Règles d'escalades

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Zothike
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Règles d'escalades

Message par Zothike »

Qu'est ce qu'il existe ou qu'est-ce que vous utilisez pour les règles d'escalades
-Les jets à faire, en fonction de la hauteur a escalader (10 mètres contre 1000 mètres)
-Les avantages / inconvénients d'avoir tout le monde encordé
-Comment se passent les attaques contre les personnes en train d'escalader (attaqué par un aigle géant par exemple)

J'ai ça comme règles maison :

Le pourcentage de base est calculé comme suit : ((dex*3) + (force*2) + (constitution))/2.
À ce % il sera ajouté les bonus donné par des éventuels points de compétences en escalade.
Si matériel d'escalade est utilisé (corde, grappin, pitons, marteau, harnais) le pourcentage sera doublé.
Si escalade rapide le pourcentage sera divisé par deux arrondit à l'inférieur.
100% tiré sera toujours un échec.
Sur surface facile deux jets tiré, le meilleur sera pris.
Sur surface standard, un seul jet.
Sur surface difficile deux jets tiré, le moins bon sera pris.
Nombre de jets à faire :
-de 3 à 30 mètres, 1 jet par 10 mètres.
-de 31 à 100 mètres 2 jet en plus.
-tous les 100 mètres au delà de la première centaine 2 jet en plus.
Si jet loupé, un seul jet pour se rattraper sur un d20 sous dextérité ou force au choix (20 toujours loupé).
La hauteur de chute sera égale à la hauteur parcourue.
Pour les cordées jet individuels avec malus de 25% géométrique par 50kg à retenir, -25% pour 50kg , -50% pour 100 kg, -100% pour 150 kg, etc.
Le jet sera a faire tout les rounds tant que les personnes qui ont chutée n'ont pas toutes réussi à se raccrocher avec un jet avec 1d100 sous la dextérité ou la force.
Un seul jet pourra être tenté par personne et une seule par round, si il est loupé, cela voudra dire que ce n'est pas possible.
En cas d'assurances avec pitons / cordes il y à toujours 1% de chance qu'ils cèdent, le pourcentage sera doublé par 100 kg a retenir au delà des 100 premiers kilos, 1% pour 100 kg, 2% pour 101 kg, 4% pour 201 kg etc.
En cas d'attaque les personnes subiront un gros malus a leur classe d'armure, qui sera matérialisé par le fait que la créature qui les attaque aura le droit de faire deux jets et prendra le meilleur.
Chaque fois que la personne sera touchée elle devra faire un jet d'escalade pour ne pas tomber.
Les bonus de dextérité et capacités de moines pour esquiver les dégâts de zone d'effet ne sont pas applicable.
Pour riposter avec une main il faudra faire un jet d'escalade, avec les deux (pour jeter la plupart des sorts ou tirer à l'arc) il faudra faire deux un jet d'escalade, le premier pour voir si c'est possible, le deuxième pour ne pas tomber.
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Outsider
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Re: Règles d'escalades

Message par Outsider »

Manuel des joueurs ADD2 page 135, pour la rubrique dédiée à l'escalade.
Les combats sur une paroi sont abordées à la fin de la page 136.

Voir aussi la compétence Alpinisme dans le même livre.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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bernard
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Re: Règles d'escalades

Message par bernard »

Chez moi, seuls les voleurs et moines peuvent escalader.
Un jet d'escalade quand j'ai envie, avec les bonus/malus que j'attribue sur le coup à mon intuition! La puissance du MJ! :D

Tes règles me semblent bien compliquées... :shock:
Ma priorité est le jeu, pas les calculs super complexes, et au final rarement utiles.

Ceci étant, mes joueurs évoluant à hauts niveaux, la troisième dimension est rarement un obstacle pour eux... :?
:D :D :D
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Zothike
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Re: Règles d'escalades

Message par Zothike »

les règles font partie du jeu et les joueurs sont là pour jouer avec, je préfère éviter les règles au doigt mouillés et/ou arbitraire , car ça ne permet pas au joueur de se positionner et de peser le pour et le contre et pas sentir que "de toute façon..."

