résumé des règles
- zora
- Dragon d'argent
- Messages : 90
- Inscription : Lun 2 Avr 2012 00:22
- Localisation :
- Version de D&D préférée : ?
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
résumé des règles
L'espace peut être divisé en deux zones :
L'Espace Sauvage est la premier chose qui vient à l'esprit lorsque l'on parle de l'espace. Il s'agit de cette immense
zone qui contient les planètes et les étoiles. Tout cet espace contenu dans un sphère de cristal constitue l'espace sauvage.
Le Phlogiston est un gaz fluorescent, multicolore, instable et turbulent (ou du moins ressemble à du gaz) qui remplit les régions entre les sphères de cristal.
Autre description Phlogiston : A l'extérieur, et entre les sphères de cristal, se trouve un océan arc-en-ciel d'éther inflammable et turbulent appelé le Phogiston. le Phogiston est une mer multicolore à l'intérieur de leurs sphères de cristal. Le terme Phogiston s'applique également aux différents milieux multicolors et à la région entière ou évoluent les sphères de cristala.
Le Phogiston présente des variations de densité dans l'espace, et forme d'épaisses rivières entre les objets de la taille de planète 'à l'instar des sphères de cristal elles-mêmes). Les voyageurs évoluant le long de ces itinéraires de Phogiston concentré découvrent que plus le plus est dense, plus le vaisseau se déplace rapidement. Un vaisseau peut accélérer en s'enfonçant plus profondément à l'intérieur de ces rivières de Phogiston, ou décélérer en se redressant hors de celles-ci. Grâce à cela, de vastes distances stellaires peuvent être couvertes rapidement de cette façon. De plus, la vitesse du vaisseau est, du moins partiellement, dépendante de la surface que celui-ci présente au flux ; c'est la raison pour laquelle de nombreux vaisseaux possèdent des voiles, car cela leur permet d'améliorer leur vitesse dans l'océan interstellaire.
La gravité fonctionne dans le Phlogiston de la même façon que dans l'espace sauvage éléments fondamentaux. La bas est toujours dirigé vers l'axe principal du vaisseau.
Le Phlogiston n'appartient à aucun des quatres éléments fondamentaux. Il n'est fait ni d'air ni de terre, ni de feu ou d'eau. Il ne peut être reproduit ni emporté à l'intérieur d'une sphère de cristal. Si une quelconque tentative est faite dans ce sens, que ce soit dans un contenu physique ou magique, le Phlogiston se dissipe mystérieusement, sans laisser de trace.Le Phlogiston ne peut simplement pas exister à l'intérieur de l'espace sauvage ou à la surface d'une planète.
Pour finir, le Phlogiston est dangereusement inflammable, un peu comme du coton trompé dans de l'huile, ce qui pose d'évidents problèmes. Toute flamme exposée au Phlogiston brûle aussitôt toute la zone qui l'entoure (incluant tout le Phlogiston chargé d'air qui s'y trouverait). Cette flamme s'étend immédiatement jusqu’à trois son diamètre normal et inflige le triple de ses dégâts normaux. Pour cette raison, boules de feu bombardiers, arquebuses et toutes autres armes qui dépendent d'une étincelle ou d'une flamme ne sont pas utilisées dans le Phlogiston.
Les voyageurs peuvent se déplacer au hasard le long des rivières de Phlogiston ou bien planifier un trajet. La
plupart de ces flux vont dans les deux directions entre deux sphères de cristal? Dans certains cas, il arrive que
les flux n'aillent que dans une direction, obligeant le voyageur à suivre une voie différente en retournant à
son point d'origine.
Les sphères de cristal dansent dans le Phlogiston comme des bouchons dans un océan (d'énormes bouchons, ahurissants cartes, mais il flottent). De ce fait, à tout moment, les sphères changent de position par rapport à chacune des autres. Cela ne change presque jamais la course des rivières cependant, dont la navigation demeure possible. Mais parce qu'un vaisseau a passé certains points de repères sur son trajet entre A et B n'implique pas qu'il repassera les mêmes points de repère lorsqu'il reliera à nouveau A et B. Heureusement, lorsque des sphères de cristal se rapprochent trop, le Phlogiston se trouvant à leur jonction se densifie jusqu'au point ou les deux sphères massives sont déplacées et que la collision est évitée.
