput s'approche pour lui prendre son poignard, Sirion se précipite pour l’empêcher de déclencher un piège et se fait empaler à sa place. Rajput, choqué, éprouve des remords pour le pauvre hère, qui lui a évité une mort certaine. Ebbon sanctifie le corps de Sirion puis Feydarick ramène le corps à l'extérieur afin de lui éviter de se transformer en mort vivant...Tandis que Kullervo s'approprie les bottes de Sirion. Le groupe poursuit néanmoins son exploration et s'avance dans la salle. Celle-ci est décorée de fresques supplémentaires, montrant l'homme vautour accompagné de ses serviteurs nain et hommes-singe, et également d'autres hommes vautour plus petits. Il découvre deux statues d'hommes-singes, grandeur nature, qui encadrent une nouvelle issue, mais elles pivotent sur place lorsque les compagnons s'en approchent. Quand Luki lance une corde autour d'une des statues pour les abattre et alors qu'Anselme invoque la Sainte Déesse, les créatures de pierre s'avancent vers le groupe, provoquant une grande confusion. Les miliciens s'enfuient, en bousculant Anselme et Ebbon sur leur passage et les empêchant de lancer des pierres. Luki, Jochi et Gauthier se servent de la corde du nain pour abattre la première statue, tandis que la seconde est prise à partie dans une joyeuse mêlée par les plus courageux. Luki essaie de lui asséner un coup de hache, Eloi invective les miliciens enfuis puis mouline sans succès contre la créature avec son épée enchantée, Gauthier balance un coup de bouclier sans effet sur la pierre, et Ebbon lance sa corde au lasso mais capture ainsi Anselme qui s'était rué sur la statue à terre. Feydarick lance alors son projectile magique, abattant la seconde statue et mettant fin à l'improbable combat. Les aventuriers se regroupent, les quatre miliciens revenant piteusement prendre part à l'expédition. Puis tous se dirigent vers la salle (S8) gardée par les statues vivantes. Des fresques décrivent l'empire de l'homme vautour lorsqu'il régnait d'un bout à l'autre du monde et deux immenses urnes en céramiques occupent des niches dans un mur. Deux autres statues, semblables à des poussins vautour, gardent la sortie suivante. Après un long débat, le groupe décide de ne pas ouvrir les urnes et de visiter la salle qui suit. Celle-ci (S9) recèle une immense statue de 5m de haut représentant le dieu-vautour, le nagpa en marbre noir, ses yeux de rubis brillant à la lueur des torches. Derrière la statue, deux portes en bronze sont visibles. Dépourvus de matériel adéquat, le groupe renonce à abattre la statue du dieu-vautour, préférant poursuivre leur exploration. Optant pour la porte de gauche, celle de droite étant piégée, Rajput pénètre dans une salle (S11) couverte de fresques montrant l'homme-vautour anéantissant ses ennemis à l'aide de puissants sortilèges . Les fragments de trois statues gisent sur le sol, ainsi que les cadavres d'une demi douzaine d'hommes lézards. Le groupe cherche en vain des portes dissimulées, puis décide