HdAV - Húsreglur
Modérateur : porphyre77
- porphyre77
- Dracoliche
- Messages : 7737
- Inscription : Lun 2 Avr 2012 14:11
- Localisation : Compiègne, ville impériale (60)
- Version de D&D préférée : D&D
- Univers de D&D préféré : Mystara
- Race : Humain
- Classe : Illusionniste
- Alignement : ?
- Dieu :
HdAV - Húsreglur
En attendant les derniers, je crée ce fil pour les règles maison qui seront utilisés (en dehors de la création de PJ) et procédures en rapport avec le jeu sur forum.
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Partie 6- HdAV -Húsreglur
Combat , initiative
Chaque round de combat dure une douzaine de secondes. Au cours d’un round, chaque assaillant peut effectuer une de ces actions :
- 1 attaque à distance
- 1 déplacement
- 1 déplacement suivi d’une attaque au corps à corps si l’adversaire est à portée
- 1 attaque au corps à corps ordinaire
- 1 lancer de sort
- 1 action « complexe »
(Il n’est pas possible de faire un déplacement et tirer ou bouger en lançant un sort).
Dix rounds successifs de combat constituent un tour (notamment pour les durées de sorts lancés pendant le combat). Sinon, considérez qu’un combat entier représente un tour d’exploration (10 minutes).
La résolution d’actions suit l’ordre ci-dessus : d’abord les tirs, puis les déplacement, puis le corps à corps, etc. Chaque phase est résolue successivement pour chaque camp.
L’initiative est individuelle 1d6+bonus de Dx+ajustement selon les vitesse de déplacement relatives.
Les jets d’attaque et de dégâts sont résolus comme d’habitude (excepté les limitations d’armes Cf. les règles de création des PJ)
Styles de combat:
Charger: le personnage peut couvrir le double de sa vitesse de déplacement normale pour attaquer avec un bonus de +2 mais subit un malus de -4 à la CA
Attaque à outrance : le personnage peut décider d’attaquer sans souci de sa propre défense. Il ajoute +1 à +4 a son jet de toucher, mais, s’il perd l’initiative ou rate son jet de toucher son adversaire pourra attaquer avec un bonus égal a celui choisi par le joueur (finnst þér heppinn, pönk?)
Combat défensif : le personnage perd l’initiative et attaque à -2 aux jets de toucher, mais gagne un bonus équivalent à sa Classe d’armure.
Skjaldborg(« rempart de boucliers ») : il faut être au moins quatre combattants équipés d’un bouclier pour adopter cette formation. Les membres du Skjaldborg se déplacent à la moitié de la vitesse de déplacement du plus lent, perdent l’initiative et attaquent à -2 mais gagnent un bonus de +2 contre les attaques normale et +4 contre les projectiles.
(Note: aucune "stratégie n'est compatible avec la furie du berserk)
Autres
“Skjöldur verður brotinn!”: pour éviter un coup qui le mènerait à 0 pv, un personnage peut sacrifier son bouclier pour annuler les dégâts de cette attaque.
"Tirer dans le tas": une attaque à distance sur des adversaires pris dans un corps-à-corps est considéré comme une attaque contre des adversaires partiellement à couvert (-2). un jet raté est simplement manqué. Un jet qui aurait dû toucher sans ce malus risque d'être un "tir ami" ...
Lancer de sorts: le lancement d'un sort prend un round entier pendant lequel le lanceur invoque, psalmodie, prie, danse, etc. Le sort ne prend effet qu'à la fin du round ou, au choix du joueur, au début du round suivant (en même temps que la phase de tir). Un lanceur de sort qui est touché pendant qu'il prépare son sort doit faire un JS d'Intelligence ou Sagesse ou perdre son sort.
Points de vie et mort
Un personnage arrivé à 0 point de vie est hors de combat et mourant. S’il ne reçoit pas de soins adaptées (magiques ou « premiers soins ») dans le tour (dix rounds) suivant, il est mort. S’il survit, il risque de garder des séquelles (JS de Constitution, ou perte d’un point dans une caractéristique déterminée au hasard).
