Règles méconnues
- Outsider
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Règles méconnues
Voici quelques règles tirées des divers livres, qui compliquent forcément la fluidité du jeu. Elle sont pour la plupart ignorée ou rarement utilisées. Et oui, cela alourdi forcément les combats, mais c'est surtout une question d'habitude. On combat pas tous les jours à flanc de montagne des vautours invisibles par un brouillard épais.
Tiré du C&T
Visibilité et combat:
En cas de lumière lunaire, brouillard léger, pluie légère, (visibilité maxi 100m), -1 to hit et SV.
En cas de lumière des étoiles, brouillard épais, forte pluie, (visibilité 50 m) -3 to hit et SV, +2 à la CA, bonus de force exceptionnelle divisé par 2.
En cas d'obscurité totale -4 to hit et SV, +2 à la CA, pas de bonus de force exceptionnelle, pas de manœuvres spéciales.
Combat à flanc de montagne (escalade):
Déplacement de 30 cm par rnd par points de mouvement.
Perte des bonus de dextérité à la CA et du bonus dû au bouclier.
-2 to hit, dégâts et SV.
Si attaquant au dessus il a +2 to hit, si en dessous il a -2 to hit.
En cas de blessure, jet d'escalade requis.
Avantage de la hauteur:
Un combattant en hauteur a +1 au to hit (cas du cavalier face à de l'infanterie).
Dans l'eau:
Seules les armes d'estoc et et perforantes sont utilisables ainsi que les filets.
Vision 30 m (15 m en eau douce), visibilité décroit de 3m tous les 3 m de profondeur.
Déplacement réduit de 1/3 avec de l'eau jusqu'au genoux, de 1/2 avec de l'eau à la ceinture et pénalité d'une phase à l'initiative pour chaque action, de 2/3 avec de l'eau jusqu'à l'épaule et pénalité de 2 phases à l'initiative ainsi que perte des bonus de dextérité à la CA.
Combat depuis la surface contre créature sous l'au faits à -2, avec armes perforantes ou d'estoc seulement.
Effet des armures et heaumes: certainement dans le guide du maître
Armet + armure de plate ou mieux, +1 aux SV contre le souffle, boule de feu, main brulante, mur de feu.
Grand heaume + armure de plate ou field, +2 aux SV contre le souffle, effet de feu, +3 si l'armure est une full.
Grand Heaume, +2 aux SV contre hypnotisme, lumière lancé sur les yeux, suggestion, motif hypnotique, etc.
Un tableau indique les malus vis à vis de la vision et ouïe en fonction du type de heaume.
Dans le C&T, il est précisé pour le grand heaume le port entraine un malus de 2 à la surprise si elle dépend de l’ouïe ou de la vue.
Table du mélange de potions, dans le guide du maître. boire plusieurs potion simultanément peut occasionner des surprises.
La détection de l'invisible, dans le guide du maître. En fonction de son niveau et de son intelligence, on peut voir l'invisible. Pas d'inquiétude, un niveau 10 avec 10 d'intelligence voit rien du tout. Par contre un niveau 8 avec 18 d'intelligence à 10% de voir un PJ invisible et un niveau 15 avec 13 d'intelligence aura 65 % de voir l'invisible.
A noter qu'un personnage invisible, même vu, aura -4 pour être touché et aura +4 à ses sauvegardes.
Les chariots d'après le C&T, attelage de 1 à 12 créature à un chariot à 4 roues. Un animal tracte 3 fois son encombrement normal à 1/2 de sa vitesse de déplacement. Les animaux supplémentaires permette d'augmenter de 1 la vitesse de l'ensemble ou le double de leur encombrement à la charge utile du chariot.
Armes magiques et plans le guide du maître fourni un tableau avec les malus imposées à l'arme en fonction du plan de création et du plan où elle est utilisée.
Tiré du C&T
Visibilité et combat:
En cas de lumière lunaire, brouillard léger, pluie légère, (visibilité maxi 100m), -1 to hit et SV.
En cas de lumière des étoiles, brouillard épais, forte pluie, (visibilité 50 m) -3 to hit et SV, +2 à la CA, bonus de force exceptionnelle divisé par 2.
En cas d'obscurité totale -4 to hit et SV, +2 à la CA, pas de bonus de force exceptionnelle, pas de manœuvres spéciales.
Combat à flanc de montagne (escalade):
Déplacement de 30 cm par rnd par points de mouvement.
Perte des bonus de dextérité à la CA et du bonus dû au bouclier.
-2 to hit, dégâts et SV.
Si attaquant au dessus il a +2 to hit, si en dessous il a -2 to hit.
En cas de blessure, jet d'escalade requis.
Avantage de la hauteur:
Un combattant en hauteur a +1 au to hit (cas du cavalier face à de l'infanterie).
Dans l'eau:
Seules les armes d'estoc et et perforantes sont utilisables ainsi que les filets.
Vision 30 m (15 m en eau douce), visibilité décroit de 3m tous les 3 m de profondeur.
