Adapter un scénario D&D 3.5 à n'importe quelle vieillerie

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Toko
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Message par Toko »

Dernier message de la page précédente :

Troumad a écrit :Tout à fait d'accord avec Squil pour le 1PO=>1XP.. En plus, si c'est joué comme ça, ça me plait encore moins !
Ce n'est pas tant la règle du 1 po = 1 px en soit qui est critiquable dans ce que décrit Mike Mornard (cette règle est après tout un des fondements de D&D, qu'on retrouve dans les différentes versions, jusqu'à AD&D2), mais la façon dont elle était interprétée, voire "déformée" pour permettre un level-up rapide d'un PJ débutant.

L'interprétation de cette règle telle que je l'ai toujours pratiquée (et vu pratiquée généralement) est que, pour ce qui est du calcul de l'expérience, le montant total en po des trésors gagnés par un groupe est divisé par l'ensemble des PJ survivants (avec une demie part pour les hommes d'armes ou suivants). Pour ce qui est des px, quel que soit la répartition effective adoptée par le groupe. Ainsi, même si les 5 PJ d'un groupe de 6 accordaient l'ensemble du trésor à un membre, celui-ci ne gagnerait au titre de l'expérience que la quote-part qui lui revient (1/6e dans ce cas).
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squilnozor
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Message par squilnozor »

@Porph : pour moi, mériter les xp, ça veut dire prendre des risques. Là on dirait que les persos de bas niveau montent un peu en première ligne juste pour faire comme si, mais qu'au moindre danger il n'y a plus personne.

@Toko : pareil. Je ne jouais pas la règle 1 po = 1 px, mais si ça avait été le cas, j'aurais divisé équitablement.

Ce qui me dérange aussi dans cette description (qui n'est pas un fake, c'est bien sûr ?), outre le rush de persos bas niveau, c'est l'aspect farmage du niveau 1 du donjon. On dirait qu'ils nettoient le niveau 1, ils déco, ils reco, et c'est réinitialisé. C'est à fond du jeu vidéo. D'une part, refaire un donjon qu'on connaît par cœur, c'est n'importe quoi. D'autre part, même si je n'ai jamais beaucoup joué en donjon, pour moi ça aurait été évident que si les joueurs nettoient un niveau, rentrent en ville puis y retournent, il serait resté vide. Il faut des semaines, voire des mois, pour le repeupler. C'est vraiment louche cette histoire.
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Message par Ungoliant »

En même temps, le niveau 1 d'un mégadonjon est censé être "infini" dans ses dimensions donc cela ne me semble pas plus choquant que cela.
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Message par Arbital »

C'est ce qui m'a d'ailleurs étonné quand je lisais la versions 1987 des Royaumes Oubliés, une des façons de joué proposé dans les bouquins est de se balader dans la nature afin de déclencher des rencontres aléatoires et de se faire des pexs. Les rencontres aléatoires pour enrichir une séance pourquoi pas, mais bon les rencontres aléatoires au centre d'une séance :aïe: .

Ce qui me fait penser que cette version des ROs est sortie pile 20 ans avant que je ne commence le jdr.
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Message par squilnozor »

Je ne vois pas ce que tu veux dire, Ungo. S'ils retournent au même endroit qu'ils connaissent par cœur, en quoi est-il infini ? J'extrapole peut-être un peu par rapport à l'article, mais c'est bien comme ça que je le comprends. Il est peut-être infini en principe - je ne connaissais pas ce principe - mais en pratique je ne vois pas comment il peut l'être.
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Message par tizun thane »

Arbital a écrit :C'est ce qui m'a d'ailleurs étonné quand je lisais la versions 1987 des Royaumes Oubliés, une des façons de joué proposé dans les bouquins est de se balader dans la nature afin de déclencher des rencontres aléatoires et de se faire des pexs. Les rencontres aléatoires pour enrichir une séance pourquoi pas, mais bon les rencontres aléatoires au centre d'une séance :aïe: .
Bof, dans un style de jeu libre, pourquoi pas? Si les joueurs décident de s'aventurer dans quelque contrée dangereuse, pourquoi pas après tout, c'est leur choix. C'est du sandbox à l'état pur.

Dans un style de jeu moins spontané, qui n'a jamais fait de scénario de voyage, de mission d'escorte ou autre, qui se résume essentiellement à aller d'un point a à un point b en affrontant des choses sur le chemin?
Également par intérim Luki le nain dans la campagne le sanctuaire de l'angoisse.
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Message par snorri »

Ça me rappelle mon cousin, du coté de mes 13 ans : "Il me manque seulement 5000 xp pour passer au niveau 18, je vais aller chercher une tribu e gobelins pour la massacrer".

