Bottes secrètes pour guerriers

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Romulf le blanc
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Bottes secrètes pour guerriers

Message par Romulf le blanc »

Je réfléchis à la création de bottes secrètes pour D&D. Le système existant de manœuvres et capacités à haut niveau est intéressant mais pas assez personnalisé pour représenter des bottes secrètes. J'en suis là dans ma réflexion:

Une botte secrète est l’aboutissement de la voie du maniement des armes dans D&D. Elle ne peut être créée qu’une fois dans la carrière d’un guerrier, et uniquement après avoir atteint le niveau 9. Elle est aussi accessible aux elfes, nains et petite gens.
Par essence, une botte secrète est… secrète. Elle ne s’enseigne pas. Toutefois, dans certaines familles, elle peut constituer une signature familiale, comme la botte de Nevers dans Le Bossu. Dans certaines situations exceptionnelles, un maître d’arme pressentant sa fin proche, peut choisir de transmettre sa botte secrète à son disciple avant de disparaitre.
Un combattant ne peut apprendre qu’une seule botte secrète dans sa carrière.
La recherche d’une botte secrète s’apparente à la création d’un objet magique pour un magicien en termes de durée et de coût (temps d’entraînement, partenaires de haut niveau, armes et matériel abîmés…).
Une botte secrète est liée à un type précis d’arme de corps à corps et n’est pas transférable à une arme d’un type différent. Déclenchée automatiquement en combat sur un résultat de 20 ajusté, elle n’est efficace que contre un adversaire maniant une arme et une seule fois par adversaire.
Il s’agit d’un enchaînement automatisé de feintes, coups et parades se terminant par un des effets suivants à choisir au moment de la création de la botte secrète en lien avec le style de combat, les caractéristiques du combattant (force, dextérité, intelligence, constitution) et le type d’arme qu’il manie :
- L’attaquant gagne automatiquement l’initiative au round suivant.
- L’adversaire doit réussir un jet de protection contre les souffles pour éviter d’être désarmé.
- L’adversaire doit réussir un jet de surprise.
- L’attaquant passe derrière son adversaire à l’issue du round.
- L'attaquant gagne une attaque d'opportunité.
- L’attaquant rompt le combat en s’éloignant de 3m de son adversaire sans pénalité.
- Les dégâts infligés par l’attaque lors de ce round augmentent d’une catégorie de dé (une arme infligeant 1d8 de dégâts passe à 1d10 par exemple).
- L’adversaire doit réussir un jet de protection contre les souffles pour éviter de chuter.
- L’adversaire est projeté en arrière à une distance de 1m50.
- L’adversaire est forcé à reculer de 3m. S’il ne peut pas le faire, l’attaquant peut lancer une attaque d’opportunité.
- L’arme de l’adversaire doit réussir un jet de résistance aux chocs violents pour éviter de se briser (Avec une arme contondante ou à 2 mains uniquement. Les armes magiques sont immunisées contre cet effet).
- La main tenant l’arme de l’adversaire est blessée, lui occasionnant une pénalité de -1 (cumulative) au jet d’attaque jusqu’à la fin du combat ou jusqu’à ce qu’elle soit soignée.
- L’attaquant laisse une marque particulière sur son adversaire (Avec une arme tranchante exclusivement. Le Z de Zorro rentre dans cette catégorie).
- Par effet de traînée, l’attaquant obtient 2 attaques gratuites à -4 sur les 2 adversaires voisins de l’adversaire qu’il attaque (Avec une arme d’hast exclusivement).
- L’attaquant gagne un bonus de +1 en défense lors de la prochaine attaque de son adversaire.
- L’adversaire doit réussir un jet de protection contre la paralysie pour éviter que son arme ne soit coincée au sol, contre un mur, dans la terre ou dans du bois.
Dernière édition par Romulf le blanc le Dim 28 Mai 2023 11:48, édité 3 fois.
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Re: Bottes secrètes pour guerriers

Message par LLyr »

Le secret de ce genre de technique n'est qu'un secret de polichinelle
ton exemple de la Botte de Nevers en est une parfaite illustration.
Bien qu'imaginaire au départ, cette botte a été intentionnalisée comme la contre parade au coup de Jarnac (qui lui est historique)

Plus que secret, c'est la surprise qui fait de ce coup un cas particulier ou un signature.
Tout le monde sait que tu vas la passer, et surement même comment tu vas la passer, mais le plus amusant c'est justement de trouver le moyen d'y arriver.