Les sphères contenant Toril, la Taerre et Krynn forment un triangle stable. Le voyage est possible dans les deux
directions entre Toril et la Taerre, ainsi qu'entre la Taerre et Krynn. Mais Toril et Krynn ne sont pas connectées par une rivière. Cependant, un voyage direct entre ces deux sphères reste possible - il sera simplment plus lent. De Toril, Krynn peut être rejointe plus rapidement en passant par la Taerre qu'en prenant une route plus droite.
L'Espace Sauvage est la premier chose qui vient à l'esprit lorsque l'on parle de l'espace. Il s'agit de cette immense
zone qui contient les planètes et les étoiles. Tout cet espace contenu dans un sphère de cristal constitue l'espace sauvage.
Le Phlogiston est un gaz fluorescent, multicolore, instable et turbulent (ou du moins ressemble à du gaz) qui remplit les régions entre les sphères de cristal.
Autre description Phlogiston : A l'extérieur, et entre les sphères de cristal, se trouve un océan arc-en-ciel d'éther inflammable et turbulent appelé le Phogiston. le Phogiston est une mer multicolore à l'intérieur de leurs sphères de cristal. Le terme Phogiston s'applique également aux différents milieux multicolors et à la région entière ou évoluent les sphères de cristala.
Le Phogiston présente des variations de densité dans l'espace, et forme d'épaisses rivières entre les objets de la taille de planète 'à l'instar des sphères de cristal elles-mêmes). Les voyageurs évoluant le long de ces itinéraires de Phogiston concentré découvrent que plus le plus est dense, plus le vaisseau se déplace rapidement. Un vaisseau peut accélérer en s'enfonçant plus profondément à l'intérieur de ces rivières de Phogiston, ou décélérer en se redressant hors de celles-ci. Grâce à cela, de vastes distances stellaires peuvent être couvertes rapidement de cette façon. De plus, la vitesse du vaisseau est, du moins partiellement, dépendante de la surface que celui-ci présente au flux ; c'est la raison pour laquelle de nombreux vaisseaux possèdent des voiles, car cela leur permet d'améliorer leur vitesse dans l'océan interstellaire.
La gravité fonctionne dans le Phlogiston de la même façon que dans l'espace sauvage éléments fondamentaux. La bas est toujours dirigé vers l'axe principal du vaisseau.
Le Phlogiston n'appartient à aucun des quatres éléments fondamentaux. Il n'est fait ni d'air ni de terre, ni de feu ou d'eau. Il ne peut être reproduit ni emporté à l'intérieur d'une sphère de cristal. Si une quelconque tentative est faite dans ce sens, que ce soit dans un contenu physique ou magique, le Phlogiston se dissipe mystérieusement, sans laisser de trace.Le Phlogiston ne peut simplement pas exister à l'intérieur de l'espace sauvage ou à la surface d'une planète.
Pour finir, le Phlogiston est dangereusement inflammable, un peu comme du coton trompé dans de l'huile, ce qui pose d'évidents problèmes. Toute flamme exposée au Phlogiston brûle aussitôt toute la zone qui l'entoure (incluant tout le Phlogiston chargé d'air qui s'y trouverait). Cette flamme s'étend immédiatement jusqu’à trois son diamètre normal et inflige le triple de ses dégâts normaux. Pour cette raison, boules de feu bombardiers, arquebuses et toutes autres armes qui dépendent d'une étincelle ou d'une flamme ne sont pas utilisées dans le Phlogiston.
Les voyageurs peuvent se déplacer au hasard le long des rivières de Phlogiston ou bien planifier un trajet. La
plupart de ces flux vont dans les deux directions entre deux sphères de cristal? Dans certains cas, il arrive que
les flux n'aillent que dans une direction, obligeant le voyageur à suivre une voie différente en retournant à
son point d'origine.