:siffle:
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Message par Arbital »

Ça me fait surtout penser à une plaisanterie :
"Mince, il me manque que 10 xp pour passer de niveau. Bon attendez moi trente secondes"
PAF ! CRAC !
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Message par Ungoliant »

C'est aussi le principe de l'hexcrawl : explorer des zones materialisées par des hexagones aux contenus détaillés et parfois assez originaux pour être l'objet d'un mini scénario : terres, bassin de boue brûlante, volcan, foret millénaire abritant une tribu, des étranges statues dressées...

C'est le principe de Carcosa notamment.
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Re: Adapter un scénario D&D 3.5 à n'importe quelle vieilleri

Message par Ragnaroth »

On s'écarte du sujet :siffle:

Le post pour les Xp et leurs incidences c'est par là :arrow: http://www.donjondudragon.fr/forum/zone ... -2146.html
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Message par porphyre77 »

squilnozor a écrit :S'ils retournent au même endroit qu'ils connaissent par cœur, en quoi est-il infini ? J'extrapole peut-être un peu par rapport à l'article, mais c'est bien comme ça que je le comprends. Il est peut-être infini en principe - je ne connaissais pas ce principe - mais en pratique je ne vois pas comment il peut l'être.
Ce n'est pas un article, juste une réponse de Gronan sur un forum à quelqu'un s'interrogeait sur la mention dans le PLB du ratio 1 MD pour 20 joueurs (et non , ce n'est pas un fake, c'est ici)

ce qu'il faut voir aussi, c'est que le Dungeon Crawl ,à l'époque, c'est moins un scénario , ou une "mission" ( "Oyez, oyez, fiers aventuriers! Le Royaume est en danger, et seul celui qui aura le courage d'aller occire Porphyrius l'Infâme au fond de la Nécropole de Schéolm pourra le sauver!") comme il allait rapidement le devenir par la suite dans des modules officiels, qu'un simple prétexte pour explorer, résoudre des énigmes et surmonter les obstacles.
Quand au Hexcrawl, les joueurs n'avaient pas à l'époque les quatre versions des Carnets de vacance d'Elminster à disposition, mais un fond de carte blanc devant eux , et un MD au sourire cryptique derrière l'écran. Il s'agissait moins de baguenauder dans la campagne en cherchant à provoquer les rencontres aléatoires que d'aller découvrir ce qu'il y avait de l'autre côté de la colline et "boldly go where no man has gone before!"

Enfin, la grande différence avec un jeu vidéo, c'est que cet environnement n'était pas quelque chose de statique , et la re-playability était encouragée. Si vous aviez massacré les gnolls du temple supérieur, les hobgobelins du temple inférieur n'allaient pas attendre des mois pour essayer d'investir cet espace.
Par ailleurs, ce n'étaient pas que les occupants qui changeaient: le donjon lui-même pouvait avoir changé de configuration!
Voici ce que dit Underworld & Wilderness Adventures:
Maintaining Freshness: As monsters inhabiting the rooms, spaces and corridors of a level are killed or captured, the level will become drab and dull. Coupled with this problem, players will have made fairly accurate maps of the level, so it will be hallengeless this way also. Remembering that egress to lower levels is desirable, one must nevertheless revamp worn levels by one or more of the several methods suggested below:
1. Make minor alterations with eraser and pencil, blocking passages, making new ones, dividing rooms, and filling in others.
2. Extend the boundaries of the map, if not already filled to the edges of the paper, adding corridors and rooms.
3. Replace monsters in new areas as well as those less-frequented old areas where monsters were located and removed sometime previously.
4. Reverse directions on the map, carefully relocating ways down to lower levels so as they still correspond to markings below, and do the same for passages upwards.
5. Add a passage which continues past the established boundary of the level, creating a split or sub-level which it leads to, complete with new treasure and monsters.
Ces mutations constantes sont aussi rendues moins implausibles que U&WA met l'accent (avec moins d'emphase que le DMG, certes!) sur le temps écoulé . Avec 1 point de coup récupéré par jour, vos PJ pouvaient rester qq temps à l'Auberge du Retour, et les hobgobelins pouvaient refaire la déco interieure!
S A T O R
A R E P O
T E N E T
O P E R A
R O T A S
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