Expliquez moi AD&D2

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squilnozor
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Re: Expliquez moi AD&D2

Message par squilnozor »

Dernier message de la page précédente :

Khelben a écrit :Squil, tu charries ;)
Pas délibérément alors. :roll:
Ce que je voulais dire concernant les univers, c'est que la plupart ont été développés pour AD&D2 et que les classes (celles d'Al-Qadim ou des Royaumes oubliés par exemple) sont difficiles à utiliser en D&D basic ou du moins demandent un travail d'adaptation (un prêtre nain des RO ou un pourfendeur sacré (assassin) d'Al-Qadim ne peuvent pas vraiment avoir d'équivalent D&D)
Je suis d'accord en ce qui concerne les PJ (et encore). Si tu veux des PJ assassins à D&D, il faudra créer la classe. Ca n'est pas grand chose, mais ça n'est pas automatique, on est bien d'accord. Par contre, ça ne m'a jamais posé aucun problème de mettre des PNJ issus de AD&D en face des persos sans aucun liavart d'adaptation. C'est ma prérogative de MD. Finalement, ce sont des monstres comme les autres. Ils n'ont pas à connaître les caractéristiques des monstres.
Et même pour les PJ, finalement, si je veux créer à D&D une classe qui s'appelle prêtre nain des RO basée sur celle de AD&D2, en quoi consistera l'adaptation ? Objectivement ? Je pourrais reprendre la classe exactement à l'identique. Je pourrais aussi décider de modifier les pré-requis, le nombre de points de vie par niveau, la table de progression, mais tout ça est optionnel.
Le problème des règles de D&D, c'est qu'avec les races/classes comme les nains et les elfes, ce n'est pas aisément adaptable à des univers comme Spelljammer ou Dark Sun, par exemple. Je soupçonne d'ailleurs que c'est une des raisons pour lesquelles le seul univers développé autour de ces règles a été Mystara (enfin le Known World). Les règles elles-mêmes sont très connotées fantasy à la Tolkien. Je ne dis pas qu'on ne peut pas jouer dans d'autres univers avec D&D, mais ça demande un gros travail d'adaptation de la part du MD.
La classe de nain de D&D, par exemple, c'est la classe de "guerrier nain". Si je veux créer une classe de "magicien nain", "voleur nain" ou "clerc nain", le liavart est vraiment minime, je te promets. A la limite, il n'y a quasiment pas besoin de l'écrire. Ca vient tout seul.

Mais pour en revenir à la question initiale, je n'essayais pas ici (pour une fois) de convaincre que D&D et AD&D c'est pareil, mais que AD&D1 et AD&D2, c'est pareil. Je ne comprends même pas qu'on puisse discuter ça. Un jeu qui est mieux écrit qu'un autre avec juste deux ou trois règles en plus ou en moins, sachant que par essence toutes les règles sont optionnelles, c'est vraiment la même chose. Et le THACO ne compte pas. Le THACO n'est pas une règle.
Dernière édition par squilnozor le Mar 1 Oct 2013 16:01, édité 1 fois.
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jello195
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Re: Expliquez moi AD&D2

Message par jello195 »