Les sphères de cristal dansent dans le Phlogiston comme des bouchons dans un océan (d'énormes bouchons, ahurissants cartes, mais il flottent). De ce fait, à tout moment, les sphères changent de position par rapport à chacune des autres. Cela ne change presque jamais la course des rivières cependant, dont la navigation demeure possible. Mais parce qu'un vaisseau a passé certains points de repères sur son trajet entre A et B n'implique pas qu'il repassera les mêmes points de repère lorsqu'il reliera à nouveau A et B. Heureusement, lorsque des sphères de cristal se rapprochent trop, le Phlogiston se trouvant à leur jonction se densifie jusqu'au point ou les deux sphères massives sont déplacées et que la collision est évitée.
Les sphères contenant Toril, la Taerre et Krynn forment un triangle stable. Le voyage est possible dans les deux
directions entre Toril et la Taerre, ainsi qu'entre la Taerre et Krynn. Mais Toril et Krynn ne sont pas connectées par une rivière. Cependant, un voyage direct entre ces deux sphères reste possible - il sera simplment plus lent. De Toril, Krynn peut être rejointe plus rapidement en passant par la Taerre qu'en prenant une route plus droite.
Dernière édition par zora le Mar 22 Mai 2012 15:05, édité 15 fois.
- zora
- Dragon d'argent
- Messages : 90
- Inscription : Lun 2 Avr 2012 00:22
- Localisation :
- Version de D&D préférée : ?
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: résumé des règles
Le Timon :
Les vaisseaux voyagent à travers l'Espace Sauvage par le biais du Timon - un matériel magique qui convertit l’énergie mystique en force motrice. Cela permet des déplacement rapide de planète en planète.
Un mage ou un prêtre prend place sur un Timon et agit comme une machine vivant, fournissant l'énergie magique pour déplacer le vaisseau à travers l'Espace Sauvage ainsi que pour effectuer certaines manœuvres basique.
Toute forme de magie peut déplacer un vaisseau à travers l'espace. Plus puissante est la magie, plus vite et plus, la forme des vaisseaux a été spécifiquement étudiée pour cela.
Les vaisseaux voyagent à travers l'Espace Sauvage par le biais du Timon - un matériel magique qui convertit l’énergie mystique en force motrice. Cela permet des déplacement rapide de planète en planète.
Un mage ou un prêtre prend place sur un Timon et agit comme une machine vivant, fournissant l'énergie magique pour déplacer le vaisseau à travers l'Espace Sauvage ainsi que pour effectuer certaines manœuvres basique.
Toute forme de magie peut déplacer un vaisseau à travers l'espace. Plus puissante est la magie, plus vite et plus, la forme des vaisseaux a été spécifiquement étudiée pour cela.
Dernière édition par zora le Jeu 10 Mai 2012 16:12, édité 2 fois.
- zora
- Dragon d'argent
- Messages : 90
- Inscription : Lun 2 Avr 2012 00:22
- Localisation :
- Version de D&D préférée : ?
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: résumé des règles
Les Sphères de Cristal :
La taille d'une Sphère de Cristal est déterminée par la taille du système planétaire qu'elle contient.D'habitude, une Sphère possède un rayon au moins deux fois plus grand que le rayon de l'orbite de l'astre le plus à l'extérieur du système (c'est à dire que la distance de la Sphère jusqu’à ce corps excentré est la même que la distance entre ce corps excentré et la corps central du système).
En raison de leur grande taille, le mur extérieur de la Sphère de Cristal semble parfaitement plat. La courbure est si graduelle qu'elle est totalement indétectable à quiconque s'en trouve suffisamment proche pour la voir à travers le Phlogiston.
Les Sphères sont constituées d'une céramique noire et indestructible, d'origine inconnue. Certaines légendes que la Sphères la surface lisse furent crées par les dieux eux mêmes pour protèger leurs monde des ravages du Phlogiston, et c'est ce qui a constitué le Plan Matériel Primaire de l'univers.
Les sphères de cristal ne possèdent aucune gravité que ce soit sur leur face intérne ou externe.
Il est n'a été découvert aucune forme de magie capable de briser ni même d'altérer la surface d'une sphère, à l'exception des sorts qui permettent l'ouverture de Portails. Même ceci,toutefois, semble n'être rien de plus que le déclencheur artificiel d'un phénomène tout-à-fait naturel, puisque les portails s'ouvrent de toute façon, mais apparemment de faon aléatoire. A priori, elles sont immunisées contre les effets de Souhaits, ainsi même que de la volonté des Puissances extraplanaires.
