Sorts de départ du magicien
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Re: Sorts de départ du magicien
Dernier message de la page précédente :
perso je l'applique aussi en remplaçant la sagesse par l'intelligence pour les magos et assimilés (barde, ...)
A petits niveaux (qui sont surtout mon terrain de jeu) je trouve qua ca donne un plus non négligeable. Bien sur les opposants en profites aussi
et comme j'accorde de facto la lecture et la détection de la magie comme sort connu ça fait un livre de sort un peu plus garni.
edit : je n'avais pas vu la nécromancie tiens, bon passons
- Ghozzer721982
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Re: Sorts de départ du magicien
Perso, je concidere qu'un magicien, durant ses études à appris les sorts de Lecture de la magie, Détection de la magie, Tour Mineur. Je les donne d'offices, c'est la base.
Pour les sorts, moi je rajoute le nombre de langue de l'intelligence comme bonus pour augmenter le nombre limite de sort appris
Pour les sorts, moi je rajoute le nombre de langue de l'intelligence comme bonus pour augmenter le nombre limite de sort appris
- Zedafty
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Re: Sorts de départ du magicien
Oui, je confirme pour Pathfinder JdR (1ère édition) et les sorts en bonus pour les magiciens et ensorceleurs selon leur caractéristique primordiale. En fait, ce changement a été introduit dès D&D 3 en 2000. Faut pas oublier que PFR est un système de jeu issu de l'OGL 
Concrètement, pour ces systèmes de jeu plus modernes que les éditions présentées sur le DDD, tous les lanceurs de sorts bénéficient de sorts en bonus selon le niveau des sorts qu'ils peuvent lancer et leur score de caractéristique d'incantation. Sagesse pour les prêtres (dénomination exclusive des “clercs” à D&D 3+ et non plus appellation générique) et les druides (les chamans, introduits plus tard, répondent à des règles similaires). Intelligence pour les magiciens. Et Charisme pour les bardes (différence notable, les bardes ne sont plus régis par les règles des magiciens, et ils peuvent lancer des sorts de soins) et les ensorceleurs (qui n'existent pas à AD&D, mais dont les prémices et ébauches peuvent se retrouver dans Magie & Sortilèges [TSR 2163F] avec les “canalisateurs”).
S'agissant de nos éditions ancestrales, le souci est de trouver un bon équilibrage “homebrew” pour ne pas trop léser les mages en début de carrière si les règles de base semblent préjudiciables (que ce soit les considérations du MD ou les remontrances des joueurs). Car, oui, objectivement, comparé au clerc, les magos de bas niveau font pâle figure : pas d'armure, pas d'arme, un TAC0 minable, des PV d'asthmatique diabétique souffrant de BPCO, un malheureux sort par jour au niveau 1 dans un livre de sorts qui en contient 5 de base sans ajustement, et une progression bien plus lente que les autres classes
Pour AD&D2, La balance se fait, mais guère avant le 7e niveau. Déjà, dès le 5e niveau, le mage peut (à condition d'y avoir eu accès) lancer des sorts destructeurs de niveau 3 très puissants (encore faibles à ce niveau de jeu). Ça commence à causer. Mais à partir du 7e niveau, c'est la table d'expérience qui bascule et joue en sa faveur. À 60 000 PX et plus, les clercs et guerriers commencent à stagner ; les druides sont coincés par leur hiérarchie même si leur progression est plus rapide. Quant aux roublards, ils continuent de grimper, mais pour eux la problématique est moins la montée en puissance que la survie
Cependant, avant cela, à bas niveau, le mage est vraiment désavantagé pour AD&D... Et si cela semble un souci, oui, il vaut sans doute mieux envisager des règles “maison” pour équilibrer les choses et éviter la frustration des joueurs (car oui, in concreto, faut bien jouer 2 à 3 ans avant de monter un mage de 1er niveau jusqu'au 7e)
Perso, j'emploie plusieurs astuces d'équilibrage pour compenser ce que je trouve aussi être un problème.
Premièrement, avec moi, tous les magiciens savent lire et écrire. C'est une compétence (si on utilise ce système optionnel) acquise d'office et gratuite. Les clercs, eux, doivent dépenser une unité de compétence. Et si ils ne savent pas lire, ils ne peuvent pas lire un parchemin magique.
Deuxièmement, j'abuse d'un paragraphe mal écrit du MdJ pour autoriser les mages à déchiffrer des écrits magiques sans avoir à lancer le sort lecture de la magie.
Selon mon arbitrage, un magicien, et lui seul, car c'est une compétence de classe, peut décrypter un écrit magique et en connaître la nature (cela prend 10 minutes par niveau de sort sous réserve d'un test réussi d'apprentissage des sorts, mais seulement 1 minute et sans échec avec le sort lecture de la magie). Si l'examen est un succès, il peut lancer le sort depuis un parchemin. Et même tenter de l'inscrire sur son grimoire (ce qui lui prend un jour par niveau de sort et est soumis à un nouveau test d'apprentissage des sorts ; en cas d'échec, pas de nouvelle tentative avant le niveau suivant). Pour les clercs qui savent lire, c'est un test de Sagesse caché qui est exécuté pour savoir si ils parviennent à utiliser la magie ou si ils ne font que consumer celle-ci sans produire d'effet. Et si ils lancent un sort contraire à leur divinité, il y a des conséquences.