Personnellement voilà ce que j'aime de AD&D2 vs. les autres éditions de D&D.
  1. Son aspect personnalisé: (Il s'agit à mon avis de l'avantage le plus important de AD&D2) Quand j'ai joué à AD&D et à D&D3 (du côté maître) j'ai trouvé qu'il y avait un aspect très "voici les règles, c'est ainsi qu'elle sont appliqué". Quand j'ai joué à AD&D2 j'ai vu beaucoup de règles optionnelles qui permettent de vraiment calibré le corpus de règles pour reflété la vision que le MD désire y insulfer. À mon avis cela facilite la création de mondes sortant de pattern Greyhawk et permet (et j'irais même peut-être jusqu'à dire est nécéssaire à) la création des cadre (décor, ou whatever) de campagnes de AD&D2. Quand je joue à AD&D2, si je décide d'appliqué cette règle optionnelle, cette règle optionnelle et cette règle optionnelle le ressenti de ma partie peut être très proche de celui de D&D3 et si je ne les applique pas très proche de AD&D. Pour moi c'est un plus que le jeu propose des mécaniques alternatives pour personnalisé sa partie et donner une saveur particulière à sa campagne.
  2. Ses suppléments: Avec les années TSR ont sortie beaucoup de suppléments pour AD&D2. Pour un MD qui désire approfondir ses connaissances d'une créature ou d'une culture, ou pour un joueur qui désire mieux comprendre les principes sous-jacent à sa classe ou sa race ces suppléments son une mine d'information.
  3. Des léger changements mécaniques: Par rapport à AD&D la 2e contient de léger changements mécaniques que j'apprécie pour leur fluidité, par exemple je trouve la TAC0 plus efficace en 2e qu'en 1e, ou j'apprécie que les manuels compte le poids (et volume) des objets dans une mesure de poids (et en volume dans le T&P) plutôt qu'en pièces d'or. J'ai bien aimé les nouvelles mécaniques de combat aussi (par rapport à AD&D toujours). Par rapport aux éditions ultérieurs, j'apprécie l'aspect d'importance des éléments de jeu, les sorts importants font perdre les points de Constitution ou des Années de vie pas des PX, les morts-vivants peuvent tuer un joueur assez rapidement en lui prenant des niveaux ce qui est beaucoup moins le cas dans les édition ultérieurs, les objets magiques sont importants, les créatures peuvent détruire un joueur niveau 1 sans lui donner une chance de frapper. J'ai des amis qui jouent à D&D3+ et qui trouve que c'est une amélioration d'avoir rendu ces éléments moins dangeureux ou difficiles, moi je trouve que ça leur fait perdre leur importance dans le jeu et que c'est du fait que les éléments sont important aux yeux des joueurs que D&D tire sont aspect épique.
  4. La clarté des manuels: Je trouve que les manuels d'AD&D2 sont plus clairement organisés que ceux d'AD&D1. Je trouve d'ailleurs que ceux de D&D3 le sont plus que AD&D2, et DD4 plus que DD3, mais quoi qu'il en soit AD&D2 marque un réel amélioration par rapport à son prédécesseur sur ce point.
  5. Ses monstres: Je sais que AD&D2 a simplement reprit beaucoup de monstres de AD&D sans même les altérés d'un point de vue statistique mais j'ai apprécié qu'ils ait: donnés des descriptions plus complètes que celles de AD&D, prit la peine de séparer les puissances abyssal, infernales, célestes et autres dans différents manuels, que chaque manuel de monstre semble avoir un ligne directrice et qu'ils ait retapés un peu les images des monstres.
Par contre chacun de ces points ont un contrepoids qui y est attaché:
  1. Beaucoup de règles optionnelles font un ensemble de règle ayant l'air très confus et difficile d'approche. Ce n'est pas pour rien que lorsque quelqu'un demande quel version est la meilleur pour commencer on cite rarement AD&D2 même si un ensemble important de joueur préfèrent cette version, c'est parce que les règles sont organisés comme une progression par rapport à AD&D et pas un corpus de règles en soit donc lorsqu'on est pas familier avec le système il est dure de ce repéré dans les manuels (surtout celui du maître). Autant de règles optionnelles créés aussi, mécaniquement, des incohérences dans le système ou des contradictions, par exemple le T&P propose des mécanique différentes de création de personnage mais ne couvre que quelques-unes des races et capacités permises aux PJ dans les divers suppléments, si un joueurs (avec l'accord du MD) veut utilisé les points de personnage de ce manuel pour se créer un modrone dans un partie de planescape, ou un demi-géant dans darksun, il y a un trou dans les mécaniques et le MD doit inventé les règles.
  2. Je pense que ce point est souvent relevé par les détracteurs des MC mais il est vrai que beaucoup de suppléments permettent souvent des aberrations de jeu (genre le Paladin/Barde/Psionique Demi-Orque/demi-lutin) lorsque tout est appliqué de façon brute et sans contrôle de la part du MD. Il est aussi vrai du point de vu du MD que quand on a le Manuel de Supplément sur les Illithids on veut mettre des illithids dans la campagne et quand on a celui sur les nécromanciens on veut mettre des nécromanciens ce qui peut rapidement faire viré une campagne en gros n'importe quoi.
  3. Autant certaines différences mécaniques me semble favorable dans AD&D2 autant certains me semble désagréables. Par exemple je préfère tirer les surprise sur un d6 que sur un d10, statistiquement elle arrivent plus souvent et c'est un aspect du jeu que je trouve cool, ou par rapport à D&D3 je préfère la façon dont l'expérience fonctionne dans cette version, elle n'est pas parfaite mais elle permet plus de choses que celle d'AD&D2.
  4. Les manuels sont plus clairs à chaque édition mais en même temps je trouve qu'ils assument de plus en plus que vous avez déjà joué à D&D et bien que les mécaniques sont plus clairs les principes philosophiques sont un peu perdu dans une mer de statistiques.
  5. En séparant beaucoup les monstres il finit par être compliqué de trouvé un monstre en particulier. Je veux envoyer un Grippli dans ma partie, je me rappel avoir lu la description de la créature et elle aurait été parfaite, mais dans quel manuel se trouve-t-elle? Bestiaire Monstrueux? Non. Bestiaire Monstrueux 2? non. Fiend Folio? non. Bestiaire Monstrueux Annuel 1?non. Bestiaire Monstrueux Annuel 2?non. Bestiaire Monstrueux de Forgotten Realms?non. Bestiaire Monstrueux de Mystara?non. Bestiaire Monstrueux Greyhawk? Oui. J'ai pas envie de trainé 25 bestiaires monstrueux pour jouer une partie. Il faut donner à l'édition que la plupart de ces monstres existe en fiche unique qui peuvent être misent dans un cartable mais j'aime bien avoir un vrai livre.
Donc en conclusion, personnellement, pour moi, AD&D et AD&D2 ont de petites différences mais sont parfaitement interchangeable donc je vois AD&D2 comme AD&D avec des modifications plus que comme un jeu différent, d'ailleurs j'ai toujours des assassins et des moines dans mes parties. AD&D2 a des différences par rapports aux autres éditions et elles ne sont pas bonnes ou mauvaises ça dépends du point de vue de la personne qui joue et c'est bien ainsi, tout le monde n'a pas à se conformé à une version unique du jeu (même si ça ferait très plaisir à WotC, j'en suis sûr).
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Re: Expliquez moi AD&D2