Cinq méthodes sont connues, permettant de passer d'un côté d'une Sphère de Crital à l'autre
1/ Il est possible de contourner le mur par un sort de Téléportation ou Porte Dimensionnelle. Le voyage dispoarît d'un côté de la Coque et réapparaît d'un côté sans la traverser physiquement pour autant. Seul un objet magique ou un
sort peut produire cet effet.
2/ Un sort de Porte de Phase, ou un objet magique qui en reproduirait les effets, permet à un vaisseau ou à une partie de la coque de cristal de devenir immatériel, ainsi le vaisseau pourrait passer à travers.
3/ Il se produit naturellement des ouverture de portails à travers la coque en des endroits très variés, et ce à des intervalles totalement aléatoires et imprévisibles. Rechercher un tel portail peut être une tâche extrêmement
longue.
4/ Dans certains systèmes, les étoiles sont situées à proximité de la bordure extérieure. Parfois, de telle étoiles sont elles-mêmes des portails vers d'autres lieux, aux quels il est possible d'accéder en naviguant vers le cœur de ces
étoiles. De tels portails sont extrêmement rares ;les voyageurs devrait définitivement vérifier leurs carnets de route avant d'être incinérés suite à une information erronée.
5/ Le légendaire Spelljammer et certaines créatures telles que les dragons de l'espace semblent avoir la capacité innée d'ouvrir des portails vers le Phlogiston. Ces portails se referment après une logue période, ainsi, d'autres vaisseaux peuvent parfois passer à travers? Depuis l’extérieur d'une Sphère, ces portails sont facilement repérables.
Dans ces systèmes de Fantasy, les étoiles sont souvent montrées directement sur la surface interne de la Sphère de Cristal. La nature des étoiles varie d'une Sphère à l'autre, cependant. A l’intérieur de certaines Sphères, les étoiles sont de petits hublots donnant sur le Phlogiston,dans d'autre, elles sont peintes de lumière sur la face interne, ou bien parfois il s'agit de vaste cités habitées par des civilisations extra-terrestres, ou parfois encore ce sont de grandes boules de feu tenues en l'air par d'immenses statues de dieux oubliés.
La taille d'une Sphère de Cristal est déterminée par la taille du système planétaire qu'elle contient.D'habitude, une Sphère possède un rayon au moins deux fois plus grand que le rayon de l'orbite de l'astre le plus à l'extérieur du système (c'est à dire que la distance de la Sphère jusqu’à ce corps excentré est la même que la distance entre ce corps excentré et la corps central du système).
En raison de leur grande taille, le mur extérieur de la Sphère de Cristal semble parfaitement plat. La courbure est si graduelle qu'elle est totalement indétectable à quiconque s'en trouve suffisamment proche pour la voir à travers le Phlogiston.
Les Sphères sont constituées d'une céramique noire et indestructible, d'origine inconnue. Certaines légendes que la Sphères la surface lisse furent crées par les dieux eux mêmes pour protèger leurs monde des ravages du Phlogiston, et c'est ce qui a constitué le Plan Matériel Primaire de l'univers.
Les sphères de cristal ne possèdent aucune gravité que ce soit sur leur face intérne ou externe.
Il est n'a été découvert aucune forme de magie capable de briser ni même d'altérer la surface d'une sphère, à l'exception des sorts qui permettent l'ouverture de Portails. Même ceci,toutefois, semble n'être rien de plus que le déclencheur artificiel d'un phénomène tout-à-fait naturel, puisque les portails s'ouvrent de toute façon, mais apparemment de faon aléatoire. A priori, elles sont immunisées contre les effets de Souhaits, ainsi même que de la volonté des Puissances extraplanaires.
Cinq méthodes sont connues, permettant de passer d'un côté d'une Sphère de Crital à l'autre
1/ Il est possible de contourner le mur par un sort de Téléportation ou Porte Dimensionnelle. Le voyage dispoarît d'un côté de la Coque et réapparaît d'un côté sans la traverser physiquement pour autant. Seul un objet magique ou un
sort peut produire cet effet.