Récupération des points de vie : à la fin d’un combat, tous les personnages qui reçoivent des soins adaptés (bandages, onguents, etc.) récupèrent 1pv. Une nuit de repos permet de récupérer 1d8pv pour les combattants, 1d6 pour les prêtres/roublards, 1d4 pour les magiciens.
Chaque round de combat dure une douzaine de secondes. Au cours d’un round, chaque assaillant peut effectuer une de ces actions :
- 1 attaque à distance
- 1 déplacement
- 1 déplacement suivi d’une attaque au corps à corps si l’adversaire est à portée
- 1 attaque au corps à corps ordinaire
- 1 lancer de sort
- 1 action « complexe »
(Il n’est pas possible de faire un déplacement et tirer ou bouger en lançant un sort).
Dix rounds successifs de combat constituent un tour (notamment pour les durées de sorts lancés pendant le combat). Sinon, considérez qu’un combat entier représente un tour d’exploration (10 minutes).
La résolution d’actions suit l’ordre ci-dessus : d’abord les tirs, puis les déplacement, puis le corps à corps, etc. Chaque phase est résolue successivement pour chaque camp.
L’initiative est individuelle 1d6+bonus de Dx+ajustement selon les vitesse de déplacement relatives.
Les jets d’attaque et de dégâts sont résolus comme d’habitude (excepté les limitations d’armes Cf. les règles de création des PJ)
Styles de combat:
Charger: le personnage peut couvrir le double de sa vitesse de déplacement normale pour attaquer avec un bonus de +2 mais subit un malus de -4 à la CA
Attaque à outrance : le personnage peut décider d’attaquer sans souci de sa propre défense. Il ajoute +1 à +4 a son jet de toucher, mais, s’il perd l’initiative ou rate son jet de toucher son adversaire pourra attaquer avec un bonus égal a celui choisi par le joueur (finnst þér heppinn, pönk?)
Combat défensif : le personnage perd l’initiative et attaque à -2 aux jets de toucher, mais gagne un bonus équivalent à sa Classe d’armure.
Skjaldborg(« rempart de boucliers ») : il faut être au moins quatre combattants équipés d’un bouclier pour adopter cette formation. Les membres du Skjaldborg se déplacent à la moitié de la vitesse de déplacement du plus lent, perdent l’initiative et attaquent à -2 mais gagnent un bonus de +2 contre les attaques normale et +4 contre les projectiles.
(Note: aucune "stratégie n'est compatible avec la furie du berserk)
Autres
“Skjöldur verður brotinn!”: pour éviter un coup qui le mènerait à 0 pv, un personnage peut sacrifier son bouclier pour annuler les dégâts de cette attaque.
"Tirer dans le tas": une attaque à distance sur des adversaires pris dans un corps-à-corps est considéré comme une attaque contre des adversaires partiellement à couvert (-2). un jet raté est simplement manqué. Un jet qui aurait dû toucher sans ce malus risque d'être un "tir ami" ...
Lancer de sorts: le lancement d'un sort prend un round entier pendant lequel le lanceur invoque, psalmodie, prie, danse, etc. Le sort ne prend effet qu'à la fin du round ou, au choix du joueur, au début du round suivant (en même temps que la phase de tir). Un lanceur de sort qui est touché pendant qu'il prépare son sort doit faire un JS d'Intelligence ou Sagesse ou perdre son sort.
Points de vie et mort
Un personnage arrivé à 0 point de vie est hors de combat et mourant. S’il ne reçoit pas de soins adaptées (magiques ou « premiers soins ») dans le tour (dix rounds) suivant, il est mort. S’il survit, il risque de garder des séquelles (JS de Constitution, ou perte d’un point dans une caractéristique déterminée au hasard).
Récupération des points de vie : à la fin d’un combat, tous les personnages qui reçoivent des soins adaptés (bandages, onguents, etc.) récupèrent 1pv. Une nuit de repos permet de récupérer 1d8pv pour les combattants, 1d6 pour les prêtres/roublards, 1d4 pour les magiciens.
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- Classe : Illusionniste
- Alignement : ?
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Partie 6- HdAV -Húsreglur
Utilisation des dés.
