Trouble troublant à Tragidore
- tizun thane
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Trouble troublant à Tragidore
Ce mini-module était offert avec le magnifique (
) écran d'Add 2, et pour beaucoup (dont moi), il a été le premier contact avec un module officiel TSR. Et il ne jouit pas d'une bonne réputation...
Déjà à l'époque, j'avais trouvé idiot de proposer un scénario niveau 5-8 (de tournoi) accompagnant l'écran. L'usage est de transmettre un scénario pour perso débutants et MJ débutants, facile à prendre en main, mais pas dénué d'intérêt même pour les vieux routards. Et le titre était idiot.
De passage chez mes parents, j'ai relu ce module. Et je me rends compte que j'avais été sympa à l'époque. C'est pas très bon. Et c'est pas aussi mauvais que la rumeur non plus.
En jouant en l'état, c'est pas terrible. En dynamisant, on peut rendre ça sympathique. J'aime bien l'idée de base (les héros du village qui ne sont pas à la hauteur, le village de bûcherons qui se fait voler tous ses hommes, le complexe minier illicite avec les esclaves, le parfum "révolte d'esclaves" de l'aventure) mais l'exécution est faible (la lamie n'est pas une bonne candidate pour justifier les enlèvements, la partie exploration en forêt peut être laborieuse si les joueurs ne sont pas réactifs/n'ont pas de chance, le complexe minier n'a pas grand sens non plus et on se demande ce que font les elfes noirs dans le scénario).
Vous en pensez quoi, de ce trouble troublant? Quelqu'un l'a fait jouer? je suis curieux sur les retours.
Déjà à l'époque, j'avais trouvé idiot de proposer un scénario niveau 5-8 (de tournoi) accompagnant l'écran. L'usage est de transmettre un scénario pour perso débutants et MJ débutants, facile à prendre en main, mais pas dénué d'intérêt même pour les vieux routards. Et le titre était idiot.
De passage chez mes parents, j'ai relu ce module. Et je me rends compte que j'avais été sympa à l'époque. C'est pas très bon. Et c'est pas aussi mauvais que la rumeur non plus.
En jouant en l'état, c'est pas terrible. En dynamisant, on peut rendre ça sympathique. J'aime bien l'idée de base (les héros du village qui ne sont pas à la hauteur, le village de bûcherons qui se fait voler tous ses hommes, le complexe minier illicite avec les esclaves, le parfum "révolte d'esclaves" de l'aventure) mais l'exécution est faible (la lamie n'est pas une bonne candidate pour justifier les enlèvements, la partie exploration en forêt peut être laborieuse si les joueurs ne sont pas réactifs/n'ont pas de chance, le complexe minier n'a pas grand sens non plus et on se demande ce que font les elfes noirs dans le scénario).
Vous en pensez quoi, de ce trouble troublant? Quelqu'un l'a fait jouer? je suis curieux sur les retours.
Également par intérim Luki le nain dans la campagne le sanctuaire de l'angoisse.
- porphyre77
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Je ne conanis pas ce scenario , mais ce que j'en ai lu sur les forums (fora?)de Dragonsfoot rejoint un peu les remarques que tu fais.
http://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?t=4475
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- tizun thane
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Il est trouvable sur le site. Je te laisse te faire ton opinion... Il y a des petites idées sympa, mais l'ensemble laisse à désirer.
Oui. Ils sont bien remontés, alors que ce n'est pas si nul que ça. Je crois que l'effet anti Add2 joue à plein, alors que c'est vraiment pas le pire de cet ère.
Mes suggestions pour en faire quelque chose de potable:
- remplacer la lamie pour une dryade. Cette dernière est contrainte de travailler pour les méchants sous peine de voir son arbre mourir.
- virer les elfes noirs, et remplacer ça par une sorcière maléfique humaine (ou elfe) et ses acolytes, qui veut s'enrichir facilement.