2/ Un sort de Porte de Phase, ou un objet magique qui en reproduirait les effets, permet à un vaisseau ou à une partie de la coque de cristal de devenir immatériel, ainsi le vaisseau pourrait passer à travers.
3/ Il se produit naturellement des ouverture de portails à travers la coque en des endroits très variés, et ce à des intervalles totalement aléatoires et imprévisibles. Rechercher un tel portail peut être une tâche extrêmement
longue.
4/ Dans certains systèmes, les étoiles sont situées à proximité de la bordure extérieure. Parfois, de telle étoiles sont elles-mêmes des portails vers d'autres lieux, aux quels il est possible d'accéder en naviguant vers le cœur de ces
étoiles. De tels portails sont extrêmement rares ;les voyageurs devrait définitivement vérifier leurs carnets de route avant d'être incinérés suite à une information erronée.
5/ Le légendaire Spelljammer et certaines créatures telles que les dragons de l'espace semblent avoir la capacité innée d'ouvrir des portails vers le Phlogiston. Ces portails se referment après une logue période, ainsi, d'autres vaisseaux peuvent parfois passer à travers? Depuis l’extérieur d'une Sphère, ces portails sont facilement repérables.
Dans ces systèmes de Fantasy, les étoiles sont souvent montrées directement sur la surface interne de la Sphère de Cristal. La nature des étoiles varie d'une Sphère à l'autre, cependant. A l’intérieur de certaines Sphères, les étoiles sont de petits hublots donnant sur le Phlogiston,dans d'autre, elles sont peintes de lumière sur la face interne, ou bien parfois il s'agit de vaste cités habitées par des civilisations extra-terrestres, ou parfois encore ce sont de grandes boules de feu tenues en l'air par d'immenses statues de dieux oubliés.
Dernière édition par zora le Jeu 10 Mai 2012 16:16, édité 10 fois.
- zora
- Dragon d'argent
- Messages : 90
- Inscription : Lun 2 Avr 2012 00:22
- Localisation :
- Version de D&D préférée : ?
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: résumé des règles
La Magie dans l'Espace :
Les effets de certains sorts de magiciens ou de prêtres, ou de capacités identiques à des sorts, sont limités dans le Phlogiston qui demeure entre les Sphères de Cristal. Cependant, ces limitations sont contrebalancées par la possibilité d'apprendre de nouveaux sorts de Magiciens et de Prêtres dans l'espace. Les individus avec des capacités magiques peuvent utiliser leurs pouvoirs pour piloter un Timon, leur permettant de déplacer leurs vaisseaux à travers les étoiles.
Les Prêtres dans l'espace : La magie cléricale fonctionne normalement à l'intèrieur de la Sphère de Cristal
qui contient le monde natal du Prêtre, mais elle est sévèrement entravée une fois qu'il entre dans le Phlogiston. Un Prêtre reçoit ses sorts par l'intermédiaire d'une divinité, et l'influence de sa divinité s'arrête à la Coque de Cristal. Le Phlogiston est impénétrable à toute forme de magie extra-dimensionnelle, et ainsi le pouvoir des ''dieux'' et autres puissances ne peut y intervenir.
Un Prêtre entrant dans le flux peut utiliser les sorts qu'il emporte avec lui (avec les restrictions normales dues à la nature physique du Phlogiston). Cependant, tant qu'il y demeure, le prêtre ne peut pas regagner de sorts supérieurs au 2éme niveau. Cela est dû au fait qu'il se trouve hors de contact avec sa divinité. La perte des aptitudes magiques d'un prêtre n'affecte pas sa capacité à utiliser le Timon.
Un Prêtre qui entre dans une Sphère de Cristal étrangère subit les même restrictions. La seule exception à cela
se produit lorque la divinité du Prêtre (ou une Puissance Identique) est reconnue dans la Sphère étrangère, ou
bien lorsque le Prêtre invoque le sort de Porte avec succès, permettrant au dieu d'accéder à cette Sphère.