On a le même genre de chose au Judo avec les "spéciales". Tout le monde sait au Dojo que ma Spéciale est un sutemi (prise en sacrifice) et plus particulièrement Sumi Gaeshi. Et pourtant, malgré des heures d'entrainements, d'apprentissage de contre et autres, j'arrive à la placer (de moins en moins ceci dit avec mes Uke habituels). Par contre en compétition, je la passe systématiquement au moins une fois.

C'est une question de positionnement et de mise en oeuvre. C'est peut là que tu devrais mettre l'accent sur le fait que c'est une action unique par combat (ou instant de combats s'il y a plusieurs adversaires)
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Re: Bottes secrètes pour guerriers

Message par Outsider »

C'est aussi applicable à ADD2 pou le coût d'une compétence d'arme.
Il existe déjà une proposition de bottes secrètes diffusée par CFR 3 pages + la licence.
Je n'ai pas le lien.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Romulf le blanc
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Re: Bottes secrètes pour guerriers

Message par Romulf le blanc »

OK
Je viens de modifier pour une fois par adversaire.
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Re: Bottes secrètes pour guerriers

Message par Hallacar »

pour info le coup de Jarnac s'est déroulé dans ma ville
sur la terrasse du château de St Germain en Laye dans les Yvelines (une plaque l'indique sur un mur de cette dernière)
par contre le coup de la botte de Nevers je ne le savais pas
pour moi cela reste attaché au film le bossu avec Jean Marais
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Romulf le blanc
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Re: Bottes secrètes pour guerriers

Message par Romulf le blanc »

Je ne parlais pas forcément de bottes ayant vraiment existé en dehors de la littérature. Mais notre jeu favori s'inspire de littérature autant que de réalité.
C'est juste que je trouve ça plus fun dans D&D des bottes secrètes personnalisées que l'avantage automatique de niveau façon expertise martiale de Ad&D.
C'est comme les monstres customisés qui donnent une saveur inédite au scenario, même quand seules leur couleur et leur odeur changent.
Est-ce que vous pourriez étoffer la liste des effets possibles?
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Re: Bottes secrètes pour guerriers

Message par erekosse »

je suis perso partie prenante de règles ultra ouvertes tsr est super pour ca , super simple et tu ne gardes que le basic thaco

20 critique = double dégâts ?
tu joues la scène aux joueurs si il s'agit d'adversaires ou ton joueur doit la jouer
charge à eux de comprendre qu' il s'agit d une botte secrète ou venant d une tribu d Orcs précis etc ,d'un maitre d'arme humain ami des goblins , ce qui t'intéresse de faire évoluer dans ta campagne si ils le souhaitent?
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Re: Bottes secrètes pour guerriers

Message par tharizdun »

J'aime bien l'idée romulf le blanc mais terme mechanique le guerrier aurait droit à combien de botte 1ou plusieurs ?est-ce elle est évolutive? Exemple nivo 1 de botte touche automatiquement demi dégât, nivo 2 touche auto dégât normaux, 3nivo touché auto dégât x2 ?
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Romulf le blanc
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Re: Bottes secrètes pour guerriers

Message par Romulf le blanc »

Non, elle ne serait ps évolutive et il faut que ça reste limité pour rester jouable. C'est plus pour colorer certains PJs et PNJs donc les avantages ne doivent pas non plus être extraordinaires.
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Re: Bottes secrètes pour guerriers

Message par erekosse »

tu avais un jdr dans le temps flashing blades je crois de mémoire c'etait des duels de mousquetaires
a voir si tu peux t'en inspirer ?

edit
je t'ai rajouté les styles, modes d attaque, block , parry
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