- revoir le complexe souterrain. En l'état, c'est un mauvais donjon. Il faudrait que les Pj aient la possibilité de s'infiltrer, pour mener la révolte d'esclaves de l'intérieur/assassiner le cerveau de l'opération/n'importe quel autre plan sortant de leur cervelle malade
- déplacer la plupart des rencontres avant la ville de Tragidore après, dans les bois, pour dynamiser cette partie là...
Oui. Ils sont bien remontés, alors que ce n'est pas si nul que ça. Je crois que l'effet anti Add2 joue à plein, alors que c'est vraiment pas le pire de cet ère.
Mes suggestions pour en faire quelque chose de potable:
- remplacer la lamie pour une dryade. Cette dernière est contrainte de travailler pour les méchants sous peine de voir son arbre mourir.
- virer les elfes noirs, et remplacer ça par une sorcière maléfique humaine (ou elfe) et ses acolytes, qui veut s'enrichir facilement.
- revoir le complexe souterrain. En l'état, c'est un mauvais donjon. Il faudrait que les Pj aient la possibilité de s'infiltrer, pour mener la révolte d'esclaves de l'intérieur/assassiner le cerveau de l'opération/n'importe quel autre plan sortant de leur cervelle malade
- déplacer la plupart des rencontres avant la ville de Tragidore après, dans les bois, pour dynamiser cette partie là...
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- archelaian
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Trouble troublant à Tragidore
C'est un scénario que j'ai fait joué, mais ça remonte a loin. Je l'avais eu avec mon écran ad&d2. Il doit toujours traîner quelque part. C'est basique, y a des méchants qui font du mal a des gentils et les héros vont leur péter la g...
La lamie fait bien son job moi je trouve, vu que grâce à elle l'affreuse sorcière elfe noire à pas trop a se soucier des prisonniers vu qu'ils obéissent sans poser de questions. Et c'est un monstre costaud bien chiant, si le mj veut être taquin (allié a la mage et la prêtresse ça pique) .
C'est pas un scénario extraordinaire, certes mais bon j'ai vu bien pire. Quand au donjon, je fais partie de l'école : hein c'est quoi une carte ? (voir : c'est quoi un donjon?) donc bon, je joue ça en scène de combat, mais sans me soucier réellement de l'agencement des lieux et de l’enchaînement des portes des monstres et des trésors.
En fait ce qui m'avait laissé perplexe c'était la fin ou les hommes du village revenais libérés et que les prêtres du village leur restaurait leur sagesse. J'avais cru comprendre que les lamies l'absorbait de façon permanente et que ce n'était pas un simple effet magique facile a dissiper (comme le sous entend la conclusion).
Donc bon ça m'a pas laissé un souvenir impérissable, je crois que aucun de mes pjs n'étaient morts (mais a mon habitude j'ai du être trop magnanime).
La lamie fait bien son job moi je trouve, vu que grâce à elle l'affreuse sorcière elfe noire à pas trop a se soucier des prisonniers vu qu'ils obéissent sans poser de questions. Et c'est un monstre costaud bien chiant, si le mj veut être taquin (allié a la mage et la prêtresse ça pique) .
C'est pas un scénario extraordinaire, certes mais bon j'ai vu bien pire. Quand au donjon, je fais partie de l'école : hein c'est quoi une carte ? (voir : c'est quoi un donjon?) donc bon, je joue ça en scène de combat, mais sans me soucier réellement de l'agencement des lieux et de l’enchaînement des portes des monstres et des trésors.
En fait ce qui m'avait laissé perplexe c'était la fin ou les hommes du village revenais libérés et que les prêtres du village leur restaurait leur sagesse. J'avais cru comprendre que les lamies l'absorbait de façon permanente et que ce n'était pas un simple effet magique facile a dissiper (comme le sous entend la conclusion).
Donc bon ça m'a pas laissé un souvenir impérissable, je crois que aucun de mes pjs n'étaient morts (mais a mon habitude j'ai du être trop magnanime).