Sinon, non, je n'autorise plus les magiciens à se servir de leur bonus d'Intelligence en seconde édition. Pour une raison très simple qui est que à bas niveau c'est correct, mais dès que les PJ montent et qu'on atteint le seuil de puissance les magos sont surpuissants car les sorts et objets magiques des vieilles éditions sont vraiment pétés. Alors je préfère composer et expliquer aux joueurs ce qu'il en est. Mais pour avoir rétro-converti un ensorceleur et joué avec des règles trop favorables aux PJ mon souvenir est que c'était de mauvaises idées. Accommoder pour équilibrer, oui, ça me semble être le rôle du MD, ouvrir des brèches pour que les gentils joueurs qui n'ont de cesse de se plaindre et de récriminer puissent (et le feront sans complexe) pourrir tout le scénario et détruire le peu de cohérence d'un univers en ricanant de leur farce au détriment de tous les autres, non.
Concrètement, pour ces systèmes de jeu plus modernes que les éditions présentées sur le DDD, tous les lanceurs de sorts bénéficient de sorts en bonus selon le niveau des sorts qu'ils peuvent lancer et leur score de caractéristique d'incantation. Sagesse pour les prêtres (dénomination exclusive des “clercs” à D&D 3+ et non plus appellation générique) et les druides (les chamans, introduits plus tard, répondent à des règles similaires). Intelligence pour les magiciens. Et Charisme pour les bardes (différence notable, les bardes ne sont plus régis par les règles des magiciens, et ils peuvent lancer des sorts de soins) et les ensorceleurs (qui n'existent pas à AD&D, mais dont les prémices et ébauches peuvent se retrouver dans Magie & Sortilèges [TSR 2163F] avec les “canalisateurs”).
S'agissant de nos éditions ancestrales, le souci est de trouver un bon équilibrage “homebrew” pour ne pas trop léser les mages en début de carrière si les règles de base semblent préjudiciables (que ce soit les considérations du MD ou les remontrances des joueurs). Car, oui, objectivement, comparé au clerc, les magos de bas niveau font pâle figure : pas d'armure, pas d'arme, un TAC0 minable, des PV d'asthmatique diabétique souffrant de BPCO, un malheureux sort par jour au niveau 1 dans un livre de sorts qui en contient 5 de base sans ajustement, et une progression bien plus lente que les autres classes
Pour AD&D2, La balance se fait, mais guère avant le 7e niveau. Déjà, dès le 5e niveau, le mage peut (à condition d'y avoir eu accès) lancer des sorts destructeurs de niveau 3 très puissants (encore faibles à ce niveau de jeu). Ça commence à causer. Mais à partir du 7e niveau, c'est la table d'expérience qui bascule et joue en sa faveur. À 60 000 PX et plus, les clercs et guerriers commencent à stagner ; les druides sont coincés par leur hiérarchie même si leur progression est plus rapide. Quant aux roublards, ils continuent de grimper, mais pour eux la problématique est moins la montée en puissance que la survie
Cependant, avant cela, à bas niveau, le mage est vraiment désavantagé pour AD&D... Et si cela semble un souci, oui, il vaut sans doute mieux envisager des règles “maison” pour équilibrer les choses et éviter la frustration des joueurs (car oui, in concreto, faut bien jouer 2 à 3 ans avant de monter un mage de 1er niveau jusqu'au 7e)
Perso, j'emploie plusieurs astuces d'équilibrage pour compenser ce que je trouve aussi être un problème.
Premièrement, avec moi, tous les magiciens savent lire et écrire. C'est une compétence (si on utilise ce système optionnel) acquise d'office et gratuite. Les clercs, eux, doivent dépenser une unité de compétence. Et si ils ne savent pas lire, ils ne peuvent pas lire un parchemin magique.
Deuxièmement, j'abuse d'un paragraphe mal écrit du MdJ pour autoriser les mages à déchiffrer des écrits magiques sans avoir à lancer le sort lecture de la magie.
Selon mon arbitrage, un magicien, et lui seul, car c'est une compétence de classe, peut décrypter un écrit magique et en connaître la nature (cela prend 10 minutes par niveau de sort sous réserve d'un test réussi d'apprentissage des sorts, mais seulement 1 minute et sans échec avec le sort lecture de la magie). Si l'examen est un succès, il peut lancer le sort depuis un parchemin. Et même tenter de l'inscrire sur son grimoire (ce qui lui prend un jour par niveau de sort et est soumis à un nouveau test d'apprentissage des sorts ; en cas d'échec, pas de nouvelle tentative avant le niveau suivant). Pour les clercs qui savent lire, c'est un test de Sagesse caché qui est exécuté pour savoir si ils parviennent à utiliser la magie ou si ils ne font que consumer celle-ci sans produire d'effet. Et si ils lancent un sort contraire à leur divinité, il y a des conséquences.
Sinon, non, je n'autorise plus les magiciens à se servir de leur bonus d'Intelligence en seconde édition. Pour une raison très simple qui est que à bas niveau c'est correct, mais dès que les PJ montent et qu'on atteint le seuil de puissance les magos sont surpuissants car les sorts et objets magiques des vieilles éditions sont vraiment pétés. Alors je préfère composer et expliquer aux joueurs ce qu'il en est. Mais pour avoir rétro-converti un ensorceleur et joué avec des règles trop favorables aux PJ mon souvenir est que c'était de mauvaises idées. Accommoder pour équilibrer, oui, ça me semble être le rôle du MD, ouvrir des brèches pour que les gentils joueurs qui n'ont de cesse de se plaindre et de récriminer puissent (et le feront sans complexe) pourrir tout le scénario et détruire le peu de cohérence d'un univers en ricanant de leur farce au détriment de tous les autres, non.
« Les Dieux ne jouent pas aux dés. » — Elminster