Merci Outsider je vais aller jeter un œil
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Re: Règles d'escalades

Message par Lerdugazul »

Chez moi c'est 40% pour les non initiés et le pourcentage indiqué dans le MdJ pour les voleurs, moines et assassins.
+20% pour les grappins, cordes et autres aides.
Un jet sous la dextérité pour se rattraper si échec du jet ; un PJ qui tombe mais se rattrape prend 1-3 points de dégât pour incarner la forte tension exercée sur les bras au moment de se rattraper.
J'adapte également en fonction des conditions météo, de la surface escaladée et d'autres facteurs un peu comme je le sens (malus de -10% sur surface glissante, ... ) Le principal selon moi c'est d'avoir un résultat cohérent et juste pour les joueurs tout en incarnant un certain défi.
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Zothike
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Re: Règles d'escalades

Message par Zothike »

Lerdugazul a écrit :Le principal selon moi c'est d'avoir un résultat cohérent et juste pour les joueurs tout en incarnant un certain défi.
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bernard
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Re: Règles d'escalades

Message par bernard »

Zothike a écrit :les règles font partie du jeu et les joueurs sont là pour jouer avec, je préfère éviter les règles au doigt mouillés et/ou arbitraire , car ça ne permet pas au joueur de se positionner et de peser le pour et le contre et pas sentir que "de toute façon..."
Tu joues en "présentielle" ou en "distancielle"?
- Si tu joues en distancielle, tu peux effectivement prendre le temps de calculer au % près le taux de réussite d'une escalade.
- Si tu joues en présentielle (le vrai jeu :siffle: ), je te souhaite bien du plaisir pour tout calculer sans ralentir le rythme de ton scénario!

Les règles sont uniquement là pour donner un cadre au jeu, elles sont modifiables/amendables/supprimables à la diligence du Maître de Jeu.

La preuve, je suis sûr que pas un seul d'entre nous joue de la même façon à Donjons et Dragons! :lol:
:D :D :D
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Re: Règles d'escalades

Message par Zothike »

Je ne fait que en présentiel (le vrai jeu) nous faisons avec mes joueurs tous les calculs compliqués et beaucoup de mes règles sont "compliquées" mais c'est ma signature et les gens que je masterisent sont ok avec cela, ça ne ralentit pas vraiment et ça file une vrai intensité aux jets car ils savent ce qu'ils risquent car ils ont les règles comme référencier, et le jet de dès est un moment d'intense suspense, que ce soit leurs jets de dès ou les miens, car je n'en cache aucun (je suis contre le principe du "les dès sont la pour faire du bruit derrière le paravent" mais c'est un autre débat)

Les règles compliqués c'est un style mais il faut faire attention je suis d'accord, D&D 3.5 ou Pathfinder c'est too much, je détestais à la base et a l'usage je déteste moins et trouve ça intéressant, après c'est vraiment un style de jeu différent, j'essaye de me positionner entre ça et le old school

Et comme tu dit il y a 1000 façons de mastériser, heureusement

@lerdugazul a oui c'est vrai les conditions météo je n'y avais pas pensé, et aussi la luminosité car escalader dans l'obscurité ça ne doit pas être simple... :)
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Re: Règles d'escalades

Message par Feladen »

Moi je considère que le voleur, s’il peut s’encorder réussit automatiquement. Idem le moine, encordé ou pas. A partir de là, ils sécurisent les autres personnages. En cas d’attaque d’un aigle géant, je fais un test de DEX sur celui qui sécurise et s’il rate, un test de FOR.
Je fais simple à chaque fois et rapide.
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Re: Règles d'escalades

Message par squilnozor »

bernard a écrit :je suis sûr que pas un seul d'entre nous joue de la même façon à Donjons et Dragons!
Tu veux dire deux ?
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
En relecture / illustration / MEP : AoW 9 & 10
En cours de trad : WotI, AoW 11
ABEANT FURES MURES LEMURES
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