Questionnement sur le Psioniste
- jello195
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Re: Questionnement sur le Psioniste
Dernier message de la page précédente :
Je n'ai jamais aimé cet argument contre les psioniques. À ce moment là faudrait me dire où sont les crochorreurs dans Tolkien, quand est-ce que Frodon rencontre les illithids et les minotaures, à quel moment Gimli utilise un marteau qui revient tout seul dans sa main (marteau des nains) ou à quel moment se passe la grande bataille tolkienienne contre les elfes noires et les kobolds dans le plan astrale ou le plan élémentaire du magma.squilnozor a écrit :Je n'ai jamais eu envie de jouer un psi, parce que je trouve que dans la plupart des univers de jeu, ils n'ont pas l'air à leur place. Pour la plupart, on joue avec des références tolkienisantes dans lesquelles ils n'ont rien à foutre.
Personnellement ce que je vois c'est que D&D a toujours, depuis le jour 1, annoncé sa volonté d'être un jeu qui permettait de projeter tous les fantasmes d'épopée fantastique médiévale qui pouvait nous passé par la tête. Je prends bien les critiques du genre, les psionistes ne sont pas bien balancer mécaniquement ou je trouve que la classe casse la balance de jeu mais cette idée qu'ils n'ont pas leur place car le mauvais type d'imagination ça ne me va pas. Je tiens à rappeler que TSR a sorti le S3, avec ses trucs super Sci-Fi, signé par Gary Gygax. Donc si des joueurs veulent jouer des psioniques moi ça ne me pose pas de problèmes (en tout cas pas sur la base de l'ambiance).
Longue vie aux praticien de l'école psychométabolique!Chiedo a écrit :Tous les Psi ne sont pas télépathe
Pas d'amalgame !
- jello195
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Re: Questionnement sur le Psioniste
Bon, plus sérieusement, je vais essayer de répondre à tes questions initiales :
1. L'évolution en terme de puissance ?
En fait ça dépends si tu joues avec les règles de AD&D2 ou AD&D2.5. Là pour le coup ça fait une immense différence. Les règles d'AD&D2 assument que tu vas devoir te faire des builds qui ralentissent ta progression (et donc ta puissance). Historiquement ça s'est pas mal avéré une erreur donc la 2.5 a tenté de pallié au problèmes avec la TAC0P et la CAP qui rebalance toute la façon dont les sorts sont lancé. Pour ça il te faut appliquer les règles de l'horrible Talents & Pouvoirs.
2. Des Tac0 sur les pouvoirs ?
J'assume que tu parles de la TAC0P . Si tu veux vois le comme un combat interne avec toi-même pour jeter ton sort. Sinon si tu parles de toucher un adversaire c'est normal d'avoir un jet de toucher à faire. En théorie la TAC0P remplace le jet de pouvoir donc tu ne démultiplie pas les jets et donc les chances d'échec par contre tu rebalance les probabilités pour rendre les psi un peu moins fort.
Sinon le psionique (talents natifs) et le psioniste c'est différent (il n'ont pas la même TAC0P d'ailleurs). Tu peux effectivement multiclassé avec un psioniste (pas avec un psionique), les explications sont à la page 8 à la section Personnages multi-classés.
Bon ensuite pour l'exemple précis de contrôle des flammes ; Le sort dit qu'un feu animé se déplace de "27m par round", soit 9/18 cases, donc moins vite qu'un humain qui fait 12/24. Donc déjà faut que tu le touche ton humain → d'où le jet de TAC0, parce qu'à moins d'être acculé à un mur si tu vois un feu s'en venir vers toi tu va probablement essayer de l'éviter. Ensuite faut pas confondre tour et round mais ton combat devrait avoir l'air de ceci :
round 1 : tu prends le contrôle des flammes (si t'as bien prévu ton coup l'ennemi est déjà là et t'as une attaque, sinon faut que tu déplace tes flammes). Ça te coûte 6 PFP.
round 2 : tu es dans une putain de fournaise alors t'as des sources de flamme partout. Tu payes 3 PFP pour maintenir ta flamme A et la faire attaquer, tu paye 6 PFP pour prendre le contrôle de ta 2e flamme.
round 3: tu fais attaquer 2 flammes pour 3 PFP chacune et tu prends le contrôle d'une flamme pour 6 PFP.
etc...