d'aller explorer plus avant la salle centrale (S14) en passant par celle (S13) qui avait coûté la vie au chien de Jochi. La pièce comporte cette fois deux grands squelettes de lions ailés, qui semblent n'être rien de plus après une observation attentive. Le groupe est alors surpris dans la salle sans issue par deux statues simiesques en pierre noir, dont l'une des deux empoigne le milicien Ferreol et l'écrase au sol dans une gerbe de sang. Alors qu'une des horreurs s'empare de Foulques pour lui faire subir le même sort, le groupe réagit : Eloi détourne son attention et André le fait basculer grâce à sa hallebarde, tandis qu'Anselme et Ebbon s'élancent à l'attaque, et que Rajput tente de contourner les créatures pour les frapper dans le dos. Mais la seconde statue projette au loin Anselme et Ebbon avec Foulques en guise de massue improvisée. Kullervo et Feydarick observent le combat à distance, tout comme Luki. Foulques et Anselme sont blessés et hors de combat, ce qui n'empêche nullement le groupe de repartir à l'assaut. Bienvenu et Gauthier achèvent le premier monstre à terre, pendant qu'Eloi lance une couverture sur la tête de la seconde créature, et qu'Ebbon et Rajput tentent de ligoter cette dernière sans succès pour la faire tomber. Bienvenu est à son tour empoigné par le monstre pour lui servir d'arme. Pendant que Gauthier s'escrime en vain sur le granit de la créature, Rajput parvient à briser les yeux de cristal de la statue d'un coup d'épée bien placée. Eloi charge alors héroïquement la créature pour la faire choir. Sous le choc la statue vacille, et Ebbon en profite pour démolir la tête d'un coup de masse bien placée. Les héros reprennent à peine leur souffle qu'un nouveau mystère se présente à eux : Anselme et Kullervo restent invisibles. Quand Ebbon les appelle, c'est une voix étrangement gutturale ressemblant vaguement à celle de Kullervo qui leur répond depuis la salle adjacente plongée dans le noir(S13).
Rajput, Ebbon et Eloi découvrent avec stupeur à la lueur d'une torche qu'Anselme est ligoté à côté d'un tombeau monumental surmonté d'une statue de l'homme-vautour, avec Kullervo à ses côtés qui semble prêt à égorger à la hache le jeune novice. L'elfe semble possédé et se présente comme le gardien des nagpas, leur intimant l'ordre de quitter les lieux et de sceller l'entrée du caveau, sous peine de voir Anselme mourir. Pendant qu'Eloi et Feydarick tentent de négocier la vie d'Anselme avec Kullervo, Rajput contourne l'elfe en profitant de la pénombre. Ebbon tente de détourner l'attention en lançant un vade retro, ce qui perturbe effectivement l'esprit maléfique. Rajput en profite aussitôt pour assommer l'elfe et l'attacher. Les aventuriers, soulagés, mais blessés et épuisés par ces épreuves, décident de retourner à Castelpérégrin, conscients de leur échec à mettre fin à la menace. Ebbon et Eloi annoncent solennellement que Kullervo va devoir être pendu pour ses actes, quand bien même il aurait été manipulé par le Chaos.