N'importe quel dieu ou Puissance est considéré comme ''reconnu'' à l'intérieur d'une Sphère s'il y a des adorateurs et/ou un culte organisé à l'intérieur de ce systèmes. Cela ne signifie pas un PJ Prêtre peut aussitôt organiser une communauté de ficèles pour son dieu. Pour qu'une divinité soit reconnue dans la Sphère de Cristal, il faut qu'un groupe d'adorateurs soit établi quelque part dans le système.
les Personnages natifs de l'espace peuvent prier les divinités de la Sphère dans laquelle iles se trouvent, ou bien ils peuvent suivre l'un des cultes découverts dans certaines civilisations spatiales. Ces religions sont:
- Les Panthéstes
- Le Chemin et la Voie
- Ptah (le dieu des voyageurs)
- Diverses religions planaire
Ces cultes sont représentés partout ou il y a une civilisation spatiale.
Sorts de Conjuration/Convocation : Les sorts qui convoquent des être des environs ne fonctionneront pas si aucune de ces créatures ne se trouve dans la portée du sort. Un d'Invocation Animale ne fonctionnera dans l'espace Sauvage s'il n'y a pas d'animal présent.
Les sort de Conjuration/Convocation ne fonctionneront pas dans le Phlogiston s'ils convoquent un monstre ou une
Puissance extra-dimensionnelle. Ni Puissance, ni dieu, ni élémental ou autres créature méta-plnaire ne peut être
convoquée dans le Phlogiston, et tout sort qui le tenterait échouerait automatiquement.
De plus, tout sort qui place le lanceur en contact avec une Puissance extra-dimensionnelle échoue dans le flux.
Voyage Planaire : Les Voyages entre les plans d'existence fonctionnent normalement entre les différentes Sphères de cristal. Un Personnage dans l'Espace Sauvage peut se rendre dans le Plan Ethéré, entrer dans le Plan Astral ou bien ouvrir une porte vers l'un des Plans Extérieurs.
Dans le Phlogiston, cependant, nul ne peut accéder aux dimensions. Par conséquent, sorts et équipements ne fonctionnent pas dans le flux, et cela inclue les Armure de plates éthérées et les trous portables. Un sort ou un équipement qui conserve des objets dans des dimensions externes continueront à les conserver, mais les objets ne pourront être récupérés avec quoi que ce soit de plus faible qu'un sort de Souhait Mineur.
Feu et Espace Sauvage : A l'intérieur de l'enveloppe d'air qui entoure une planète, le feu brûle normalement.
A l'extérieur toutefois, il n'y a que vide, ou le feu ne peut exister.
Les feux magiques (tel que les boules de feu) fonctionneront dans le vide de l'espace, étant donné qu'il s'agit d'une création spontanée de feu, qui ne nécessite aucun air. Toutefois, les feux magiques ne brûlent pas les autres objets car sans air, aucune réaction non-magique ne peut intervenir.
Feu et Phogiston : Le feu fonctionne trop bien dans le Phlogiston. La zone toute entière est imprégnée d'un
mélange ou non-magique extrêmement dangereux.
Les feux magiques utilisés dans le Phogiston provoquent une explosion automatique du sort sur le lanceur. Un magicien essayant d'invoquer une Boule de Feu de 12 dé de dégâts se trouvera lui-même au centre de la boule de flammes. Cela peut être un avantage considérable pour un puissant lanceur de sort possédant une résistance au feu. En général, pourtant, des explositions aussi dangereuses sont désapprouvées dès lors qu'elles ont démontré être capables d'occasionner des dommages aux vaisseaux.
Les effets de certains sorts de magiciens ou de prêtres, ou de capacités identiques à des sorts, sont limités dans le Phlogiston qui demeure entre les Sphères de Cristal. Cependant, ces limitations sont contrebalancées par la possibilité d'apprendre de nouveaux sorts de Magiciens et de Prêtres dans l'espace. Les individus avec des capacités magiques peuvent utiliser leurs pouvoirs pour piloter un Timon, leur permettant de déplacer leurs vaisseaux à travers les étoiles.