Donc ouais ton calcul est bon... en assumant que tu as une situation optimale, car pour contrôler une flamme il faut qu'elle soit là déjà, tu ne fais pas apparaître de nouvelles flammes tu contrôles celles qui existent déjà et ça c'est un point essentiel de ce sort parce que si tu es dans une salle avec 3 bougies tu n'auras pas plus que 3 flammes à mon sens. Ensuite tu contrôles 3 flammes ce n'est pas 1 attaque à 3d6, c'est 3 attaques à 1d6. Ensuite évidemment tu as un jet de pouvoir à faire chaque fois donc ça peut t'exploser à la figure tout ça. Ensuite à mon avis tu ne peux PAS utiliser plus d'une flamme sur 1 seul adversaire parce que le sort spécifie bien qu'il prend les dégâts parce qu'il est submergé, ce qui signifie que contre le boss tu auras 1d6. Et sur plusieurs adversaires, personnellement je l'autoriserais mais passer 9 adversaires tu n'as pas des yeux tout le tour de la tête, un pouvoir psioniques doit être contrôler donc il te faudrait une superbe situation, du genre percher sur un balcon au-dessus de la mêlée mais sinon tu ne pourra pas contrôler toutes ses flammes en même temps en théorie (simplement parce qu'à un certains points va falloir que tu regardes derrière et le gars dans ton angle mort va éteindre une flamme avec un seau d'eau. Si ton MD a un peu de jugeote il va pas te mettre des donjons avec 4000 bougies et pas d'eau quand tu peux faire ça... mais c'est encore techniquement possible alors moi je te souhaite bonne chance avec ce plan.
1. L'évolution en terme de puissance ?
En fait ça dépends si tu joues avec les règles de AD&D2 ou AD&D2.5. Là pour le coup ça fait une immense différence. Les règles d'AD&D2 assument que tu vas devoir te faire des builds qui ralentissent ta progression (et donc ta puissance). Historiquement ça s'est pas mal avéré une erreur donc la 2.5 a tenté de pallié au problèmes avec la TAC0P et la CAP qui rebalance toute la façon dont les sorts sont lancé. Pour ça il te faut appliquer les règles de l'horrible Talents & Pouvoirs.
2. Des Tac0 sur les pouvoirs ?
J'assume que tu parles de la TAC0P . Si tu veux vois le comme un combat interne avec toi-même pour jeter ton sort. Sinon si tu parles de toucher un adversaire c'est normal d'avoir un jet de toucher à faire. En théorie la TAC0P remplace le jet de pouvoir donc tu ne démultiplie pas les jets et donc les chances d'échec par contre tu rebalance les probabilités pour rendre les psi un peu moins fort.
Sinon le psionique (talents natifs) et le psioniste c'est différent (il n'ont pas la même TAC0P d'ailleurs). Tu peux effectivement multiclassé avec un psioniste (pas avec un psionique), les explications sont à la page 8 à la section Personnages multi-classés.
Bon ensuite pour l'exemple précis de contrôle des flammes ; Le sort dit qu'un feu animé se déplace de "27m par round", soit 9/18 cases, donc moins vite qu'un humain qui fait 12/24. Donc déjà faut que tu le touche ton humain → d'où le jet de TAC0, parce qu'à moins d'être acculé à un mur si tu vois un feu s'en venir vers toi tu va probablement essayer de l'éviter. Ensuite faut pas confondre tour et round mais ton combat devrait avoir l'air de ceci :
round 1 : tu prends le contrôle des flammes (si t'as bien prévu ton coup l'ennemi est déjà là et t'as une attaque, sinon faut que tu déplace tes flammes). Ça te coûte 6 PFP.
round 2 : tu es dans une putain de fournaise alors t'as des sources de flamme partout. Tu payes 3 PFP pour maintenir ta flamme A et la faire attaquer, tu paye 6 PFP pour prendre le contrôle de ta 2e flamme.
round 3: tu fais attaquer 2 flammes pour 3 PFP chacune et tu prends le contrôle d'une flamme pour 6 PFP.
etc...