Du côté de l’ombre (avril 2013-septembre 2013)
PJ (nom, classe : joueur)
Ebbon Chesnais, clerc : Elendil
Rajput Mahal, voleur: Rackhir
Kullervo, elfe : Porphyre77
Éloi de la garde du prevôt, guerrier: Ungoliant
Anselme, clerc : Toko
Feydarick, magicien : Troumad
Luki, fils de Groîn, nain: Tizun Thane

PNJs principaux:
Père Miles,
Sire Guilhem
Theodorus
demoiselle Pétronille
Rosemonde
Mère Ombeline

Le groupe rentre en ville et file à l'auberge afin de prendre un repas, un peu morne pour certains, festif pour d'autres, Rajput en tête. Les officiels Sire Guilhem et Père Miles viennent aux nouvelles. Kullervo semble enfin reprendre ses esprits sans comprendre pourquoi il se retrouve ligoté et traité par ses compagnons comme un prisonnier. Feydarick explique la situation à Sire Guilhem, tandis qu'Anselme essaie de convaincre le père Milès de soigner l'elfe plutôt que de le faire pendre, avec succès: le seigneur ordonne que l'elfe soit confié à Mère Ombeline, au couvent de Sainte-Morgane afin d'exorciser l'elfe, malgré la plaidoirie hargneuse de Luki qui ne voit en lui qu'un serviteur du Chaos, et la volonté d'Ebbon de le voir enfermé.
Le sol tremble à nouveau, comme pour rappeler aux aventuriers que rien n'est réglé, aussi emmènent-ils sans attendre un Kullervo ligoté au couvent. Une religieuse voilée de gris ouvre la lourde porte noire du couvent. Ebbon explique sèchement la raison de leur venue à la nonne, qui les laisse entrer. Mère Ombeline arrive accompagnées de deux jeunes religieuses dont la sœur d'Anselme. Ce dernier note avec surprise que sa Rosemonde semble absente, et dépourvue de sa vitalité habituelle.
La mère Ombeline accède à la requête d'Ebbon et les emmène au sous-sol pour procéder à l'exorcisme. De sinistres hurlements s'élevaient du même endroit où la mère supérieure semble vouloir les conduire. Le groupe emprunte un escalier en colimaçon puis un couloir sombre bordé de cachots dans lesquels de pauvre hères sont enfermés.
La tension monte parmi les compagnons, mal à l'aise dans l'ambiance sinistre que dégagent ce couvent ainsi que la mère Ombeline. Rosemonde met en garde son frère sans préciser la nature du problème. La porte s'ouvrait sur une salle illuminée par des torches , et la pauvre Églantine, précédemment sauvée par les aventurier, attachées sur ce qui ressemblait à un chevalet de torture !
Le capitaine Eloi et Ebbon, choqués, exigent aussitôt des explications de la mère Ombeline, tandis que Rajputse précipite auprès d'Églantine pour la détacher. La mère supérieure adopte une réaction si étrange dans la voix et la posture que le groupe décide de l'arrêter. Feydarick, convaincu qu'Ombeline est possédée, lui lance un projectile magique en plein cœur sans se poser de questions, interrompant avec fortune une incantation maléfique que la mère supérieure avait entamée. Luki non plus n'avait pas réfléchi plus avant et lancé sa hachette en direction de la possédée, sans l'atteindre. Eloi, furieux, ordonne de la capturer vivante. La seconde incantation démoniaque d'Ombeline interrompt brusquement leurs efforts : Eloi, Ebbon, Feydarick et Rajput se retrouvent paralysés... La mère supérieure les raillent en annonçant le retour de Cathartès, preuve ultime de la possession de la femme par le Chaos s'il en était besoin. C'est alors que Kullervo, qui avait discrètement travaillé à rompre ses liens, bondit sur la mère Ombeline en appelant les autres compagnons indemnes à faire de même, et réussit à interrompre un nouveau sortilège que la démone s'apprêtait à lancer sur ses adversaires. Rosemonde, Anselme et Luki se précipitent alors pour aider l'elfe à la maîtriser, tandis que les miliciens, n'écoutant que leur courage, s'enfuient par l'escalier. Mais la mère Ombeline fait preuve d'une force surnaturelle en envoyant valser Anselme à l'autre bout de la pièce. Luki parvient néanmoins à assommer la religieuse, mettant ainsi fin à l'affrontement inattendu. Anselme est inconscient après ce second voyage de la journée dans les airs.
Une fois la mère Ombeline bâillonnée et enfermée dans une des nombreuses cellules de la crypte, Rosemonde, Luki et Kullervo s'occupent des blessés et des paralysés, ces derniers recouvrant bientôt leur liberté de mouvement. Ebbon s'occupe de soigner Anselme, pendant que Feydarick interroge les prisonniers des cellules pour vérifier s'ils n'ont pas été juste victimes de la mère Ombeline possédée par Cathartès. Eloi préfère cependant les garder dans les cellules dans le doute. Ebbon explique qu'il a pu lancer une incantation de détection du mal sur les personnes présentes, et que seule Ombeline s'est révélée habitée par une aura maléfique, innocentant de fait Kullervo au passage
Mais alors que tout le monde se prépare pour remonter, Luki détecte une anomalie dans l'architecture de la cave, autrement dit un passage secret.
Eloi et Ebbon préfèrent néanmoins se concentrer sur la situation immédiate et décident de remonter en lieux sûrs leur prisonnière et les blessés.


Quand le Chaos rôde sous nos pieds (septembre 2013 - )
PJ (nom, classe : joueur)
Ebbon Chesnais, clerc : Elendil
Rajput Mahal, voleur: Rackhir
Kullervo, elfe : Porphyre77
Éloi de la garde du prevôt, guerrier: Ungoliant
Anselme, clerc : Toko
Feydarick, magicien : Troumad
Luki, fils de Groîn, nain: Tizun Thane
Jochi, barbare des steppes : Helowyn