Les Prêtres dans l'espace : La magie cléricale fonctionne normalement à l'intèrieur de la Sphère de Cristal
qui contient le monde natal du Prêtre, mais elle est sévèrement entravée une fois qu'il entre dans le Phlogiston. Un Prêtre reçoit ses sorts par l'intermédiaire d'une divinité, et l'influence de sa divinité s'arrête à la Coque de Cristal. Le Phlogiston est impénétrable à toute forme de magie extra-dimensionnelle, et ainsi le pouvoir des ''dieux'' et autres puissances ne peut y intervenir.
Un Prêtre entrant dans le flux peut utiliser les sorts qu'il emporte avec lui (avec les restrictions normales dues à la nature physique du Phlogiston). Cependant, tant qu'il y demeure, le prêtre ne peut pas regagner de sorts supérieurs au 2éme niveau. Cela est dû au fait qu'il se trouve hors de contact avec sa divinité. La perte des aptitudes magiques d'un prêtre n'affecte pas sa capacité à utiliser le Timon.
Un Prêtre qui entre dans une Sphère de Cristal étrangère subit les même restrictions. La seule exception à cela
se produit lorque la divinité du Prêtre (ou une Puissance Identique) est reconnue dans la Sphère étrangère, ou
bien lorsque le Prêtre invoque le sort de Porte avec succès, permettrant au dieu d'accéder à cette Sphère.
N'importe quel dieu ou Puissance est considéré comme ''reconnu'' à l'intérieur d'une Sphère s'il y a des adorateurs et/ou un culte organisé à l'intérieur de ce systèmes. Cela ne signifie pas un PJ Prêtre peut aussitôt organiser une communauté de ficèles pour son dieu. Pour qu'une divinité soit reconnue dans la Sphère de Cristal, il faut qu'un groupe d'adorateurs soit établi quelque part dans le système.
les Personnages natifs de l'espace peuvent prier les divinités de la Sphère dans laquelle iles se trouvent, ou bien ils peuvent suivre l'un des cultes découverts dans certaines civilisations spatiales. Ces religions sont:
- Les Panthéstes
- Le Chemin et la Voie
- Ptah (le dieu des voyageurs)
- Diverses religions planaire
Ces cultes sont représentés partout ou il y a une civilisation spatiale.
Sorts de Conjuration/Convocation : Les sorts qui convoquent des être des environs ne fonctionneront pas si aucune de ces créatures ne se trouve dans la portée du sort. Un d'Invocation Animale ne fonctionnera dans l'espace Sauvage s'il n'y a pas d'animal présent.
Les sort de Conjuration/Convocation ne fonctionneront pas dans le Phlogiston s'ils convoquent un monstre ou une
Puissance extra-dimensionnelle. Ni Puissance, ni dieu, ni élémental ou autres créature méta-plnaire ne peut être
convoquée dans le Phlogiston, et tout sort qui le tenterait échouerait automatiquement.
De plus, tout sort qui place le lanceur en contact avec une Puissance extra-dimensionnelle échoue dans le flux.
Voyage Planaire : Les Voyages entre les plans d'existence fonctionnent normalement entre les différentes Sphères de cristal. Un Personnage dans l'Espace Sauvage peut se rendre dans le Plan Ethéré, entrer dans le Plan Astral ou bien ouvrir une porte vers l'un des Plans Extérieurs.
Dans le Phlogiston, cependant, nul ne peut accéder aux dimensions. Par conséquent, sorts et équipements ne fonctionnent pas dans le flux, et cela inclue les Armure de plates éthérées et les trous portables. Un sort ou un équipement qui conserve des objets dans des dimensions externes continueront à les conserver, mais les objets ne pourront être récupérés avec quoi que ce soit de plus faible qu'un sort de Souhait Mineur.
Feu et Espace Sauvage : A l'intérieur de l'enveloppe d'air qui entoure une planète, le feu brûle normalement.
A l'extérieur toutefois, il n'y a que vide, ou le feu ne peut exister.
Les feux magiques (tel que les boules de feu) fonctionneront dans le vide de l'espace, étant donné qu'il s'agit d'une création spontanée de feu, qui ne nécessite aucun air. Toutefois, les feux magiques ne brûlent pas les autres objets car sans air, aucune réaction non-magique ne peut intervenir.