Donc ouais ton calcul est bon... en assumant que tu as une situation optimale, car pour contrôler une flamme il faut qu'elle soit là déjà, tu ne fais pas apparaître de nouvelles flammes tu contrôles celles qui existent déjà et ça c'est un point essentiel de ce sort parce que si tu es dans une salle avec 3 bougies tu n'auras pas plus que 3 flammes à mon sens. Ensuite tu contrôles 3 flammes ce n'est pas 1 attaque à 3d6, c'est 3 attaques à 1d6. Ensuite évidemment tu as un jet de pouvoir à faire chaque fois donc ça peut t'exploser à la figure tout ça. Ensuite à mon avis tu ne peux PAS utiliser plus d'une flamme sur 1 seul adversaire parce que le sort spécifie bien qu'il prend les dégâts parce qu'il est submergé, ce qui signifie que contre le boss tu auras 1d6. Et sur plusieurs adversaires, personnellement je l'autoriserais mais passer 9 adversaires tu n'as pas des yeux tout le tour de la tête, un pouvoir psioniques doit être contrôler donc il te faudrait une superbe situation, du genre percher sur un balcon au-dessus de la mêlée mais sinon tu ne pourra pas contrôler toutes ses flammes en même temps en théorie (simplement parce qu'à un certains points va falloir que tu regardes derrière et le gars dans ton angle mort va éteindre une flamme avec un seau d'eau. Si ton MD a un peu de jugeote il va pas te mettre des donjons avec 4000 bougies et pas d'eau quand tu peux faire ça... mais c'est encore techniquement possible alors moi je te souhaite bonne chance avec ce plan.
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Re: Questionnement sur le Psioniste
OK, tu n'as pas tort. Les illithids, c'est pareil que les psis, ils n'ont pas leur place dans tous les univers de jeu imho. Les minotaures, je les trouve assez neutres. Ça ne me dérange pas qu'on les case partout. Mais en ce qui me concerne, je ne mettrais pas de psis dans un univers classique tolkienisant, genre Mystara. Dans une univers qui s'en écarte et qui est fait pour eux, comme Darksun pas de souci. Ce qui me dérange, c'est qu'on estime que par défaut, les psis ont leur place partout.jello195 a écrit :Je n'ai jamais aimé cet argument contre les psioniques. À ce moment là faudrait me dire où sont les crochorreurs dans Tolkien, quand est-ce que Frodon rencontre les illithids et les minotaures, à quel moment Gimli utilise un marteau qui revient tout seul dans sa main (marteau des nains) ou à quel moment se passe la grande bataille tolkienienne contre les elfes noires et les kobolds dans le plan astrale ou le plan élémentaire du magma.squilnozor a écrit :Je n'ai jamais eu envie de jouer un psi, parce que je trouve que dans la plupart des univers de jeu, ils n'ont pas l'air à leur place. Pour la plupart, on joue avec des références tolkienisantes dans lesquelles ils n'ont rien à foutre.
Je suis d'accord avec toi que Donjon permet de jouer tout et n'importe quoi, mais les univers doivent conserver leur propre cohérence. Je ne suis pas contre les psioniques en général, mais je trouve que dans la plupart des univers habituels, ils ne collent pas du tout.
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Re: Questionnement sur le Psioniste
Pas pire que les moines version Shaolin de ADD1 en terme de contexte et surboostés avec l'Arcana.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Questionnement sur le Psioniste
Ah mais c'est clair.
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Re: Questionnement sur le Psioniste
Non, je n'en avais jamais entendu parler et j'ai beau fouiller je ne trouve rien la dessus dans les manuelsjello195 a écrit :J'assume que tu parles de la TAC0P
Tout a fait, sauf que courir ... c'est une action ! Si il veut passer son tour a courir en hurlant ça me va, j'aurais au moins servi a quelque chosejello195 a écrit :à moins d'être acculé à un mur si tu vois un feu s'en venir vers toi tu va probablement essayer de l'éviter
Mais si le gars reste sur place, je vois pas en quoi l'armure ou même l'esquive pourrait lui être d'une quelconque utilité face a une boule de flamme qui veut lui faire un câlin. Je considère que le feu peu lui se déplacer a sont maximum en attaquant quand même, puisque pour lui il suffit d'arriver au contact.