PNJs principaux:
Père Miles,
Sire Guilhem
Theodorus
demoiselle Pétronille
Rosemonde
Mère Ombeline
André, Bienvenu, Geoffroy, Tristan : miliciens sous les ordres d'Eloi
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Les aventuriers se rendent directement au château de Sire Guilhem, qu'ils rencontrent sitôt arrivés. Le groupe est rejoint par le père Miles et le vieux Théodorus. Kullervo, avec l'insouciance et l'audace qui le caractérisent, leur explique sans attendre qu'il est désormais innocenté du crime de connivence avec le Chaos, contrairement aux occupantes du couvent. Anselme entame un récit détaillé de leur visite au couvent, et partage ses craintes que ledit bâtiment ne communique directement avec la nécropole où sévit Cathartès. Feydarick et Rajput commentent allègrement ce récit, avant qu'Eloi ne mette fin aux bavardages en tant que représentant de la Loi et chef de l'expédition. Si le capitaine bedonnant confirme point par point les propos d'Anselme, il réaffirme néanmoins sa demande de voir l'elfe banni du village, même innocenté, compte tenu de l'incident avec le novice. Ce dernier, pas rancunier, défend âprement le droit de Kullervo à les aider dans leur combat contre le Chaos.
Sire Guilhem, impose le silence à tous, puis les sermonne sur la confusion apparente de la situation dans laquelle ils se retrouvent. Quoique décontenancé par la tournure des événements, Sire Guilhem abandonne néanmoins les charges contre Kullervo sur l'insistance de Dame Petronille, puis envoie tout le monde se reposer le temps de préparer la prochaine expédition. Il ordonne également que mère Ombeline soit examinée pour prouver la véracité des propos des compagnons.
Chacun partit donc se reposer : Ebbon était retourné au prieuré pour être enfin ordonné prêtre. Feydarick logeait chez le mage Théodorus , accompagné de Kullervo en tant qu'invité du jeune homme, ce qui leur permit de bénéficier tous deux de l'enseignement d'un nouveau sort auprès du maître, un charme de Sommeil vite renommé Soporifique Soupir par le fantasque elfe. Luki se soignait chez la veuve du forgeron Boren, et Eloi s'était décidé à entraîner ses hommes au corps de garde. Jochi le barbare rongeait son frein de son côté, dans sa yourte à l'extérieur du village, ne rêvant que de vengeance et d'actions, profondément écœuré par le sort d'Eglantine qu'il avait crû sauvée des griffes du Chaos.
Compte tenu de la gravité de la situation, Ebbon s'était senti obligé d' informer l'échevêché de Forteneri, mais il redoutait désormais la venue d'un coadjuteur.
Théodorus convoque finalement tous les aventuriers quelques jours après, alors que la vie des habitants avaient repris un semblant de vie normale suite à l'arrêt des secousses sismiques.
Quelques biscuits secs plus tard, qui avaient principalement profité à un Eloi gourmand, Théodorus révèle aux aventuriers que le sous-sol de Castelpérégrin est en réalité truffé de souterrains, bouchés hâtivement par les pèlerins lors de la construction du hameau. Sire Guilhem et le mage avaient de plus gardé le silence pour ne pas tenter les habitants du hameau de se lancer à l'aventure.Théodorus avait pu également identifier le site comme étant lié à un empereur à tête de vautour, Cathartès.
Les aventuriers pressent le vieux mage de questions à propos de Cathartès , des lieux et de la façon de tuer le démon ou de se prémunir contre sa magie, sans trop de succès. Théodorus leur confie une potion de soin et une de lévitation, et leur demande de se fier à la Foi pour échapper au Chaos. Il leur procure un plan des tunnels sous la taverne « l’œuf de Foulques » qu'il avait exploré à l'époque.
Puis chacun se prépare pour la nouvelle expédition, cette fois à destination des caves du couvent de sainte Morgane. Ebbon et Anselme récupèrent d'armures à plaques gravées de la tête de loup, emblème de sainte Morgane . Quatre autres armures équipent désormais les miliciens accompagnant Eloi.