Feu et Phogiston : Le feu fonctionne trop bien dans le Phlogiston. La zone toute entière est imprégnée d'un
mélange ou non-magique extrêmement dangereux.
Les feux magiques utilisés dans le Phogiston provoquent une explosion automatique du sort sur le lanceur. Un magicien essayant d'invoquer une Boule de Feu de 12 dé de dégâts se trouvera lui-même au centre de la boule de flammes. Cela peut être un avantage considérable pour un puissant lanceur de sort possédant une résistance au feu. En général, pourtant, des explositions aussi dangereuses sont désapprouvées dès lors qu'elles ont démontré être capables d'occasionner des dommages aux vaisseaux.
Dernière édition par zora le Lun 14 Mai 2012 12:57, édité 20 fois.
- zora
- Dragon d'argent
- Messages : 90
- Inscription : Lun 2 Avr 2012 00:22
- Localisation :
- Version de D&D préférée : ?
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: résumé des règles
La Spatiomancie
en cours... (page 18)
en cours... (page 18)
Dernière édition par zora le Lun 14 Mai 2012 13:01, édité 5 fois.
- zora
- Dragon d'argent
- Messages : 90
- Inscription : Lun 2 Avr 2012 00:22
- Localisation :
- Version de D&D préférée : ?
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: résumé des règles
Bientôt...
page : 54,55, 56, 63, 64,... to be continued...
page : 54,55, 56, 63, 64,... to be continued...
Dernière édition par zora le Lun 14 Mai 2012 12:57, édité 1 fois.
- zora
- Dragon d'argent
- Messages : 90
- Inscription : Lun 2 Avr 2012 00:22
- Localisation :
- Version de D&D préférée : ?
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: résumé des règles
Bientôt...
page : 54,55, 56, 63, 64,... to be continued...
page : 54,55, 56, 63, 64,... to be continued...
Dernière édition par zora le Lun 14 Mai 2012 12:58, édité 2 fois.
- Chrysalid
- Dracoliche
- Messages : 493
- Inscription : Dim 1 Avr 2012 21:33
- Localisation : Metz, France, Terre, Espace Sol
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Spelljammer
- Race : Humain
- Classe : Mage
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu : Mystra
Re: résumé des règles
Et n'oublie pas les combats de vaisseaux



Travaux effectués :
- Traduction de Spelljammer (Boîte de base, Bestiaire, Écran) et du Chronomancien
- Index AD&D² des Magazines : Dragon Magazine, Casus Belli et autres...
Mon blog de figurines : http://chrysalid3d.canalblog.com/
Nos aventures : https://chrysalid.forumsrpg.com/c2-les-jeux-de-role
- Traduction de Spelljammer (Boîte de base, Bestiaire, Écran) et du Chronomancien
- Index AD&D² des Magazines : Dragon Magazine, Casus Belli et autres...
Mon blog de figurines : http://chrysalid3d.canalblog.com/
Nos aventures : https://chrysalid.forumsrpg.com/c2-les-jeux-de-role
- Rackhir
- Dracoliche
- Messages : 5766
- Inscription : Sam 31 Mars 2012 00:07
- Localisation : Veyre-Monton (63)
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Ravenloft
- Race : Elfe noir
- Classe : Assassin
- Alignement : ?
- Dieu : ?
Re: résumé des règles
Si t'en as trop à la fin, n'hésite pas à demander qu'on les effacezora a écrit :en cas où ^^...

Gorwann dans les Mystères du Nyrond
Himura Ichirô dans Aventures Orientales
Ragnhild Snorradóttir dans Héros d'un âge viking
Himura Ichirô dans Aventures Orientales
Ragnhild Snorradóttir dans Héros d'un âge viking
- zora
- Dragon d'argent
- Messages : 90
- Inscription : Lun 2 Avr 2012 00:22
- Localisation :
- Version de D&D préférée : ?
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: résumé des règles
Merci Rackhir de te proposer, je fini ce que je suis entrain de faire après je rajouterai d'autres sujets comme par exemple les combats de vaisseaux 

Dernière édition par zora le Mer 9 Mai 2012 20:53, édité 1 fois.