Le Tac0 a du sens sur un projectile physique et d'on la trajectoire ne changera pas, sur quelque chose de diffus et téléguidé j'ai du mal a voir la logique, ou alors avec un très gros bonus.
Alors qu'en l’état actuel c'est 80% du temps raté sans même provoquer le moindre stress chez l'ennemi.
Je n'imagine pas attaquer avec une bougie par contre
A la limite en appliquant d'abord une augmentation dessus peu être, dans les règles optionnelles que j'ai imaginé la bougie serait en taille -1
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Re: Questionnement sur le Psioniste
Les règles de psionique révisé c'est Talents & Pouvoirs (à la fin du manuel)Chiedo a écrit :Non, je n'en avais jamais entendu parler et j'ai beau fouiller je ne trouve rien la dessus dans les manuelsjello195 a écrit :J'assume que tu parles de la TAC0P![]()
Le problème c'est que tu comprends mal la logique du combat dans AD&D2. Déjà ton round il dure 1minute donc en 1 minute tu peux faire pas mal de choses. Ensuite si tu lis la partie sur les PV ils sont très clair que les PV ne sont pas perdu à cause de coup portés à l'adversaire mais à cause des ressources demandé. En combat tu dépenses déjà beaucoup de ressources pour éviter de te faire empaler dans une épée (ou dans ce cas de te faire brûler vivant), lorsque ton attaque "touche", ce n'est pas parce qu'elle a touché à proprement parlé, c'est parce qu'elle a forcé l'adversaire à donner plus d'énergie vitale qu'habituellement, des ressources qui sont perdus et ne reviendront plus. Quand tu essaye de brûler un adversaire il ne se laissera pas faire, il va se défendre, il va donc tenté d'éviter ton attaque, comme il tenterait d'éviter ton coup d'épée ou comme il tenterait de se protéger de tes flèches. Cependant il est possible que tu le mette dans une position ou faire cela lui demandera beaucoup de ressources vitales (points de vie) donc là il perdra des PV. Pour que cela se produise tu dois manipuler le feu que tu contrôles, ton personnage s'est peut-être fortement entraîner en magie psioniques mais il n'est pas pour autant un grand guerrier et en combat contre un guerrier habituer c'est un peu comme dire je connais super bien le football américain, j'ai jouer à tous les jeux vidéos de football américain jamais sorti et je connais tous les jeux de l'équipe donc je vais essayer d'affronter l'équipe de professionnel en face de moi, quand tu va arrivé avec le balon pour éviter de te faire plaquer parce les grosses brutes de la NFL à 200kg, le fait que tu connaisses les jeux vont te donner un avantage (comme connaître comment manipuler le feu te donne un avantage) mais tu as quand même peux de chance d'éviter qu'il te plaque (comme de toucher un guerrier entraîner avec une bonne armure).Chiedo a écrit :Tout a fait, sauf que courir ... c'est une action ! Si il veut passer son tour a courir en hurlant ça me va, j'aurais au moins servi a quelque chosejello195 a écrit :à moins d'être acculé à un mur si tu vois un feu s'en venir vers toi tu va probablement essayer de l'éviter![]()
Mais si le gars reste sur place, je vois pas en quoi l'armure ou même l'esquive pourrait lui être d'une quelconque utilité face a une boule de flamme qui veut lui faire un câlin. Je considère que le feu peu lui se déplacer a sont maximum en attaquant quand même, puisque pour lui il suffit d'arriver au contact.![]()
Le Tac0 a du sens sur un projectile physique et d'on la trajectoire ne changera pas, sur quelque chose de diffus et téléguidé j'ai du mal a voir la logique, ou alors avec un très gros bonus.
Alors qu'en l’état actuel c'est 80% du temps raté sans même provoquer le moindre stress chez l'ennemi.