Message par snorri »

Pas besoin de guerre d'édition :) je cherche surtout à savoir ce qui fait la différence en terme de style, de ressenti (la compatibilité avec une série d 'univers, par exemple, même si ça n'est pas une affaire de règles en temps que tel). Ca m'intéresse également de savoir quels kits et quelles règles optionnelles vous pratiquez couramment, et si ce serait utile de publier du matériel pour AD&D2.
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Re: Expliquez moi AD&D2

Message par Thorin »

Tiens, il y avait aussi cet article paru dans Casus belli à l'époque de la sortie d'AD&D2 et qui donnait dans les grandes lignes les différences entre les deux versions:
ADD1_ADD2.pdf
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Re: Expliquez moi AD&D2

Message par jello195 »

snorri a écrit :Pas besoin de guerre d'édition :) je cherche surtout à savoir ce qui fait la différence en terme de style, de ressenti (la compatibilité avec une série d 'univers, par exemple, même si ça n'est pas une affaire de règles en temps que tel). Ca m'intéresse également de savoir quels kits et quelles règles optionnelles vous pratiquez couramment, et si ce serait utile de publier du matériel pour AD&D2.
:lol: sur ce forum il suffit de dire "AD&D" pour partir une guerre d'édition.

Moi personnellement j'utilise:
- les profils de classe
- une TAC0 ascendante (ou je sais je suis un hérétique il va falloir me brûler au bûcher)
- la règle au portes de la mort
- les pré-requis des classes
- les compétences diverses et martiales (avec une ou deux modifications maisons pour en laisser un peu plus aux PJ)
- le premier dé de vie plein
- les initiatives individuelles à chaque round
- un surprise de groupe
- des initiatives de groupe pour les monstres (par que quand y a 50 orques je vais pas tiré 50 init on s'en sortira jamais)
- les psioniques
- les humanoïdes
- les chronomanciens (que pour une raison obscure aucun joueur n'a essayé de jouer à date)
- La règle des zones grises d'alignement de dragonlance adventure.
- une panoplie de règles spécifiques au cadre de campagne dans lequel je suis (en ce moment c'est Planescape)

Mais je n'utilise pas:
- les facteurs de vitesse (je les trouvent fastidieux comme MD)
- les points de personnages
- les prix de base des manuels (dans mes parties j'ajoute de l'inflation/déflation aux prient des objets en jeu - par contre il m'arrive de les faire au prix du manuel lorsque je suis pressé dans le temps et que ce n'est pas très important)
- la grande majorité du combat & tactiques (je n'aime pas jouer avec un échiquier et ce manuel est très fastidieux sur cet aspect)
- l'entièreté du Magie & Sortilège (je comprends rien aux mécaniques de ce livre c'est trop de cassage de tête, mon but c'est d'avoir du plaisir à jouer)
- Pratiquement tout dans le Talent et Pouvoir (j'applique le débalancement des caractéristiques lorsqu'un joueur me le demande, et parfois les règles modifiés pour les psioniques mais c'est tout).

Je permets aussi au joueur qui le demande d'avoir un avantage/désavantage un peu à la façon du T&P mais juste un parce que je veux pas avoir un personnage sans jambes, à un œil, avec aucune dent, qui put et qui attire les orques mais qui est né pour tuer des dragons rouges anciens.
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Re: Expliquez moi AD&D2

Message par Khelben »

Oulah attention, loin de moi l'idée de lancer une guerre d'éditions, le but était de souligner les différences, et je suis d'accord avec Squil (et avec plus ou moins tout le monde je crois) : D&D reste une version "simplifiée" si on veut, par opposition à AD&D éditions 1 et 2, la deuxième étant au départ une refonte plus cohérente de la première.

Ce que j'essayais de souligner, c'est qu'il y a une adaptation à faire pour jouer dans un autre univers à D&D, alors que le système de règles d'AD&D permet de jouer dans n'importe quel univers avec un minimum d'effort. Tout le monde n'a pas forcément le même recul (ni la même expérience) que toi, Squil, et ce qui te paraît évident peut sembler difficile à d'autres. Bien sûr que la classe de nain de D&D est en fait une classe de guerrier customisée pour les nains, et qu'on peut créer tout ce qu'on veut, mais honnêtement c'est plus évident avec AD&D qu'avec D&D. Après tout, si tout le monde réagissait comme toi, jamais TSR n'aurait sorti cette pléthore de suppléments de règles et de manuels complets - chacun aurait fait sa sauce et basta.
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Souricier
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Re: Expliquez moi AD&D2

Message par Souricier »

AD&D2 était assez révolutionnaire au moment ou il est sorti: tout ou presque dans le manuel des joueurs (par ex les compétences dans AD&D, si on voulait les utiliser, il fallait jongler entre le dungeoneer survival guide, le wilderness survival guide, dragonlance adventures...). AD&D2 a introduit une grande modularité dans les classes (le voleur, le prêtre, le mago). Je laisse volontairement de coté les kits justement qui ne font pas partie des core rules. En deux mots par rapport à AD&D: clarté et modularité.

