Intérêt de jouer une classe: Le Guerrier
- Hallacar
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Intérêt de jouer une classe: Le Guerrier
Dernier message de la page précédente :
intéressante conversationje suis assez d'accord avec les deux derniers intervenants mais je pense qu'il faut
ne pas opposer des classes ou des versions du jeux
mais plus des façons de jouer
qui nous empêche de rendre les magiciens rares ?
qui nous empêche de modifier les univers dans lesquels nous sommes
qui nous empêche de rendre la progression des magiciens et l'acquisition des sorts longue onéreuse et dangereuse
bref de remettre le guerrier et l'institution militaire au centre des préoccupations.
- ravny
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Intérêt de jouer une classe: Le Guerrier
Bonjour,UF_Hallacar a écrit :intéressante conversation
je suis assez d'accord avec les deux derniers intervenants mais je pense qu'il faut
ne pas opposer des classes ou des versions du jeux
mais plus des façons de jouer
qui nous empêche de rendre les magiciens rares ?
qui nous empêche de modifier les univers dans lesquels nous sommes
qui nous empêche de rendre la progression des magiciens et l'acquisition des sorts longue onéreuse et dangereuse
bref de remettre le guerrier et l'institution militaire au centre des préoccupations.
Oui mais ...
Je n'oppose pas les classes, je fais le constat que le guerrier a un très bon potentiel pour s’emmerd…
Les mages rare, dans l’univers ou à la table de jeu ? Sur un groupe de 4 PJs : Guerrier/voleur/mage/clerc, le guerrier est dans la situation susnommée.
L’acquisition longue/onéreuse ? Là je dis Monsieur. Oui c’est en effet une solution intermédiaire.
Pourtant Si l’acquisition est longue … On va souvent faire des débuts de scénarios « Après que le mago ait passé 6 mois à apprendre tentacules noirs » plutôt que « Après que le mago ait passé 6 jours à apprendre tentacules noirs ». Donc peu d’écart (en campagne j’entends)
Si elle est onéreuse … En fait c’est là que je dis « presque » Monsieur. Oui le mage va claquer ces 150.000 po pour son sort, le guerrier va acheter son palace/forteresse/palais/armée. C’est le seul cas de figure qui change un peu la donne. Mais si l’acquisition des sorts devient cher, donc le mage qui a dépensé sa thune vaudra de l’or … Peut être même autant que le guerrier avec son palace/forteresse/palais/armée. « Oui Sir Pélos a son armée de 150 guerriers niveau 4, et une forteresse à 35 pièces … Mais Morgül le Vilain peut lancer le sort d’attaque de boule de feu à la chaine ! »
Je conclurai en toute mauvaise foi : Le mage est plus fort .. Cherche pas c’est magique !
- porphyre77
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les épées magiques aussi.
Un aspect des classes qu'on a toujours tendance à occulter, c'est aussi l’accès qu'elles ont aux OM.
Apres cela dépendra aussi du style de jeu qu'on a ("Monthy Haul" vesus rapiat) et peut être aussi des éditions, mais un des avantages du guerrier c'est aussi son accès à la totalité des armes et armures magiques, ce qui représente pas moins de 45% des trésors magiques si on se réfère aux tables d'AD&D
Et les épées magiques peuvent avoir des pouvoirs secondaires non négligeable comme l'ESP, la telekinésie, et des pouvoirs primaire de détection à volonté .
Un aspect des classes qu'on a toujours tendance à occulter, c'est aussi l’accès qu'elles ont aux OM.
Apres cela dépendra aussi du style de jeu qu'on a ("Monthy Haul" vesus rapiat) et peut être aussi des éditions, mais un des avantages du guerrier c'est aussi son accès à la totalité des armes et armures magiques, ce qui représente pas moins de 45% des trésors magiques si on se réfère aux tables d'AD&D
Et les épées magiques peuvent avoir des pouvoirs secondaires non négligeable comme l'ESP, la telekinésie, et des pouvoirs primaire de détection à volonté .
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Oui, c'est exact. Un point pour le Guerrier.porphyre77 a écrit :un des avantages du guerrier c'est aussi son accès à la totalité des armes et armures magiques, ce qui représente pas moins de 45% des trésors magiques si on se réfère aux tables d'AD&D
Et les épées magiques peuvent avoir des pouvoirs secondaires non négligeable comme l'ESP, la telekinésie, et des pouvoirs primaire de détection à volonté .
UF_Hallacar a écrit :je pense qu'il faut
ne pas opposer des classes ou des versions du jeux
mais plus des façons de jouer
Si, un peu quand même : quand on parle des guerriers à AD&D2, j'ai tendance à opposer les versions, D&D (toute édition) et AD&D d'un côté, et AD&D2 de l'autre. J'aime bien AD&D2, mais les "simples" Guerriers ne sont pas à la fête dans ce monde de haute magie. Je ne vais pas refaire mon laïus de l'autre page mais pour moi AD&D2 est le monde adéquat pour des magiciens et des multi-classés (ce que sont un peu les Paladins et les Rangers).