Donc déjà ce que je viens de dire explique pourquoi en RP cette règle fonctionne. Ensuite on pourrait aussi aborder en disant ceci, lorsque tu attaques une créature dans le jeu il y a toujours un jet d'attaque ou de sauvegarde. La logiques du JS c'est qu'avec une magie qui fonctionne toujours selon des règles physiques (au sens scientifique) le JS représente la chance + l'expérience de l'adversaire pour éviter. Cependant le psioniste n'utilise pas la physique (comme expliqué en début de manuel) mais ses capacités physiques (dans le sens corporelles) à lui. Le combat avec son corps c'est jet de TAC0 pas JS. Ce que tu propose c'est de dé-balancer profondément le jeu pour que ton pouvoir marche mieux. Si tu peux faire un toucher automatique avec plusieurs flamme alors moi je te fais un donjon remplis de feu et de psionistes qui contrôlent le feu, tu ne passera pas la première salle je te le promet. La balance de jeu c'est aussi d'appliquer aux ennemis les mêmes loi physique qu'aux PJ et là c'est évident qu'il serait inacceptable que ce sort touche a) à plusieurs reprise (d'où la précision qui dit que le sort enveloppe l'ennemi) b) sans un jet de TAC0 sur l'adversaire.
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Re: Questionnement sur le Psioniste
Le psi au moins à bas niveau est plus puissant qu'un magicien : meilleure armure, plus de pdv, plus de choix de pouvoir (le mago doit les choisir le matin). Après, son Taco s'améliore plus vite. Si ton MD déséquilibre le jeu en avantageant les magos, alors, on n'y peut rien.
Comme les magos, il faut jouer dans la finesse : le mago ne lache pas tout dès sa première renconte. Le tout est de savoir quand utiliser ses pouvoirs afin de ne pas les gaspiller.Commence par utiliser l'arc (ce qu'un mage ne devrait pas pouvoir faire), puis quand c'est ton tour, quand sans un pouvoir particulier du psi, les guerriers sont HS, lache ta puissance.
Comme les magos, il faut jouer dans la finesse : le mago ne lache pas tout dès sa première renconte. Le tout est de savoir quand utiliser ses pouvoirs afin de ne pas les gaspiller.Commence par utiliser l'arc (ce qu'un mage ne devrait pas pouvoir faire), puis quand c'est ton tour, quand sans un pouvoir particulier du psi, les guerriers sont HS, lache ta puissance.
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Re: Questionnement sur le Psioniste
Prends patience !
En comparaison, au niveau 3, le magicien n'a que : 10 de classe d'armure / entre 3 et 12 points de vie (7 en moyenne) / 20 de TAC0 / il fait 1d4 pv de dommages avec sa dague et 1d6 s'il a choisi le bâton / il peut lancer 3 sorts par jour : 2 sorts de niveau 1 (au hasard, un projectile magique qui fait 1d4 pv de dommages et lecture de la magie) et un sort de niveau 2 (lumière continuelle, c'est pratique quand on l'allume, mais on a du mal à l'éteindre pour se cacher). Je suis pas sûr que ce soit le mage qui l'emporte s'il rencontre ton psioniste.
Et pourtant, comme le dit l'adage, "Seul le voleur qui n'a jamais vu de boule de feu peut dire que le mage n'est pas un guerrier !".
En comparaison, au niveau 3, le magicien n'a que : 10 de classe d'armure / entre 3 et 12 points de vie (7 en moyenne) / 20 de TAC0 / il fait 1d4 pv de dommages avec sa dague et 1d6 s'il a choisi le bâton / il peut lancer 3 sorts par jour : 2 sorts de niveau 1 (au hasard, un projectile magique qui fait 1d4 pv de dommages et lecture de la magie) et un sort de niveau 2 (lumière continuelle, c'est pratique quand on l'allume, mais on a du mal à l'éteindre pour se cacher). Je suis pas sûr que ce soit le mage qui l'emporte s'il rencontre ton psioniste.
Et pourtant, comme le dit l'adage, "Seul le voleur qui n'a jamais vu de boule de feu peut dire que le mage n'est pas un guerrier !".
- Marco Volo
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Re: Questionnement sur le Psioniste
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