Enfin, un autre paramètre important, c'est l'influence des zines: Casus, Graal, pour ne citer qu'eux, ne juraient que par AD&D2 au moment de sa sortie. Quand on voit l'influence de ces zines sur le background culturel des rôlistes (cf. le fil sur le Gros Bill), et que l'on considère les tranches d'âge des gens du forum, pas étonnant que AD&D2 soit devenu la version la plus utilisée: c'était dans l'air du temps. Ce qui correspond également à la période ou on trouvait facilement pleins de suppléments de TSR, un peu partout. On en trouvait même à la fnac de Marseille!

(De même, mais c'est hors sujet, que D&D était considérée par l'équipe de Casus comme une version simplifiée de Ad&D; à lire la critique ou on compare dans casus -je sais plus quel numéro- D&D à oeil noir, afin de savoir quel est le meilleur des deux jeux pour initier votre petit cousin, avant de passer aux choses sérieuses -AD&D).)
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elendil
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Re: Expliquez moi AD&D2

Message par elendil »

Je n'ai pas eu le temps encore de lire les deux pages de posts sur ce sujet, mais pour répondre directement à Snorri :
Pourquoi je préfère AD&D2 :

1) Le système de compétences. On en a déjà parlé moult fois.
2) Les compétences du voleur ne sont pas figées par niveaux : le joueur peut distribuer ses points dans ses compétences de voleur comme il le veut. ça fait une GROSSE différence avec AD&D1 et D&D.
3) les guerriers, les prêtres et les mages peuvent se spécialiser (compétences martiales, sphères et écoles de magie)
4) Il y a plus de sorts
5) Il y a des classes qu'il n'y a pas dans D&D (paladin, ranger, etc..)
6) Les multi-classés sont moins restreints en niveau maximum
7) le barde est une classe à part entière
8) Les livres sont beaux, belle mise en page, et les illustrations en couleurs
9) Regarde le Bestiaire monstrueux : il y a une écologie détaillée des monstres très riche et très détaillée. C'est à soi seul une source d'inspiration pour scénars.
10) la quantité de suppléments extraordinaire (en qualité !) pour les univers qui a été produite dans les années 90 pour AD&D2. Jouer directement avec le système AD&D2 évite toute adaptation de règles.


Si je rentre dans les suppléments dit "AD&D2.5", j'apprécie surtout la possibilité des coups localisés sur des coups critiques.
Mais aussi d'autres options logiques et nécessaires : par exemple, qu'un ranger puisse faire un backstab sur un adversaire pris à revers en milieu naturel (forestier).

J'en oublie encore beaucoup.... :)

En fait, je préfère peut-être l'esprit ICE (JRTM / Rolemaster) et Chaosium System, à celui de D&D old school, tel qu'il est compris par certains ici. ça explique en grande partie mes choix optionnels, ou de version. Mais je préfère le système AD&D pour sa simplicité, comparée au bouzin geeko-mathématique de ICE.
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Ragnaroth
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Re: Expliquez moi AD&D2

Message par Ragnaroth »

Moi, j'aime pas AD&D2 :mrgreen:

:dehors:
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Souricier
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Re: Expliquez moi AD&D2

Message par Souricier »

Rag-naroth a écrit :Moi, j'aime pas AD&D2 :mrgreen:

:dehors:
[Saint Barthélémy ON]

Moi non plus. AD&D2, c'était une erreur de jeunesse :mrgreen:
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elendil
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Re: Expliquez moi AD&D2

Message par elendil »

[mode hegelo-marxiste ON]
Au fait, j'oubliais, Snorri : AD&D2 est le dépassement dialectique des précédents systèmes [mode hegelo-marxiste OFF] :mrgreen:
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