Luki a tôt fait de localiser le passage obstrué (S1), que les miliciens abattent avec le marteau du nain, non sans avoir eu l'idée saugrenue de se servir d'instruments liturgiques du couvent, au grand désespoir d'Anselme . La petite troupe s'élance sans ordredans le passage, dansprovoquant une cohue vivement critiquée par le tonitruant Ebbon. Derrière une première porte, les éclaireurs (Jochi avec son chien yarn, Rajput) pénètrent dans un dédale de couloirs et de portes (entre S1 et S3) propices à une embuscade. Voyant la porte immédiatement à gauche bouger légèrement, Jochi se glisse aussitôt dans cette direction, suivi de Luki et de Rajput. Malgré le brouhaha peu discret de la petite troupe, une plainte sourde est audible, sans que personne ne puisse en déterminer l'origine. Le groupe franchit la porte (S5) et se retrouve dans une salle aux murs ocres, ne contenant que quelques débris de métal et de bois pouvant appartenir à une brouette. Le plafond suinte d'humidité et semble avoir été réparé sommairement après un éboulement. Kullervo fouille la pièce estimant que c'est un ancien scriptorium.  La plainte lancinante est toujours présente et rend les miliciens de plus en plus nerveux. Le capitaine Eloi, énervé par l'anxiété de plus en plus marquée de ses hommes, décide de leur faire explorer le sud du labyrinthe (vers S3). Ce qui perturbe alors les compagnons et notamment Feydarick et Anselme, l'arrière-garde devenant les trois rangs avant d'Eloi, tandis que l'avant garde se retrouve en arrière et que Feydarick décide de rester seulau centre, tout en critiquant ouvertement la stratégie du capitaine… Ebbon tente de faire rentrer le magicien dans le rang. Mais alors que le chaos semble s'être emparé des aventuriers, des bruits rapides de pas dans toutes les directions leur font comprendre qu'ils se retrouvent piégés !
Au même moment, la porte sud de la seconde salle (S5) s'ouvre sur d'étranges petites créatures qui bombardent l'elfe de pierres. Feydarick neutralise aussitôt les assaillants avec son sort de sommeil. Kullervo sombre également dans l'inconscience, sans que l'on sache qui du sort ou des pierres avaient eu raison de lui. Luki barricade la porte du fond de la première salle (S4) et rejoint la troupe. Rajput répond à l'appel de Feyrdarick et porte secours à l'elfe. Quatre créatures endormies gisent dans la pièce et sur le seuil de porte sud. Feydarick referme la porte en repoussant deux des créatures inertes de l'autre côté (S9)
Des couloirs sud et ouest semblent s'avancer des hordes des mêmes créatures. Tristan et André sont blessés par des jets de pierre. Ebbon rugit alors, et tente de négocier, ce qui interrompt effectivement l'assaut des monstres. Alors que les compagnons se regroupent dans le couloir à proximité de la salle 4, les nombreuses petites créatures continuent de les bombarder de pierres sans plus s'approcher. Jochi décide brusquement de charger la horde plutôt que de continuer à se faire lapider, ce qui déclenche un assaut général des aventuriers et la fuite désordonnée des créatures. Ebbon et Jochi tentent d'en capturer un sans succès, tandis que Luki ramène un prisonnier qui lui évoque étrangement un cousin lointain des nains, sans pouvoir comprendre toutefois son langage à part le mot « papa ».
L'attaque étant terminée et les créatures enfuies, le groupe se replie et s'interroge sur la suite : faut-il se replier ou poursuivre l'exploration ? Kullervo se réveille et croit un instant revivre l'épisode de la possession en découvrant le visage de Rajput penché sur lui. Puis il tente de communiquer avec les deux prisonniers sans succès, leur langage archaïque étant probablement trop ancien. Finalement, comme Anselme avait repéré une cage suspendue du côté de la salle (S3) du milieu du labyrinthe de couloirs, le groupe se remet en route dans cette direction sous la houlette d'Eloi, au grand désarroi de Feydarick qui préférerait tenter de se faire comprendre par les prisonniers. Le groupe pénètre dans la salle centrale (S3), dans laquelle se trouve une cage en métal suspendue au plafond, mais surtout qui semble être le point d'origine du son lancinant entendu plus tôt… Sans qu'il soit possible de déterminer la source exacte pourtant. La cage contient divers ossements difficiles à identifier. Feydarick poursuit ses tentatives de communication avec leurs prisonniers, cette fois en gravant une silhouette censée représenter Cathartès, mais n'obtient aucune réaction à part celle de Kullervo , qui commente le dessin du magicien d'un point de vue purement esthétique, laissant planer un doute quant au côté moqueur de ses propos.