Déplacement réduit de 1/3 avec de l'eau jusqu'au genoux, de 1/2 avec de l'eau à la ceinture et pénalité d'une phase à l'initiative pour chaque action, de 2/3 avec de l'eau jusqu'à l'épaule et pénalité de 2 phases à l'initiative ainsi que perte des bonus de dextérité à la CA.
Combat depuis la surface contre créature sous l'au faits à -2, avec armes perforantes ou d'estoc seulement.
Effet des armures et heaumes: certainement dans le guide du maître
Armet + armure de plate ou mieux, +1 aux SV contre le souffle, boule de feu, main brulante, mur de feu.
Grand heaume + armure de plate ou field, +2 aux SV contre le souffle, effet de feu, +3 si l'armure est une full.
Grand Heaume, +2 aux SV contre hypnotisme, lumière lancé sur les yeux, suggestion, motif hypnotique, etc.
Un tableau indique les malus vis à vis de la vision et ouïe en fonction du type de heaume.
Dans le C&T, il est précisé pour le grand heaume le port entraine un malus de 2 à la surprise si elle dépend de l’ouïe ou de la vue.
Table du mélange de potions, dans le guide du maître. boire plusieurs potion simultanément peut occasionner des surprises.
La détection de l'invisible, dans le guide du maître. En fonction de son niveau et de son intelligence, on peut voir l'invisible. Pas d'inquiétude, un niveau 10 avec 10 d'intelligence voit rien du tout. Par contre un niveau 8 avec 18 d'intelligence à 10% de voir un PJ invisible et un niveau 15 avec 13 d'intelligence aura 65 % de voir l'invisible.
A noter qu'un personnage invisible, même vu, aura -4 pour être touché et aura +4 à ses sauvegardes.
Les chariots d'après le C&T, attelage de 1 à 12 créature à un chariot à 4 roues. Un animal tracte 3 fois son encombrement normal à 1/2 de sa vitesse de déplacement. Les animaux supplémentaires permette d'augmenter de 1 la vitesse de l'ensemble ou le double de leur encombrement à la charge utile du chariot.
Armes magiques et plans le guide du maître fourni un tableau avec les malus imposées à l'arme en fonction du plan de création et du plan où elle est utilisée.
Dernière édition par Outsider le Dim 24 Fév 2013 14:03, édité 1 fois.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Règles méconnues
Go !
Régles de Mémé Connue :
Tous les éléments composants l'environnement des aventuriers possèdent des points de structures, quelques soient la version d"AD&D...
Et donc tout peut être détruit...
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Maître du Je.
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Re: Règles méconnues
Je dis ça comme ça mais en théorie un heaume ça protège pas contre les coup critiques? Il me semble avoir lu ça en quelque part mais j'ai peut-être juste rêver...
Y a aussi la règle de la qualité du cheval dans le guide du maître.
L'altération au sorts selon le plan, dans plusieurs manuels dont celui de planescape et a guide to hell.
Les points d'usure des armes/armures dans le MC du guerrier.
Pour l'instant c'est ceux auxquels je peux penser mais je suis sûr qu'il y en a d'autre. En passant le bonus pour la hauteur en combat moi je m'en sert par contre.
Y a aussi la règle de la qualité du cheval dans le guide du maître.
L'altération au sorts selon le plan, dans plusieurs manuels dont celui de planescape et a guide to hell.
Les points d'usure des armes/armures dans le MC du guerrier.
Pour l'instant c'est ceux auxquels je peux penser mais je suis sûr qu'il y en a d'autre. En passant le bonus pour la hauteur en combat moi je m'en sert par contre.
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Re: Règles méconnues
Oulà !! Vous voulez recenser les règles qui sont inutilisées
Je ne suis pas sur qu'un forum suffise à cette tache
Ce serait intéressant d'ailleurs, d'avoir un % de ce qui est réellement utilisé quelque soit l'édition
Ce serait intéressant d'ailleurs, d'avoir un % de ce qui est réellement utilisé quelque soit l'édition
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Re: Règles méconnues
Surtout apporter un petit plus à tous les MD qui seraient passé à côté un jour où qui l'auraient vu sans être capable de les retrouver.
Je supposes que l'on passe tous par un coté pointilleux des règles avant de revenir à du à peu près plus rapide derrière son paravent et des joueurs persuadés que l'on tient compte de tous les bonus/malus de situation.
Je supposes que l'on passe tous par un coté pointilleux des règles avant de revenir à du à peu près plus rapide derrière son paravent et des joueurs persuadés que l'on tient compte de tous les bonus/malus de situation.
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Re: Règles méconnues
Je rajouterai les règles de l'encombrement (dans le livre de base) et les modifications au tac0 en fonction du type d'arme utilisé contre telle ou telle armure.
Aucun mj de mon entourage quand on jouait ne les utilisaient.
Et perso j'ai jamais rien compris au système de base de lutte et pugilat (mais on en avait déjà parlé) > avec le vampire catcheur qui ferai des prises a la tête aux innocent pjs pour leur piquer leur niveaux.