Combats
Pour les combats, vous lancerez à chaque fois en même temps :
1d6 pour l'initiative
1d20 pour le toucher
1dX pour les dégâts
S'il y a des ajustements particuliers, je vous les préciserai en début de combat.
Autres situations:
Pour éviter les temps morts, inévitables dans une partie par forum, je lancerai par contre moi-même les dés lorsque j'estimerai un jet nécessaire, si vous me dites que votre PJ entreprend une action dont l'issue ne me semble pas certaine.
Selon les circonstances, ce pourra être un jet sous caractéristique, un jet de sauvegarde, ou simplement 1d6, avce un résultat de 1-2 étant une issue défavorable, et 5-6 une issue tres favorable.
(Par exemple Leifr décide d'utiliser ses compétences de navigateur pour trouver son chemin malgré un temps couvert : Jet sous Sagesse. S'il essaie en revanche d'éviter des récifs par temps de tempête : Jet de Sauvegarde. S'il essaie d'aborder une côte inconnue, sans savoir s'l y a des récifs ou pas: 1d6: 1-2 il heurte un récif, 3-4: il n'y a pas de recifs , 5-6: il y a des récifs mais il parvient à les éviter).
Combats
Pour les combats, vous lancerez à chaque fois en même temps :
1d6 pour l'initiative
1d20 pour le toucher
1dX pour les dégâts
S'il y a des ajustements particuliers, je vous les préciserai en début de combat.
Autres situations:
Pour éviter les temps morts, inévitables dans une partie par forum, je lancerai par contre moi-même les dés lorsque j'estimerai un jet nécessaire, si vous me dites que votre PJ entreprend une action dont l'issue ne me semble pas certaine.
Selon les circonstances, ce pourra être un jet sous caractéristique, un jet de sauvegarde, ou simplement 1d6, avce un résultat de 1-2 étant une issue défavorable, et 5-6 une issue tres favorable.
(Par exemple Leifr décide d'utiliser ses compétences de navigateur pour trouver son chemin malgré un temps couvert : Jet sous Sagesse. S'il essaie en revanche d'éviter des récifs par temps de tempête : Jet de Sauvegarde. S'il essaie d'aborder une côte inconnue, sans savoir s'l y a des récifs ou pas: 1d6: 1-2 il heurte un récif, 3-4: il n'y a pas de recifs , 5-6: il y a des récifs mais il parvient à les éviter).
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Partie 6- HdAV -Húsreglur
Addendum aux règles de combat
Je profite de ce que le cas de figure ne s'est pas encore présenté pour introduire une variante de "coups critiques" que je voulais tester.
Jets de toucher: un "1" est toujours un jet manqué, un "20" est toujours un succès (jusque là rien de nouveau, c'est un simple rappel d'une règle officielle de BECMI)
Jets critiques : en cas de 20 naturel, si ce jet touche normalement 5 points+ au dessus du score requis (autrement dit, si le personnage devait faire 15 ou moins pour toucher), les résultat du dé de dégâts est doublé .
Si la cible du coup porte un casque, il faut que le coup porte avec 6 points ou plus au dessus du score requis.
Je profite de ce que le cas de figure ne s'est pas encore présenté pour introduire une variante de "coups critiques" que je voulais tester.
Jets de toucher: un "1" est toujours un jet manqué, un "20" est toujours un succès (jusque là rien de nouveau, c'est un simple rappel d'une règle officielle de BECMI)
Jets critiques : en cas de 20 naturel, si ce jet touche normalement 5 points+ au dessus du score requis (autrement dit, si le personnage devait faire 15 ou moins pour toucher), les résultat du dé de dégâts est doublé .
Si la cible du coup porte un casque, il faut que le coup porte avec 6 points ou plus au dessus du score requis.
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- Dieu : ?
Partie 6- HdAV -Húsreglur
Juste une petite question Porphyre : pour les sorts, la base est celle de B/X ou BECMI ?
Et un rituel, c'est un sort avec une incantation plus longue ?
EDIT : J'ai vu que c'était BECMI, en fait
Et un rituel, c'est un sort avec une incantation plus longue ?
EDIT : J'ai vu que c'était BECMI, en fait