L'examen de la cage ne révélant rien d'intéressant, le groupe se dirige vers l'ouverture ouest , débouchant sur une nouvelle série de couloirs etde portes. Rajput entreprends de déverrouiller la première (S18), mais Yarn, le chien de Jochi, se met à gronder en signe d'avertissement. Les aventuriers se préparent aussitôt à affronter une possible nouvelle menace. Comme Rajput n'arrive pas à libérer la serrure rouillée, Geoffroy frappe la porte à coups de masse d'armes. Mais alors que la porte est sur le point de céder, une hideuse tête métallique surgit à travers les parties défoncées et tente de happer Geoffroy. Le soldat ne doit son salut qu'à un coup de masse réflexe bien placé sur la tête du serpent. Kullervo lance aussitôt un projectile magique qui force la bête à reculer, tandis que Jochi est forcé d'écarter son chien paniqué par l'assaut de la créature.
Les aventuriers se ruent sur la bête avec courage, Ebbon assommant a moitié celle-ci. Luki en profite pour la charger, un peu trop près puisque le serpent métallique en profite pour l'enserrer entre ses anneaux. La situation empire quand le coup de geoffroy vient s'égarer sur la porte endommagée, et que Kullervo se retrouve bloqué par le milicien, pendant que Jochi reste accaparé par son chien. Mais Rajput décapite magistralement le monstre d'une audacieuse double frappe ambidextre. Anselme de son côté avait gardé les arrières avec Feydarick , empêchant les miliciens de s'enfuir comme à leur habitude. Le groupe se rassemblent dans la pièce (S18). Des restes de glyphes au sol semblent indiquer que l'étrange créature avait été enchantée sur place. Kullervo les identifie comme provenant du langage des peuples humanoïdes cynodéens, issus de l'empire du Chaos. Luki éventre la bête pour y récupérer les métaux rares et précieux composant le corps du monstre mécanique. Geoffroy semble intéressé mais le nain le décourage sèchement, faisant honneur à la réputation de son peuple… Devant les exhortations du groupe à poursuivre l'expédition, suivi d'un rappel à l'ordre d'Ebbon, Luki se contente de récupérer des billes des rouages internes du serpent. Kullervo recopie les signes des glyphes pour les étudier ultérieurement, pendant que Rajput et Jochi vont examiner une porte située à l'ouest de la salle. Aucun danger n'est perceptible, et sur l'insistance de Feydarick, le groupe amène ses deux prisonniers devant la porte pour observer leur réaction. N'obtenant qu'un faible ricanement de leur part en guise de communication interraciale, les aventuriers optent pour une méthode éprouvée: Geoffroy défonce la partie inférieure de la porte vermoulue à coup de masse. Suggérant maladroitement que Jochi envoie son chien Yarn dans l'obscurité de la pièce suivante, le milicien s'attire un regard glacé et une réponse acide du barbare, puis ce dernier jette une torche dans la salle (S19).
Rajput s'accroupit et s'avance en éclaireur...Et échappe de peu à la guillotine grâce à la rouille qui retient la lame juste au dessus de son dos ! Le voleur s'en veut quelque peu de son imprudence quasi mortelle, et l'elfe expédie manu militari un des prisonniers dans la salle au cas où un piège en cacherait finalement un autre. La tension monte d'un cran dans le groupe malgré le soulagement, et Jochi rabroue les bavards impénitents dont le jeune mage Feydarick , puis bloque définitivement la lame. Le groupe s'avance et c'est une immense galerie qui se dévoile à la lueur des torches, soutenue pas des colonnes sculptées dont les chapiteaux représentent des têtes barbues. Un vautour ailé figure également sur l'une des colonnes....
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Hormis le fait que Fisban a effectivement créé Râjputs, c'est moi qui ai joué à peu près tout le temps ce sympathique vol... débrouillard !
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Message par porphyre77 »

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Message par Helowyn »

Rackhir a écrit :Hormis le fait que Fisban a effectivement créé Râjputs, c'est moi qui ai joué à peu près tout le temps ce sympathique vol... débrouillard !
Clair, depuis 6 ans en fait :)
porphyre77 a écrit :Vivement la suite!
Post édité avec deux chapitres de plus, où l'on voit un certain Kullervo faire son apparition et se distinguer à plusieurs reprises, parfois malgré lui ;)
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Excellent !
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Message par elendil »

Merci Helowyn ! ( Ça rattrape pour le reste du forum d'à côté :mrgreen: )
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Message par Toko »

:siffle:
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Message par Rackhir »

Dans "Du côté de l'Ombre", à la première ligne du paragraphe 4, tu dis que Rackhir entreprend une action. Je pense que c'était plutôt Râjputs ;)
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Message par Troumad »

C'est bizarre, j'avais le souvenir d'avoir commencé plus tôt ! C'est peut-être que j'avais lu les évènements précédent à mon arrivée et au retour de Feydarick dans le bouillon du jeu.
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