Aucun mj de mon entourage quand on jouait ne les utilisaient.
Et perso j'ai jamais rien compris au système de base de lutte et pugilat (mais on en avait déjà parlé) > avec le vampire catcheur qui ferai des prises a la tête aux innocent pjs pour leur piquer leur niveaux.
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Re: Règles méconnues
La règle de volume: dans T&P qui donne de limites de volumes aux objets en plus du poids. Je l'ai essayé une fois et à mon avis c'est une règle super intéressante mais j'ai connu aucun MD qui demandait qu'on l'applique.
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Harfang
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Re: Règles méconnues
'tain je l'ai testé sur deux parties quand j'étais jeune... sympa, réaliste, mais d'un chiant: on est pas des épiciers quand même.jello195 a écrit : Les points d'usure des armes/armures dans le MC du guerrier.
Pour l'instant c'est ceux auxquels je peux penser mais je suis sûr qu'il y en a d'autre. En passant le bonus pour la hauteur en combat moi je m'en sert par contre.
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Re: Règles méconnues
Bin je l'ai testé dans un partie de Dark Sun que je joue de temps en temps (comme joueur) et on a conclu que les armures brisent beaucoup trop vite pour la jouabilité du jeu mais qu'avec quelques modifications ça pourrait être une règle vraiment cool.
Aussi par rapport à la question d'origine y a ces règles qui me semble rarement appliqué (de mon expérience):
Lutte & Pugilat
Généralement quand on pense à utilisé les points de compétences martiales on pense à les mettre dans une arme spécifique mais les règles permettent aussi d'acheté des compétences dans groupes d'armes restreintes ou large.
Le groupe d'arme restreint coûte 2points de compétences martiales
Le groupe d'arme large coûte 3points de compétences
Acheter des compétence dans un groupe d'arme, réduit à la moitié le malus imposé lorsque le personnage utilise un arme de ce groupe. Donc un combattant que achète une compétence en épées par exemple aura -1 à tous ses jets de touche lorsqu'il se bat avec une épée plutôt que -2 sauf s'il est compétent ou spécialisé, en quel cas les règles régulières s'appliquent.
Aussi par rapport à la question d'origine y a ces règles qui me semble rarement appliqué (de mon expérience):
Lutte & Pugilat
- Le personnage protagoniste fait un jet de touché
- Si le personnage protagoniste essaie de lutté (au sens de faire de la lutte) on prend compte des ajustements du tableau 42 sur son jet de touché
- Si le jet de touché est réussi on consulte le tableau 43 au la ligne correspondant au jet d'attaque modifier.
- Le personnage antagoniste subit les dégât mentionné sur le tableau mais seulement 25% d'entre-eux sont permanent les autres 75% sont temporaire
- On tire ensuite la chance de mettre le personnage antagoniste KO en %
- Dans le cas d'une prise d'immobilisation de lutte les dégâts causés sont de 1+bonus de force du personnage protagoniste+(1/round à partir du 2e round). si le personnage protagoniste n'a pas de bonus de force la progression de dégâts devrait être: 1+2+3+4+5+6+etc
Généralement quand on pense à utilisé les points de compétences martiales on pense à les mettre dans une arme spécifique mais les règles permettent aussi d'acheté des compétences dans groupes d'armes restreintes ou large.
Le groupe d'arme restreint coûte 2points de compétences martiales
Le groupe d'arme large coûte 3points de compétences
Acheter des compétence dans un groupe d'arme, réduit à la moitié le malus imposé lorsque le personnage utilise un arme de ce groupe. Donc un combattant que achète une compétence en épées par exemple aura -1 à tous ses jets de touche lorsqu'il se bat avec une épée plutôt que -2 sauf s'il est compétent ou spécialisé, en quel cas les règles régulières s'appliquent.
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Harfang
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Re: Règles méconnues
En fait, certaines règles bien que je ne les utilise pas, peuple mon évocation de l'environnement.
Par exemple, il m'arrive de noter qu'une armure est délabré et de faire perdre 1 de CA à un joueur ou bien encore il m'arrive, arbitrairement de favoriser les joueurs combattant avec une arme contondante face à des armures lourdes ou d'handicapait ceux combattant à l'arme légère, genre gourdin contre plaque ou couteau contre cotte de mailles.
Rien de défini et qui alourdissent le jeu mais qui ajoute à l'amosphère quand c'est utile. Pareil pour les chevaux ou de temps à autre ils tombent sur un cheval caractériel et/ou performant/ faible.
Par exemple, il m'arrive de noter qu'une armure est délabré et de faire perdre 1 de CA à un joueur ou bien encore il m'arrive, arbitrairement de favoriser les joueurs combattant avec une arme contondante face à des armures lourdes ou d'handicapait ceux combattant à l'arme légère, genre gourdin contre plaque ou couteau contre cotte de mailles.
Rien de défini et qui alourdissent le jeu mais qui ajoute à l'amosphère quand c'est utile. Pareil pour les chevaux ou de temps à autre ils tombent sur un cheval caractériel et/ou performant/ faible.