Je préfère être guerrier dans D&D ou l'Oeil Noir, ça ne me viendrait pas à l'idée d'en interpréter un dans AD&D2.
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Mon expérience à moi est plutôt que les guerriers à AD&D2 sont hyper balèzes, surtout s'ils cumulent bonus en force + spé martiale (bonus+attaques supplémentaires) + arme magique. A haut niveau, ils défoncent tout. La notion de Thaco n'a même plus aucun sens, à la limite, tellement ils peuvent toucher à tous les coups.
Si vous trouvez que le guerrier est trop faible à AD&D2, c'est que vous n'avez pas dû beaucoup y jouer.
Si vous trouvez que le guerrier est trop faible à AD&D2, c'est que vous n'avez pas dû beaucoup y jouer.
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Dans mon groupe (niv 10 en moyenne), le guerrier et le rôdeur font souvent plus de dégât chacun en 1 round que mon mago avec une boule de feu...
- Hallacar
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Enfin je reviens quand même au fait que c'est vous le maitre
et que si ce qu'on vous propose dans les règles ou les suppléments ne vous convient pas vous pouvez
ne pas tout appliquer à la lettre
Pour ce qui est de la magie elle peut être "commune" mais sans être omniprésente
sans que chaque tavernier, chaque chef de village ou maitre de caravane soit doté de magie, sinon en effet nage dans le magique et les guerrier font office de supplétif.
mais on peut quand même décider de la rendre moins accessible et permettre aux autres classes
d'avoir leur place surtout si on rend la progression des magicien plus difficile.
Après c'est aussi une question de gout
certains ne jouerons jamais de magicien
et que si ce qu'on vous propose dans les règles ou les suppléments ne vous convient pas vous pouvez
ne pas tout appliquer à la lettre
Pour ce qui est de la magie elle peut être "commune" mais sans être omniprésente
sans que chaque tavernier, chaque chef de village ou maitre de caravane soit doté de magie, sinon en effet nage dans le magique et les guerrier font office de supplétif.
mais on peut quand même décider de la rendre moins accessible et permettre aux autres classes
d'avoir leur place surtout si on rend la progression des magicien plus difficile.
Après c'est aussi une question de gout
certains ne jouerons jamais de magicien
- black flag
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Je ne pense pas qu'il faille rendre la progression des magiciens plus difficile. Ils rament déjà à mort dans les bas niveau et avec ma grande expérience de joueur et MD à AD&D1 et 2 je n'ai jamais vu de déséquilibre de classes en tant que fonctions de groupe. Chacun à son rôle à tenir. Après c'est sûr qu'à hauts niveaux un guerrier seul qui essaie de se faire un mage puissant bardé de sortilèges c'est un peu dur voir impossible (téléportations et autres joyeusetés du même acabit). Par contre si le guerrier arrive à coller le mage au corps à corps et qu'il est plus rapide que les temps d'incantation...là ça peut faire mal. Ne pas oublier les faibles points de vie du mage à AD&D 1&2.
- Arkhan
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L'initiative avec un premier coup qui touche et fait perdre sa concentration au magicien, l'empêchant de lancer un sort... mon mage a failli mourir comme ça.black flag a écrit :si le guerrier arrive à coller le mage au corps à corps et qu'il est plus rapide que les temps d'incantation...là ça peut faire mal.
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je ne dis pas de ralentir à faible niveau mais de rendre l'accès à des sorts puissants plus difficile
je vois pas trop des mages donner la recette des certains sorts très puissants à des inconnus
je pense que le maitre peut sans doute agir sur ce point là
si en effet tous les magiciens sont des destructeurs en puissance oui là on est mal
mais tous les magiciens ne sont pas aventuriers et axés sur la destruction ou les sorts utiles en combat
je vois pas trop des mages donner la recette des certains sorts très puissants à des inconnus
je pense que le maitre peut sans doute agir sur ce point là
si en effet tous les magiciens sont des destructeurs en puissance oui là on est mal
mais tous les magiciens ne sont pas aventuriers et axés sur la destruction ou les sorts utiles en combat
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le travail d'équipe justement entre les magiciens et les clercs qui neutralisent le mago d'en face peuvent permettre au guerrier mais aussi au voleur de porter les coups fatales aux magiciens c'est sur
cela demande de la pratique et de la vrai coopération et parfois des sorts de faible niveau bien utilisés peuvent être la clef
cela demande de la pratique et de la vrai coopération et parfois des sorts de faible niveau bien utilisés peuvent être la clef








